Перейти к публикации

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 22.03.2019 во всех областях

  1. 2 балла
    Всем привет! Сегодня мы поговорим о современных аддонах, точнее об одном из них. Многие сразу зададутся вопросом а что здесь интересного? Давайте же поймем, что из себя представляет нынешний API World of Warcraft, на котором базируется игра. На сегодняшний день мы имеем подтверждение следующей информации: Клиент игры будет базироваться на версии 8.-.-. (Точный патч еще не известен, но это будет актуальный клиент). Старые аддоны не будут поддерживаться новым API и архитектурой. Разработчики хотели бы видеть современные аддоны в WoW: Classic и расчитывают на их появление. Исходя из этой информации, мы можем предположить, что крупные разработчики аддонов: Weak Auras / Big Wigs и его аналог Deadly Boss Mod уже на стадии тестирования начнут готовиться к выходу Classic.Аддоны актуального WoW используют платформу Twitch client, который автоматизирует обновление и является крупной библиотекой для аддонов. Но так ли это хорошо? В качестве примера возьмем очень популярный аддон Weak Auras, который используется во всех аспектах игрового процесса и может быть настроен под любые нужды. WeakAuras – мощный аддон для World of Warcraft, позволяющий отслеживать любую информацию: положительные и отрицательные эффекты, ауры, запас ресурсов и многое другое. Аддон Weak Auras предлагает игрокам широкие возможности для кастомизации и графической настройки всей выводимой информации. Модификация похожа на Power Auras, но более эффективна и легка в управлении. Ниже будет представлена лишь часть возможностей данного аддона: Weak Auras располагает отличными барами и текстурами для точного отображения длительности действия аур. Выведение на экран всей информации: здоровье игроков, ауры, ресурсы (ярость, мана,энергия и т.д.), кулдауны, события боя, тотемы и многое другое. Заранее заданная игроком анимация эффектов. Возможность настройки сообщений в чат и звуковых оповещений . Группировка, позволяющая одновременно настраивать вывод множественной информации в Weak Auras. Оптимизация затрат ресурсов (оперативная память и процессор). Обширные возможности настройки и кастомизации Weak Auras: выбор анимации, триггеров и т.п. Но, думаю, рядовому пользователю, который не знаком с этим аддоном или не играл в актуальные версии WoW, всё вышесказанное ни о чем не говорит. Поэтому вот наглядный пример настроенного под чернокнижника аддона Weak Auras, выполняющий здесь функции ротации класса и отслеживания заклинаний разных специализаций: Уже сейчас можно смело утверждать, что список аддонов классического World of Warcraft будет намного длиннее и его функционал значительно расширится.
  2. 2 балла
  3. 2 балла
    На официальном форуме появилось сообщение от разработчиков, в котором они пояснили текущую ситуацию с появлением файлов и раздела под бета-тестирование World of Warcraft: Classic на CDN. Выяснилось, что на самом деле только-только началось внутреннее альфа-тестирование, в котором могут принять участие лишь сами разработчики, а размещение файлов игры на CDN просто позволит им тестировать игру в том же виде, что она будет доступна для обычных пользователей. Пока у разработчиков нет никакой дополнительной информации по этому поводу. https://eu.forums.blizzard.com/ru/wow/t/razrabotchik-oprovergli-sluh-o-skorom-vyhode-classic/29273
  4. 2 балла
    И ещё одна хитрость, которая должна работать и на новом Классике, если его не испоганят: необязательно чистить путь ко второй жаровне. Достаточно держателям ОДНОВРЕМЕННО факелов кликнуть на первой жаровне.
  5. 2 балла
    Планируется создание гильдии на густонаселенном (если будет доступна такая информация) русском PVP сервере предстоящего WoW Classic за фракцию Альянс. Наша цель - создание в RU сообществе гильдии, ориентированной на качественный PVE рейдинг. От игроков мы не требуем быть опытными ветеранами WoW Classic, но, разумеется, приветствуем таковых. На данный момент рассматриваются все классы. Raid Times, расписание рейдов: Основные дни - суббота, воскресенье 16-20 по Москве Дополнительные дни - будни 19-21 по Москве Для подробной информации пройдите по ссылке в Discord канал гильдии: https://discord.gg/kyRsa7U
  6. 2 балла
    Ошибки на каждом шагу. Мне вот интересно, найдутся ли люди, с опытом более года в ванилу, кто поведётся на это сообщение?
  7. 1 балл
    вот я бы, честно говоря, хотела бы современную графику. и модельки бы современные. и не нужно в меня тухлыми помидорами кидаться)) сейчас, вроде как, второе десятилетие двадцать первого века заканчивается и хочется много текстур, много полигонов и вообще) ностальгировать мне это не помешает совершенно. хотя, полагаю, моим мечтам о многополигоналном хвосте сбыться не суждено)
  8. 1 балл
    Довольно интересная статья,интересно как сильно это повлияет на Classic автор молодец ✝️
  9. 1 балл
    Обучение написанию макросов, базовый уровень Большинство (>95%) макросов написанных по этому гайду не будут работать на классических серверах WoW от Blizzard. Впрочем как и большинство макросы с версии 1.12 2007 года. Применимость всего нижеописанного для написания аддонов на актуальной версии Lua сомнительна. Введение. Возможности макросов и lua. Гайд написан с целью создать базовое представление о lua для написания макросов и скриптов в связи с отсутствием пособий на русском языке. Стиль изложения — свободный, с применением общепринятых среди геймеров английских аббревиатур и другой лексики. Теории программирования будет по минимуму, который необходим для максимума. Используется аддон supermacro последней версии. Если вдруг не понятно: Lua — это язык программирования (версии 5.0), который используется во всех командах /run и аддонах в ванильной wow. Проще начать с того, чего макросы не могут в ванилле: Кастануть десять скилов подряд нажатием одной клавиши попивая чаек с вареньицем. Максимум — это два скила и первый из них должен не вызывать отката или cooldown'а (пример: сброс cooldown'ов у фрост мага и разбойника). Однако воины могут одним нажатием поменять стойку и сменить оружие с двуручника на щит и меч. Так что все что касается использования скилов (умений), будем считать, ограничено. Впрочем, если вы, вдруг, уже разочаровались в макросах и lua.. на ютубе можно найти видео, где рейдовый мейн танк создал макрос, который самостоятельно, в зависимости от ситуации, применяет 1 скилл из десяти+использует банки в критических ситуациях. То есть все его танкование боссов сводится (утрировано) к 2 клавишам — макрос и /lol. Конечно, я лично против такого использования макросов, но что поделать, знания могут использоваться в любых целях. Примеры возможных макросов: * Зажал шифт (или альт, или ctrl)— кастуется одно заклинание, не зажал — другое. * Макросы, которые можно нажать десять раз подряд, но действовать они будут лишь один раз (стандартно воин может войти в боевую стойку, даже если он уже находится в боевой стойке). * Если на цели не висит дебаф — кинуть дебаф, если висит — кастануть что-то другое. (этот вариант для чернокнижников можно расширить до макроса, который будет кидать ДОТ (заклинания наносящие урон во времени) за дотом в определенной последовательности, пока на цели не будут висеть все возможные доты. Но клавишу придется нажимать не один раз. Дополнительно, этот макрос может ничего делать, если на цели висят все десять дотов чернокнижника или сколько их там у него… ) * Кинуть фаербол в цель, которая находится на курсоре мыши, и продолжать месить топором ночного эльфа-друида, которого месил. * и так далее... В итоге: среднестатистически игрок, вооруженный множеством макросов, гораздо лучше игрока, который использует правую кнопку мыши, чтобы атаковать врага. Как устроены макросы. Любой макрос состоит из slash (/) команд, которые обязательно разделены абзацем (нажатие клавиши enter). В макросе абзацами разделяются только slash команды! Например: /yell lok'tar ogar /attack В противном случае игра не поймет, что вы хотите. Так что пишите slash команды с новой строки. (можно и не ставить «/» в новой строке, но тогда игра будет считать, что вы хотите что-то написать в чат, что и произойдет) Этот и все другие гайды будут затрагивать только одну slash команду: /run. Или /script. (Не важно какая из этих двух. Используйте /run, а не /script, в два раза короче.) А все из-за того, что команда /run позволяет использовать lua код. Если у вас осталось вдохновения на продолжение чтения, то мигом ставьте аддон supermacro, потому что гладиолус. Фактически, он должен был у вас стоять еще до начала чтения гайда. (Если вы не хотите страдать, то я вам крайне советую создать макрос аккаунта (не персонажа) под названием !!!macro с командой /macro так, чтобы он стоял первым в списке макросов аккаунта. И больше никогда не изменяйте его и не создавайте макросов где более одного восклицательного знака в начале. Вы избежите много проблем) Переменные и функции. Переменная – это «объект», который имеет свое уникальное название и имеет свое значение. Переменные существуют ради того, чтобы им выставляли значения, они их хранили и передавали (при перезагрузке интерфейса и игры все (ваши) переменные сбрасываются). Названия переменным могут придаваться любые (только буквы английского алфавита + цифры, при этом первым символом названия переменной не может быть цифра). Возможные виды значений переменных: * Число (1, 2, 3.14 и т.д.) * Строка ("строка", "target") и пустая строка ("" – это я так, для галочки указываю) * Логическая истина (true) * Логическая ложь (nil). nil – это также значение любой несуществующей переменной (которой еще не было присвоено значение) Дробные части чисел отделяются от целых только точкой (например 133.1)! Границы строк ообозначаются кавычками ("). Кавычки используются в lua только в качестве границ строк (маленький намек на то, что строки необходимо «закрывать») Рассмотрим макрос. /run a=3.14 Printd(a) a="supermacro" Printd(a) (Printd() – показывает необходимые данные в чате) В этом макросе была объявлена переменная a, которой было присвоено значение 3.14, затем ей было присвоено значение supermacro. При запуске этого макроса в чате отобразится два сообщения: 3.14 и supermacro (без кавычек) Функция - это определенная последовательность кода, которая может быть выполнена в случае ее вызова. Как и переменная, функция имеют свое уникальное название, и свое значение свой код. Функции вы будете создавать позже (если будете). Запомните, что любое внезапное слово, появившееся в коде, после которого сразу же (читайте - между ними нет ничего) появляются скобки («()») обозначает вызов функции («функции»-исключения – if, elseif, while, for). Перед скобками указывается название функции, а внутри скобок - через запятые - аргументы которые будут переданы этой функции. Перейдем к тому, как выглядит вызов функции, то есть запуск кода, который закреплен за функцией. Рассмотрим макрос. /run a=3.14 Printd(a) a=2 Printd(a) Printd(a) - вызов функции Printd. Функции бывают разные, а в wow’e их можно разделить на 2 вида: 1. которые возвращают определенные данные (н.р. a= функция() ) 2. которые совершают некие действия (н.р. CastSpellByName() – скастовать умение) Схема вызова функции с записью в переменные имеет вид: /run a, b, c, d, e = функция (arg1, arg2, arg3, arg4, arg5) Перед знаком равно идет перечисление переменных, которым будет присвоено значение данной функцией. Внутри скобок идет перечисление конкретных значений, либо переменных, которые будут переданы данной функции (в WoW’е функции обычно не меняют значение переменных, которые вы указали в скобках). Можно присвоить значения и двадцати переменным таким способом: /run a,b,c,d,e,f,g,h … = функция() а можно одной: /run a = функция() Также вы можете не тратить свое время на придумывание новых переменных, если вам нужно конкретное не первое значение, которое возвращает функция: /run _ , _ , a = функция() Функции, которые вы будете использовать сделаны более 10 лет назад (и их названия не изменились), а переменные вы будете придумавать сегодня. Учтите, что, к примеру, A и a – это две разные переменные (или функции – кто знает, что вы с ними сотворите). На данный момент вы должны понять из вышенапечатанного как: * Придать любой переменной значение (а сделать это можно только через знак «=») * Как вызвать функцию * Как передать функции значения. Как устроен Lua. Без «блоков» команды /run имеют вид: /run AttackTarget()AttackTarget()AttackTarget()AttackTarget()AttackTarget() То есть это банальная последовательность действий, которую вы хотите выполнить. Для начала запомним, что есть 4 вида блоков (пусть будут блоки, не знаю как они правильно называются). Первый блок, который мы с вами пройдем это блок if. Блок if. (1) /run if условие()then действие()end Краткий курс английского: if = если, then = тогда, end = конец. В этом примере действие будет выполнено только тогда, когда условие истинно. В противном случае, действие не будет выполнено. /run if UnitHealth("target") / UnitHealthMax("target") < 0.3 then CastSpellByName ("Восстановление") end Заметьте, что условие хоть и большое, но оно имеет четкие границы. Главное, что сейчас нужно понять – это структуру блока. Все что находится между if и then – это условие. Все что находится между then и end – команды, которые будут выполнены, когда условие выполняется. (код из примера лечит цель, если у нее меньше 30% здоровья, а если у нее больше 30% здоровья – ничего не происходит) (2) /run if условие()then действие1()else действие2()end else = иначе. Чем отличается код (2) от кода (1)? Наличием действия2, которое будет выполнено, когда не выполнено действие1, то есть когда условие будет ложным. Самое время сказать: мы будем считать, что котов не существует, и условие может быть либо истинным, либо ложным, поэтому в коде (2), будет выполнено только одно действие при любом раскладе Пример: /run if UnitHealth("target")/ UnitHealthMax ("target")<0.3 then CastSpellByName("Восстановление") else CastSpellByName("Целительное прикосновение")end (код из примера лечит цель разными заклинаниями в зависимости от её текущего % здоровья) (3)/run if условие()then действие()elseif условие2()then действие2()else действие3()end elseif = тогда если Время картинок. Сейчас необходимо понять две вещи: * условия находятся между if (или elseif – для не первых условий) и then * действия находятся между then (или else для последнего действия) и else/elseif (или end для последнего действия) Внимательно посмотрите на схему и поймите, где расположены условия, а где действия. Условий можно напридумывать бесконечное количество, поэтому частей «elseif условие then действие» можно вставлять в схему сколько угодно. else можно использовать или не использовать в зависимости от вашего желания. Ну чтож, достаточно лирики, теперь к практике. Исходный макрос (русские слова придется удалить): /run if условие then Print(1) elseif условие then Print(2) elseif условие then Print(3)else Print(4)end Исходные сведения: * Ложь в lua обозначается как “nil”, истина - “true”. if true then do()end эквивалентно do(). То есть не важно, напишете ли вы одно или другое, произойдет одно и то же. * /run IF <условие> ThEn <действие> enD – этот код не будет работать никогда. К примеру, A и a – это две разные вещи, этот же принцип относится ко всему. Следите за этим. * В «действие» (как и в условие) можно записать сколько угодно кода. Ваша задачи: * Используя предоставленный макрос, заменяя условия на nil и true, добейтесь того, чтобы увидеть в чате все цифры от 1 до 4. Поймите почему появляется та или иная цифра. Целеноправленно измените макрос так, чтобы появилась цифра 4. * Убедитесь в истинности всех пунктов из «исходных сведений» прямо в игре. * В несколько этапов доведите макрос до вида «if условие then Print(1)end» удаляя не более одного условия и одного действия за один раз. Условия. Что такое условие? Это код, который имеет более требовательную структуру всвязи с тем, что его цель – являться условием. Грубо говоря, условие – уравнение (если оно не состоит из вызова одной единственной функции). Его необходимо решить (не вам, конечно). Как в математике, есть действия, которые выполняются первыми, а другие – последними. Последовательность расчета в условии: 1 ступень: математические операторы 1. “*” - умножить, “/” - разделить, “+”, “-” 2. “==” – равно, “~=” – не равно, “>”- больше, “>=” - больше либо равно, “<” – меньше, “<=” – меньше либо равно 2 ступень: логические операторы 1. not X – логическое «не», из истины делает ложь, из лжи – истину 2. X and Y– логическое «и» (логическое умножение): истинно только тогда, когда X и Y истинны. 3. X or Y – логическое «или» (логическое сложение):если хотя бы одно значение среди X и Y является истиной – истинно, иначе ложно. В условии могут находиться только: * переменные * вызовы функций (при этом будет учитываться лишь ПЕРВОЕ значение, которое функция вернет) * операторы (из списка выше) * конкетные значения. Вернемся к одному из примеров выше. Сконцентрируйтесь на условии /run if UnitHealth("target")/UnitHealthMax("target")<0.3 then CastSpellByName("Восстановление") end UnitHealth("target") и UnitHealthMax("target") – эти функции возвращают текущее и максимальное количество здоровья соответственно. После этого первое значение делится на второе. И только затем сравнивается с 0.3. Логично? Крайне логично. Рассмотрим что происходит по этапам на примере. 1. UnitHealth(“target”)/UnitHealthMax(“target”)<0.3 2. 386/844<0.3 3. 0.457345972<0.3 4. nil (ложь) Теперь давайте представим, что одному орку нужен макрос, который бы кастовал казнь, только если его цель ночная эльфийка. /run if UnitRace("target") == "Ночной эльф" and UnitSex("target")==3 then CastSpellByName("Казнь")end А теперь по этапам на примере (в цели стоит орчиха). // UnitSex() выдает номер пола 1. UnitRace("target") == "Ночной эльф" and UnitSex("target")==3 2. "Орк" == "Ночной эльф" and 3==3Q 3. nil and true 4. nil Чтобы жизнь была проще в условии можно использовать скобки с той же целью, что и в математике. Например /run if ((UnitRace("target") == "Ночной эльф") and (UnitSex("target")==3)) then CastSpellByName("Казнь")end Если вам тяжело вникать, что происходит первым, а что последним – просто зафигачьте кучу скобок. Помните, что любое значение кроме nil – истинно. То есть все следующие макросы запустят действие1. /run if 21 then действие() end /run if "нет" then действие() end /run if 3.14 then действие() end Примеры для размышлений /run f=FindBuff("Метка охотника", "target")if f==nil then CastSpellByName("Метка охотника") end Находит метку охотника на цели, если не находит – кастует её. /run if not IsAltKeyDown() and not FindBuff("Волшебный огонь","target")then CastSpellByName("Волшебный огонь")else CastSpellByName("Лунный огонь") end ??? Блок function. Для максимальной вашей эффективности, нужно понять как создавать свои функции и пользоваться полем «расширенный lua код» в supermacro. Макрос: /run abcdef() Расширенный lua код: function abcdef() <что душа пожелает> end В принципе все. function – используется для объявления функций. Называйте функции уникально, иначе вы можете отрубить пару аддонов. Придумайте свой трехзначный тэг и приписывайте его ко всем функциям – так можно быть более увереным, что ничего не отрубите. Помните, что все что вы напишете справа будет запущено во время нажатия кнопки «сохранить расширение» (Save extend), а не во время нажатия макроса. То есть в примере выше вы объявляете функцию, которую будете использовать позже. Зачем использовать функции? просто у команды /run есть ограничение на длину строки в 255 символов. А у блока справа (расширенный код) – ограничение семь тысяч символов. А еще можно использовать клавишу enter для себя. Путь дальнейшего развития. * Научитесь пользоваться командой Print() для контроля того, какие значения принимают переменные в тот или иной момент. * Попробуйте вставить блок if в блок if. * Добавьте в закладки эту страницу (если хоть немного шарите в английском). Это архивный вариант всех основных функций, которые присутствуют в wow. Поизучайте. * https://www.lua.org/manual/5.0/ - мануал по lua на английском.
  10. 1 балл
    спешл фо ю запилил перевод статьи с формулами и цифрами: Там есть и вот это в том числе : Ссылка в теле этой статьи тоже есть
  11. 1 балл
    Автор темы на официальном форуме Blizzard поднял интересный вопрос о возможности использования английского языка на русских серверах. Как говорит автор, достаточное большое количество человек уже привыкло к терминам, сокращениям и прочему. Автор предлагает добавить эту опцию в русский клиент. Давайте задумаемся, нужен ли он нам? Для этого нужно обратиться к личному опыту, и вспомнить, как всё начиналось! А начиналось так: вы создаете персонажа, окунувшись в дивный и не изведанный мир. При этом сталкиваетесь с такой бедой как отсутствие русского языка. Со временем по мере игры привыкаешь. Сообщество wowclassic.ru поддерживает инициативу автора.В целом мнение русскоязычного сообщества в WOW делиться на 2 категории, кому то удобней играть на русском, кому то на английском. Выходит небольшой парадокс, раньше хотелось русского языка, а теперь наоборот хочется играть на английском так как уже привыкли к нему. Предлагаем поддержать автора, и написать свое мнение касательно этого вопроса. Игроки которые используют русский ничего не потеряют в данном случае. Поэтому независимо от ваших предпочтений напишите свой комментарий на официальном форуме Blizzard. ИСТОЧНИК
  12. 1 балл
    Все правильно говоришь. Статья может быть средней информативности даже, это не так уж и важно. Самый сок обычно в комментариях к таким статьям бывает. Поэтому всегда приятно увидеть комментарии от людей с рейдовым опытом. Причем не важно на сколько этот опыт успешный. Разные коллективы по разному водят рейды. У каждого в тактике можно будет что-то интересное подсмотреть и перенять.
  13. 1 балл
    Стратегия везде одинаковая - что в рейдах, что в 5ппл иснтах - лечить манаэффективными заклинаниями. Быстрыми заклинаниями никто не лечит(разве что фармовый рейд в сильном овергире). Всегда используются длинные заклинания. Хоты и быстрый хил вообще можно убрать с панели. Выбор спелла в 5ппл инстах очень прост - длинный хил должен лечить на 25% от ХП танка. А уж какой это будет ранг, максимальный или нет - полностью зависит от снаряжения. Дежурный спел - это длинный хил с рангом, на 75% от ХП танка. Применяется крайне редко, но иногда пригождается. Абсолютно все 5ппл инсты прохиливаются любым классом, который может хилить (в хиловском снаряжении, разумеется). Что ретриком, что фералом, что шадоупристом.
  14. 1 балл
    Пока писал этот пост - рука затекла 😩 Я старался сделать пост покороче, но клава предательски хруснула на последнем предложении 😠 Хорошо что есть запасная и я смогу дописать пост о том, что автор новости большой молодец! 💪
  15. 1 балл
    Очень символично. */me смотрит на дату* Многие знают? Отлично! Мужики, кто может реснуть паренька? Пущай рассказ допишет. Зы: что такое WoWPA? У меня есть догадка конечно, но мне она не нравится. Не может быть все на столько плохо.
  16. 1 балл
    так это Алексей, ака ахз - парень с непердаваемо прекрасным голосом, который болезненно фанатеет от ванилы. жаль поиграть с ним не случится - я орду даже из-за него на альянс не променяю))) а по теме, да. я долго думала, и все еще думаю, признаться, где и как играть самой, но его вариант в любом случае мне нравится. все ж-таки ностальгия должна быть полной, наверное) всяко его поддержала аж на обоих форумах (еу и ру сегменты). могу его видосик с ютуба приложить по этому вопросу, если интересно
  17. 1 балл
    Вывел опрос на главную страницу 😃 Спасибо 😃
  18. 1 балл
  19. 1 балл
    Здравствуйте! В течении следующей недели, на сайте будет проводиться технические работы/изменения функционала. Они будут в публичном доступе. Просьба сильно не пугаться 😃
  20. 1 балл
    Очередным паком новостей продолжают радовать нас разработчики World of Warcraft Classic, на этот раз - на тему Альтеракской Долины, которая будет представлена в своём финальном состоянии, как это было на момент патча 1.12: Эта тема неоднократно затрагивалась в последнее время, и мы хотим уточнить некоторые детали по этому поводу. Как и многие аспекты игры, в 2005-2006 годах Альтеракская долина корректировались и дорабатывалась от патча к патчу. Прежде всего - мы планируем использовать Альтеракскую долину версии 1.12. Для многих аспектов игры, подобных этому, мы выбираем патч, который дает нам наибольшую ясность по WoW: Classic, и этот патч - 1.12. В Альтеракской долине это означает для нас введение подкрепления. Это означает для нас удаление всех командиров и лейтенантов. Единственными условиями победы являются убийство Дрек'тара в Крепости Северного Волка или Ванндар Штурмпайк в Дун Балдар. Это дает нам несколько более ранних улучшений на Полях Боя, которые мы рады видеть на своем месте. В начальной стадии Альтерака было слишком много NPC, и их было слишком сложно убить. К 1.12 многие из них были удалены, и здоровье NPC было снижено до разумного уровня. Сдача осколков брони в этом патче награждается. Многие точки захвата (в основном, кладбища) были перемещены из первоначальных мест размещения, чтобы улучшить баланс по всей карте. Korak the Bloodrager был удален, и убийства игроков-противников больше не дают нам такие предметы, как "шипы гномов", "зубы орков" или "сколы человеческих костей". В нашем Обновлённом Плане Контента мы упоминали, что мы все еще работаем над тем, как и когда будут внедрены PvP-элементы WoW: Classic. Мы сообщим вам об этом очень скоро. Источник
  21. 1 балл
    Синий пост от метелицы! На BlizzCon 2018 мы представили план выпуска контента для классической версии игры, поделенный на четыре этапа. Преимущественно деление основывалось на прогрессе в рейдах. Мы учли ваши отзывы и собственные наблюдения и в настоящее время собираемся увеличить число этапов до шести. В центре внимания по-прежнему рост силы участников рейдов, однако мы также хотим сохранить атмосферу совместной игры на серверах в классическом WoW. Поэтому мы собираемся воспроизвести использовавшийся в те времена подход и выпускать парные обновления. В классическую версию первоначально войдет контент вплоть до обновления 1.2.x, второе обновление добавит контент версий 1.3 и 1.4, третье — 1.5 и 1.6 и так далее. Главная задача первого этапа —подготовить выход классической версии игры с Ониксией и Огненными недрами, а Забытый Город мы решили добавить позже. Мародон также является частью первого этапа, так как это подземелье появилось в игре 18 декабря 2004 г., всего через несколько недель после того, как один из игроков впервые достиг 60-го уровня. Забытый Город, в свою очередь, принадлежит к несколько иной категории. Некоторые предметы, которые можно добыть в забытом Городе, настолько хороши, что способны повлиять на прогресс в ранних рейдах. По той же причине мы собираемся добавить в игру Каззака и Азурегоса не сразу. Другое запланированное нами изменение призвано решить сразу две задачи. Во-первых, синхронный выход Зул’Гуруба и Логова Крыла Тьмы не соответствовал бы тому, как эти зоны появлялись в игре. Логичнее сделать так, чтобы у игроков не было экипировки и чар, добытых в Зул’Гурубе, когда они только начинают зачищать Логово Крыла Тьмы. Во-вторых, зеленые драконы должны появиться в игре раньше, чем откроется Ан’Кираж: за счет них можно начать собирать снаряжение, обеспечивающее сопротивление силам природы — оно очень пригодится в некоторых боях в Павшем Королевстве. Мы также оценили предметы, дающие наибольшую прибавку к силе персонажей: обнаружилось, что многие из них были введены в обновлении 1.10 в рамках обновления наград в подземельях. В том обновлении как раз появилась экипировка уровня 0,5, а списки добычи с боссов пополнили реликвии. Также в этом обновлении изменились вероятности и места получения многих предметов экипировки, так как требовалось компенсировать введение реликвий. Мы пересмотрели и восстановили многие перечни экипировки в том состоянии, в котором они были представлены до выхода обновления 1.10. Сейчас мы планируем изменять их по мере развития военной кампании в Ан’Кираже. До открытия Ан’Киража большинство предметов можно будет получить там же и с той же вероятностью, что и до обновления 1.10, однако есть исключения: ранние обновления игры содержали много мелких изменений, незначительно сказывавшихся на силе персонажей, и в случае с ними мы планируем использовать показатели версии 1.12. В качестве примера можно привести поножи титанов — они появились в обновлении 1.10, и их можно было получить за победу над противниками в открытом мире. Мы уже точно можем сказать, что их добавление в игру будет производиться по тому же плану, что подразумевает ограничения изменений добычи в версии 1.10. Ниже представлен порядок выхода контента. 1-й этап (выход классической версии) Огненные Недра Ониксия Мародон 2-й этап Забытый Город Азурегос Каззак 3-й этап Логово Крыла Тьмы Ярмарка Новолуния Введение колод карт Новолуния 4-й этап Зул’Гуруб Зеленые драконы 5-й этап Начало кампании в Ан’Кираже Открытие рейдов Ан’Киража по мере развития кампании Изменение системы добычи в подземельях: экипировка уровня 0,5, реликвии, изменения вероятности и мест получения предметов 6-й этап Наксрамас Вторжение Плети Мы пока не определились с графиком для 2-6 этапов, и, как вы должны были заметить, в приведенном выше перечне ничего не говорится о PvP-контенте. Мы все еще размышляем над тем, как лучше вводить награды за PvP, так как они тоже изменялись с течением времени — как в плане эффективности, так и в плане доступности. Хотя у нас нет возможности (по крайней мере, пока) подробно рассказывать о каждом из наших решений, мы постараемся отвечать на ваши вопросы. Спасибо!
  22. 1 балл
    На днях разработчики обрадовали игроков информацией по работе, проведённой после выхода демо-версии wow classic в рамках Blizzcon 2018. Исправлено множество ошибок и неполадок а в скором времени стоит ждать куда более подробного отчёта: Приветствуем вас, любители классической версии WoW! Всю зиму мы пристально следили за ходом обсуждений, посвященных классической версии игры, на форуме и других сайтах, и нам хотелось рассказать, над чем трудилась команда разработчиков после салона BlizzCon и показа демонстрационной версии. Мы получили просто потрясающие отзывы о демоверсии. Спасибо всем, кто столь активно делился с нами своим мнением, и в особенности тем, кто составлял списки обнаруженных недочетов. Мы ознакомились со всеми сообщениями игроков и хотим поделиться парочкой историй — для того чтобы вы знали, как мы подходим к решению вопросов. Одним из обнаруженных недочетов было некорректное восполнение здоровья и неверный множитель критического урона от заклинаний. Молодцы, что обратили на это внимание! Мы думали, что устранили неполадку во время подготовки демонстрационной версии, однако она снова проявилась. Перед салоном BlizzCon была специально проведена проверка процессов восполнения здоровья и маны и устранены причины некорректного подсчета критического урона. Мы также провели тестирование в боевых условиях, чтобы убедиться — здоровье и мана восполняются правильно. Оказалось, что конфигурация классической версии, использовавшейся при проверке (верная), и той, что была представлена публике (неверная), серьезно отличались. Выявление этой погрешности позволило нам отладить механизм проверки используемой конфигурации в ходе подготовки к выходу игры. Кроме того, игроки отмечали, что призыв демона чернокнижником также действовал некорректно. Многие утверждали, что уже призванный демон не должен исчезать, пока не появится новый. Мы повторно проверили действие механики в версии 1.12, и там призванный демон пропадал сразу же, как только начинался призыв нового. Так что в демоверсии реализован классический вариант механики. Было еще некоторое количество отзывов (из разряда «редкие противники наносят меньше урона», «убегающие кобольды на руднике Янго двигаются слишком быстро»), однако мы удостоверились в том, что условия игры в точности соответствуют представленным в первоначальной версии 1.12. Следует отметить, что кое-какие неисправности мы устраним до выхода классической версии, но некоторые пока трогать не будем. Как уже отмечалось во время презентации на BlizzCon, определенные различия в версиях нет смысла устранять. Речь идет, к примеру, о принципах работы внутриигровой почты. Но ряд серьезных недочетов мы, разумеется, исправили. Рейтинг критического удара: теперь каждый соответствующий предмет «увеличивает вероятность критического удара на X%». Некорректный подсчет энергии разбойников: на ее показатель влияла скорость в ближнем бою, при этом значение пересчитывалось чаще, чем предполагалось. Обе этих неполадки ушли в небытие. «Замедленное падение» больше не действует на прыжки. Попадания атак дальнего боя и жезлов теперь отбрасывают персонажей. Уклонение, парирование и промахи теперь происходят с достаточной периодичностью. Разумеется, этими изменениями наша работа не исчерпывается, однако теперь вы в целом представляете, на чем мы сосредоточили усилия в первую очередь: на основных игровых системах, боях и контенте. Также мы уделяем время проработке пользовательского интерфейса и стараемся добиться того, чтобы графически игра выглядела «как раньше», но, конечно же, во главе угла — игровой процесс. Мы следим за ходом дискуссий, и нас радует ваш энтузиазм. Новые подробности появятся совсем скоро (действительно скоро, а не soon™!). Спасибо всем! Готовьтесь провести лето в компании с классикой!
  23. 1 балл
    Частный lua в wow vanilla Часть 1. Всё что связано с панельками умений игрока У каждого слота на любой панели умений есть свой номер. Для стандартного интерфейса распределение номеров представлено на картинке: В Bongos и подобных аддонах номера слотов идут последовательно в соответствии с номером панели. Следующие функции работают, когда за слотом закреплено умение. Под slot понимается номер слота. ActionHasRange(slot) - Есть ли ограничение по расстоянию. IsActionInRange(slot) - Находится ли персонаж в пределах расстояния, в пределах можно использовать действие. IsAutoRepeatAction(slot) – повторяется ли действие в данный момент (пример: автоматическая стрельба охотников). IsCurrentAction(slot) – Является ли действие запланированным (многие умения, которые будут использованы при следующей атаке) IsUsableAction(slot) – Можно ли использовать умение (соблюдены ли условия для использования - будь то форма, уворот и т.д.) time, duration, isEnoughMana = GetActionCooldown(slot) - Возвращает данные касательно отката умения на слоте. time – время, когда последний раз было использовано действие (если отката в данный момент нет – time принимает значение 0) duration – если сложить первый аргумент (time) и этот – получится время, когда можно будет использовать умение. (GetTime() – возвращает текущее время.) Часть 2. Умения и заклинания. SpellStopCasting() - отменяет любой каст (и все запланированные умения) CastSpellByName("Название", [onSelf]) - использовать умение по названию CastShapeshiftForm(номер) - перейти в определенную форму или стойку (номер – соответствует номеру на панели) Если друид уже находится в какой-либо форме, использование этой функции отменит её. GetNumShapeshiftForms() – возвращает число форм. GetShapeshiftFormInfo(номер) - Возвращает информацию об определенной форме. SpellIsTargeting() - есть ли какое-то заклинание, ожидающее выбора цели SpellStopTargeting() – отменяет заклинание, ожидающее выбора цели Под unit здесь и далее понимается обозначение определенной цели, которая может быть одной из следующих: "player" – ваш персонаж "pet" – ваш питомец "target" – текущая цель "mouseover" – цель, находящеяся под курсором мыши. N – здесь и далее – число от 1 до 4 (или 40 – для рейда) "partyN" – участник группы (вы – всегда под последним номером в группе). "partypetN" – питомец учатника группы "raidN" – участник рейда "raidpetN" – питомец участника рейда Вы также можете добавить target к вышеперечисленному, чтобы обозначить цель цели, например: "pettarget" – цель вашего питомца SpellTargetUnit("unit") – применяет заклинание, ожидающее выбора цели, на определенной цели. SpellCanTargetUnit("unit") - Возвращают информацию о том, может ли заклинание, ожидающее выбора цели, быть применено на определенной цели. Часть 2. Выбор целей. AssistByName("ник") - выбрать цель цели с определенным ником (именем) AssistUnit("unit") - выбрать цель цели AttackTarget() - Атаковать (помните, что в WoW вы переключаете атаку этой командой, т.е. этой же командой можете ее отменить) ClearTarget() - Сбросить цель TargetByName("name") - Выбрать цель по имени (вы можете использовать TargetByName("name", 1) для точного поиска) TargetLastEnemy() - Выбрать предыдущую вражескую цель TargetLastTarget() - Выбрать предыдущую вражескую цель TargetNearestEnemy() - Выбрать другую вражескую цель (как TAB’ом) (и TargetNearestEnemy(1) – для переключения в обратной последовательности) TargetNearestFriend() - Выбрать другую дружескую цель TargetNearestPartyMember() - Выбрать другую цель из вашей группы TargetNearestRaidMember() - Выбрать другую цель из вашего рейда TargetUnit("unit") - Выбрать цель Часть 3. Информация о целях. CheckInteractDistance("unit",distIndex) – при distIndex=3 проверяет находится ли юнит с вами на расстоянии менее 5 футов (или метров, не знаю) UnitAffectingCombat("unit") - Находится ли юнит в бою UnitCanAssist("unit", "unit") - Могут ли юниты помочь друг другу (???) UnitCanAttack("unit", "unit") - Могут ли два юнита атаковать друг друга UnitClass("unit") - Возвращает класс юнита UnitExists("unit") - Возвращает, существует ли юнит UnitHealth("unit") - Возвращает сколько здоровья у юнита UnitHealthMax("unit") - Возвращает какой максимум здоровья у юнита UnitInParty("unit") - находится ли юнит в вашей группе UnitInRaid("unit") - находится ли юнит в вашем рейде UnitIsCivilian("unit") - является ли цель мирным жителем (вроде, не проверял) UnitIsCorpse("unit") - возвращает труп ли цель UnitIsDead("unit") - возвращает мертва ли цель UnitIsDeadOrGhost("unit") - возвращает мертва ли цель или в режиме призрака (что после смерти наступает) UnitIsEnemy("unit", "otherUnit") - возвращает приходится ли два юнита врагами друг другу UnitIsPlayer("unit") - возвращает является ли юнит игроком UnitIsPlusMob("unit") - возвращает является ли юнит элитным UnitIsTrivial("unit") - является ли игрок низкоуровневым по отношению к вам. UnitIsUnit("unit", "otherUnit") - проверяет, являются ли первый юнит вторым (например, игрок – целью) UnitLevel("unit") - Возвращает уровень юнита UnitMana("unit") - Возвращает сколько маны (энергии или ярости) у юнита UnitManaMax("unit") - Возвращает какой максимум маны (энергии или ярости) у юнита UnitName("unit") - возвращает имя юнита Часть 4. Разное. PutItemInBackpack() – кинуть вещь, которая висит на курсоре, в сумку. SetRaidTarget("unit", index) - в пати и рейде – поставить знак на цель Значения index: 0 = убрать иконку 1 = звезда 2 = сосок 3 = Purple Diamond 4 = треугольник 5 = луна 6 = квадрат 7 = Х 8 = Череп Для инвентаря есть свои номера слотов. start, duration, enable = GetInventoryItemCooldown("unit", invSlot) – узнать откат предмета инвентаря GetInventoryItemLink("unit",invSlot) – узнать, что находится в инвентаре в определенном слоте. Применяется так: if string.find(GetInventoryItemLink("unit",16), "Dirk") then … end – если на 16 слоте – Dirk – сделать следующее… Часть 5. Функции, которые предоставляет supermacro. Бафы: CancelBuff(buff ) (или unbuff()) – отменить баф с определенным именем FindBuff(buff , [unit]) (или buffed()) – найти баф по имени (FindBuff(buff , “nil, 1)- на оружии) Предметы: /equip, /smequip, /eq, /smeq – одеть что-либо /equipoff, /smequipoff, /eqoff, /smeqoff – одеть что-либо в левую руку /unequip, /smunequip, /uneq, /smuneq – снять что-либо FindItem(item) – найти предмет по названию pickup("item") – взять предмет (курсором мыши) use(bag,slot) (или use(item), /use, /smuse) – использовать предмет, можно использовать номер инвентарного слота или название (эта команда в том числе может продать предмет торговцу) UseItemByName(item) – использовать предмет по названию Printd(msg [,...]) – вывести сообщение в чат
  24. 1 балл
    1. не работает, когда вы афк. 2. невозможно украсть у вас что либо. 3. работает в общем и целом. 4. есть один баг, о котором я забыл. 5. можно продавать только еду, воду максимального уровня. 6. для работы необходим предмет который будет прыгать по всему трейд окну с неимоверной скоростью пока хомячки думают. 7. не вставляйте деньги. 8. Если кто-то кинет вам в трейд 80 голды вы автоматически примете предложение (тру стори) 9. Нужен супермакро последней версии. 10. слать НДС друиду корове с ником Simrahd на норздейле Включение/выключение: TB_Toggle() Вывод логов: TB_PrintLog(1) - разница в голде TB_PrintLog(2) - что вам нашептали Настройки (вставьте в расширенный луа код для быстрого редактирования) (не забывайте сохранять для применения изменений) TB_StackPrice = 5000 -- цена за стак (любой) в количестве медных монеток TB_StackPriceString = "50 silver" -- (сообщение которое выводится через шепот) TB_YellPriceString = "50s/20" -- (сообщение которое выводится через крик) TB_CancelTime = 60 -- суммарное время через которое вы отмените трейд TB_BanTime = 120 -- суммарное время через которое вы забаните человеку использование этой штуки TB_LowLevelMaxTries = 4 -- а хз, не помню TB_LowLevelStart = 53 -- минимальный уровень TB_GroupDecline = true --true/false включить автомотическую отмену приглашений в группу/рейд TB_MessageCooldown = 0.6 -- кд на сообщения (не меняйте) TB_YellTime = 60 -- таймаут на крик TB_EnableYell = true --true/false включить автомотическую рекламу через крик TB_PlayThing = "INV_Misc_Book_02" -- часть/полное название иконки предмета, который будет прыгать в инвентаре. (стандартно: Libram of Rapidity) TB_ShoutString = "WTS 55 %s in front of AH (%s) /trade" -- фраза которая будет кричаться, первая %s - не менять, вторая - цена из сообщения выше
  25. 1 балл
    Хотелось бы как можно больше нубогайдов, для чайников классик вов(а).

На сайте использованы материалы, принадлежащие Blizzard Entertainment.

Частичное или полное использование материалов разрешается только при условии ссылки и/или прямой открытой для поисковых систем гиперссылки на непосредственный адрес материала на Сайте. Ссылка/гиперссылка обязательна вне зависимости от полного либо частичного использования материалов.

×
×
  • Создать...