WoW Classic: Система предметов - Новости - WoW Classic | Фан-сайт, новости, сообщество, гайды/обзоры, видео/стримы Перейти к содержанию
  • Авторизация  

    WoW Classic: Система предметов


    Frost

    Разработчики вновь подкинули нам подробной информации о системе поэтапного открытия предметов в WoW Classic. Они внимательно изучили весь фидбек игроков на форумах и приняли решение о введении финальных версий предметов, которые в оригинале претерпевали изменения характеристик от патча к патчу - например, Т2 шлем воина с духом или кастерский плащ за квест в Силитусе. Сохранение оригинальной линии изменений предметов не помогло бы воссоздать ощущения от игры, но сильно бы усложнило итемизацию и не позволило бы людям играть с изначально задуманными разработчиками механиками. Это касается не только предметов, но и некоторых механик, основанных на неполадках в работе боссов, подробнее - ниже:

     

    Нам было очень приятно делиться с вами подробностями о процессе разработки классической версии WoW в ходе последних месяцев, равно как и отвечать на некоторые вопросы на нашем форуме и не только. Что касается планов относительно поэтапного выпуска контента, открытия подземелий и рейдов, а также ввода прочих систем, то наша задача — обеспечить условия для прогресса, схожие с теми, что были представлены в WoW на момент выхода игры. Продумывая наполнение каждого из этапов, команда разработчиков особое внимание уделяла наградам.

    Разработчики тщательно изучили списки продавцов и таблицы добычи, чтобы рассортировать предметы по обновлениям, а затем привязать их к общему графику ввода контента. Это означает, что в случае, если определенный предмет добавился к перечню наград за победу над боссом после выхода Ан’Киража, то не стоит ждать его в классической версии WoW раньше 5-го этапа (когда, собственно, в игре и появится Ан’Кираж).

    Нам также часто задают вопросы о том, собираемся ли мы постепенно корректировать свойства и характеристики отдельных предметов так же, как это первоначально происходило в WoW. Такой подход можно было бы назвать «последовательной проработкой системы предметов».

    Давайте рассмотрим это на примере. Изначально шлем гнева из комплекта 2-го уровня (или «тира») для воина давал прибавки к духу и ловкости, а также к вероятности критического удара. В обновлении 1.5.0 он уже давал прибавки к выносливости, силе и защите, а также повышал сопротивление стихиям. В обновлении 1.7.0 уменьшилась прибавка к защите. В обновлении 1.8.0 бонус от 5 предметов из комплекта (в который входил и шлем) начал взаимодействовать с «Вихрем», а в версии 1.9.0 шлем затронули косметические изменения.

    В классической версии WoW сразу будет представлен финальный вариант шлема, каким он был во взятой за основу игры версии 1.12.

    Вам, вероятно, интересно, почему так вышло? Зачем мы разделили процесс ввода новых предметов и изменение уже существующих?

    Добавляя новые предметы в таблицы добычи мы целенаправленно стремимся дать игрокам шанс быстрее наверстать упущенное время или обеспечить достойные награды для тех, кто уже получил все полезные награды. К примеру, в оригинальной версии WoW мы вводили предметы, предназначенные для быстрой подготовки к Ан’Киражу, чтобы игрокам не приходилось месяцами зачищать Огненные недра и Логово Крыла Тьмы.

    Изменения уже добавленных предметов в обновлениях зачастую являли собой попытки дизайнеров подстроить игру под предпочтения игроков. Основной задачей на тот момент было повысить значимость наград, сделать их более интересными. Разработчики понимали, что прибавка к духу не лучшим образом подходила для шлема*, входящего в рейдовый комплект воина, в результате чего и внесли такие изменения.

    Многие способности и таланты классов развивались похожим образом. К примеру, в ходе работы над обновлением 1.8.0 дизайнеры игры поняли, что «Облик лунного совуха» представлял собой более выгодное вложение при распределении 31 очка талантов друидом со специализацией «Баланс», нежели «Ураган».

    Важно помнить, что классическая версия WoW — это не просто последовательность изменений, которые вносились на протяжении длительного времени. Даже если бы мы воспроизвели все изменения предметов и классов, это была бы лишь капля в море общей структуры WoW. Мы помним, как ранний прогресс в рейдах вставал в тупик из-за непредвиденных осложнений и как приходилось искать обходные решения.

    • Насколько нам известно, все ранние победы над Рагнаросом были возможны лишь за счет неполадки, в результате которой после смерти группы «Выброс лавы» временно прекращал срабатывать.

    • Хромаггуса почти невозможно было победить, так как танки погибали от наложенных на них эффектов «Сожжения плоти». Босса одолели лишь после того, как выяснилось, что позиция на рампе Пламегора в лаборатории позволяла избежать урона от смертоносного дыхания Хромаггуса.

    • Считалось, что К’Туна вообще нельзя было убить до выхода исправлений в апреле 2006 г., предотвращавших появление дополнительных щупалец, пока он был уязвим.

    Повторный ввод и последующее исправление неполадок, влиявших на прогресс, никак не связано с гораздо более важной для нас задачей — сделать игру увлекательной. В оригинальной версии WoW приходилось работать со многими неизвестными. Первые гильдии, добравшиеся до Нефариана, поначалу завязывали бой с ним, испытывая новые идеи и пытаясь определить, что требовалось для успешного прохождения первой фазы схватки (убийство 40 драконидов). Такие ситуации невозможно воссоздать, потому что знания уже получены и их не забыть. В течение долгого времени после выхода обновления 1.4.0 игроки просто не знали, насколько хороши были клинок с обсидиановым лезвием и старые кожаные перчатки из недр. В классической версии WoW мощь искусства владения оружием уже никого не удивит.

    Поэтому мы стремимся не воссоздать ощущения от игры образца 2005 г. (это просто невозможно), а в деталях восстановить игровую механику и свойства предметов в их оптимальном состоянии с показателями, которые использовались до выхода The Burning Crusade. Этот подход изначально был основой для работы над классической версией WoW.

    Следовательно, несмотря на то что контент будет открываться постепенно, чтобы позволить игрокам по достоинству оценить каждый рейд, системы в игре — такие как система классов, механика полей боя и свойства предметов — будут представлены в том виде, в котором они использовались в версии 1.12. Так игрокам не придется постоянно гадать, что же мы собираемся делать, чтобы неотступно следовать первоначальным этапам развития игры, и они смогут сосредоточиться на совместной игре и взаимодействии.

    Источник

    Авторизация  


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Ну что ж. На мой взгляд все довольно гармонично. Дважды в одну реку не войти, так что создание технически максимально приближённого мира - вполне грамотный подход. А ощущения от игры уже зависят от конкретного человека.

    Сейчас классика - это пиратки. По мне это не настоящее все, нестабильное и непредсказуемое. Там не хочется развиваться, не хочется что-то создавать, не хочется погружаться в мир. Завтра начнут продавать эпики и легендарки за реальные деньги, введут донат или вообще закроют сервер. И смысл там играть? Никогда не понимал. Вот вспомнить что-то в предверии оф релиза - да, согласен.

    Поэтому появление «живой» классики - это очень хорошо. Не знаю, как будет сейчас, но во времена оригинальной игры у меня складывалось впечатление, что надежнее серверов и правил близов мало что было в игровой индустрии того времени. Да, очереди бесили, да выкидывало иногда, но все равно было ощущение надёжности. Ничего не пропадёт и не будет откатов. Мы платили деньги и получали очень качественный сервис и были уверены в том, что мы его получим ?

    Надеюсь, что сейчас все будет так же.

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    В 08.05.2019 в 19:12, Ramzes3 сказал:

    Ну что ж. На мой взгляд все довольно гармонично. Дважды в одну реку не войти, так что создание технически максимально приближённого мира - вполне грамотный подход. А ощущения от игры уже зависят от конкретного человека.

    Сейчас классика - это пиратки. По мне это не настоящее все, нестабильное и непредсказуемое. Там не хочется развиваться, не хочется что-то создавать, не хочется погружаться в мир. Завтра начнут продавать эпики и легендарки за реальные деньги, введут донат или вообще закроют сервер. И смысл там играть? Никогда не понимал. Вот вспомнить что-то в предверии оф релиза - да, согласен.

    Поэтому появление «живой» классики - это очень хорошо. Не знаю, как будет сейчас, но во времена оригинальной игры у меня складывалось впечатление, что надежнее серверов и правил близов мало что было в игровой индустрии того времени. Да, очереди бесили, да выкидывало иногда, но все равно было ощущение надёжности. Ничего не пропадёт и не будет откатов. Мы платили деньги и получали очень качественный сервис и были уверены в том, что мы его получим ?

    Надеюсь, что сейчас все будет так же.

    Лично для меня близзард эталон качества, я даже не могу их сравнивать с прочими "локализаторами других игр и так далее". Сервис на высочайшем уровне, как говориться все познается в сравнении. И в моем опыте было что сравнивать.

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    10 часов назад, Bestly сказал:

    Лично для меня близзард эталон качества, я даже не могу их сравнивать с прочими "локализаторами других игр и так далее". Сервис на высочайшем уровне, как говориться все познается в сравнении. И в моем опыте было что сравнивать.

    хотя сейчас планка качества немного падает, сами знаете почему. С другой стороны - с классикой сложно напортачить, максимум, что может быть негативного -это баги технической части, которые починят

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты
    16 часов назад, Asfalot сказал:

    С другой стороны - с классикой сложно напортачить, максимум, что может быть негативного -это баги технической части, которые починят 

    А совсем с другой - накосячить не так уж и сложно. Метелица попытается угодить сразу всем где это будет возможно. И это тот самый тонкий момент, но не менее ключевой. В попытках усидеть на двух стульях неизбежно получается "Аксиома Эскобара".

    Где-то мы это уже однажды видели, не? Смотрит в сторону оказуаливании игровых механик в каждом последующем дополнении :classic_dry:

    И если говорить честно, положа руку на сердце, то стоит признать - просто сделать как было в 2к19 году не прокатит. При пристальном рассмотрении найдется куча мелочей, которые были актуальны конкретно в то время и которые воссоздавать сейчас будет глупо. Например все что связано со старой работой сервера. Это как возможности "железа" из-за которых появлялась определенная механика в игре, так и структура баз данных, которая скажется как на клиенте, так и на аддонах. Я бы даже предположил, что тестировать совершенно новую игру местами было бы проще, чем сопоставлять старые данные и искать замену новыми решениями. На сколько они далеко зайдут? Тут есть над чем подумать.

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты


    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать учетную запись

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...