• wardengold.jpg

  • Авторизация  

    Загруженность игровых миров в WOW CLASSIC


    /yell

    BLIZZARD:
    Здравствуйте!

    В первую очередь мы хотим поблагодарить всех, кто принимал участие в обсуждении этого непростого вопроса на форуме. Для борьбы с особенно длинными очередями мы будем использовать систему слоев. Мы ознакомились с рядом взвешенных сообщений на форуме и не только, позволяющих взглянуть на ситуацию с разных сторон, и мне хотелось бы поговорить об основных моментах, вызывающих беспокойство игроков.

    И игрокам, и нашим коллегам из команды WoW хотелось бы опробовать множество различных решений, прежде чем прибегать к использованию системы слоев. На внедрение некоторых из этих решений понадобятся считаные дни, в то время как другие более кардинальны и связаны с целым набором неизвестных, но из-за текущей пандемии у нас нет времени для разработки, тестирования и внедрения новых технологий. Поэтому для борьбы с чрезмерной загруженностью нам приходится использовать лишь те инструменты, что доступны в данный момент.

    Бесплатный перенос персонажей

    Первым решением было предложить игрокам бесплатный перенос персонажей с тех игровых миров, при входе в которые возникают очереди. Ведь чем меньше игроков пытается зайти на какой-либо конкретный игровой мир, тем меньше и шанс появления очереди. Вдобавок это может увеличить численность игроков в менее популярных игровых мирах. К сожалению, последствия предоставления этой услуги не так легко спрогнозировать, поэтому полагаться на нее в решении данного вопроса мы не можем.

    С помощью этой услуги мы хотели протянуть руку помощи тем, кому просто хочется поиграть и для кого выбор конкретного игрового мира не принципиален, но на практике большинство игроков дорожит взаимоотношениями со своими товарищами по гильдии. Это означает, что услуга бесплатного переноса персонажей не так эффективна, как нам бы хотелось, поэтому мы стараемся прибегать к этому методу все реже.

    Ограничения на создание персонажей

    Достаточно прямолинейным решением был бы запрет на создание персонажей в определенных игровых мирах (если у вас еще нет в них других персонажей) и на платный перенос персонажа в игровые миры с высокой численностью игроков. Разумеется, недостаток этого решения в том, что, если вы уже давно играете в каком-то мире, вы не сможете пригласить туда друга. Если вы хотите пригласить друга в WoW Classic, то вам придется выбрать игровой мир с низкой численностью игроков.

    Этот метод к тому же не способен в достаточной мере повлиять на ситуацию. В лучшем случае он лишь не дает ей обостриться. С недавнего времени мы использовали ограничения на создание персонажей, но лишь малая часть игроков пользуется услугой платного переноса персонажа. Текущий прирост загруженности игровых миров возник в основном из-за того, что множество игроков возвращается в игру, при этом в среднем игроки стали играть активнее. Поэтому, несмотря на введенные ограничения на платный перенос персонажей, самих по себе этих мер недостаточно.

    Новые игровые миры

    Еще одним решением было бы создание новых игровых миров. В настоящее время игровые миры World of Warcraft не ограничены физическим оборудованием. Мы могли бы создать хоть один, хоть пять, хоть десять игровых миров в каждом регионе, если бы были уверены, что игроки перейдут из чрезмерно загруженных игровых миров в новые. Но наши данные свидетельствуют об обратном.

    Причина отчасти кроется в том, что в существующих игровых мирах и так достаточно места для всех игроков. В конкретных игровых мирах игроков держат социальные связи с другими людьми. Мы считаем, что создание новых игровых миров ничего не изменит в этом плане.

    Изменение максимальной загруженности

    Непосредственным решением также было бы увеличение максимального числа игроков, которые могут войти в игровые миры, но на практике это не так просто, как кажется. Хотя мы и можем повысить максимальный порог загруженности, это повлечет за собой отрицательные последствия как с технической точки зрения, так и с точки зрения разработки. Собственно, именно поэтому максимальный порог и был введен.

    Когда в одной зоне собирается много игроков, интенсивность обмена данными между ними возрастает многократно. Это одна из основных проблем в разработке информационных технологий, которую не раз подробно обсуждали, и хотя мы постоянно заняты поисками решений, простым наращиванием аппаратных мощностей тут не поможет.

    Многие совершенно справедливо поднимают и вопросы внутриигровой экономики. Благодаря прогрессу в сферах аппаратного и программного обеспечения максимальный порог загруженности игровых миров Classic стал выше, чем в 2005 г., но следствием этого является то, что черных лотосов на душу населения в игровом мире меньше, чем их было 15 лет назад. Увеличив максимальный порог загруженности, мы только усугубим ситуацию.

    Можем ли мы увеличить максимальный порог? Да, но только при использовании чего-то наподобие системы слоев.

    Все внимание — городам

    Некоторые игроки предложили использовать систему слоев лишь в столичных городах — эту технологию, которая используется в Battle for Azeroth, мы называем «фрагментацией». Каждая зона имеет некоторое количество копий, соответствующее текущему уровню загруженности, и между различными разграниченными зонами может и не быть взаимосвязи. При использовании технологии фрагментации противники и объекты, с которыми вы можете взаимодействовать в WoW, неспособны переходить границы между зонами, поэтому такое решение не подходит для WoW Classic. В WoW Classic существует множество вещей, которые должны пересекать границы между зонами (например, такие NPC, как Рексар и Отрекшийся-курьер), из-за чего мы изначально и создали систему слоев.

    Система слоев в настоящий момент

    Начнем с того, что речь идет не обо всех игровых мирах. Мы твердо убеждены в том, что следует сосредоточиться на поисках долгосрочных решений, а использование системы слоев считаем лишь временной мерой в тех случаях, когда очереди становятся слишком длинными. Во время обсуждения многие игроки, играющие в нескольких игровых мирах, просили ввести систему слоев. Мы считаем важным сохранить в первозданном виде те игровые миры, что в прошлом году использовали лишь один слой, и мы намереваемся как можно скорее привести все игровые миры в этом регионе к использованию только одного слоя.

    Мы чутко прислушиваемся к отзывам игроков о возможных последствиях использования системы слоев. Именно поэтому мы внесли в нее так много изменений и усовершенствований в сентябре и октябре прошлого года, пока система действовала. Эти улучшения (например, существенное возрастание временного промежутка между сменой слоев, если персонаж часто переходит с одного слоя на другой) исправили множество недостатков системы.

    Тем не менее, если игровые миры, в которых используется система слоев, достигнут максимального порога загруженности и численность игроков не уменьшится, нам будет очень непросто вновь ввести на них один общий слой. По этой причине те игровые миры, где уже используются слои, будут недоступны для переноса персонажей и создания новых. В конечном счете система слоев позволяет нам повысить максимальный порог загруженности, но не избавиться от очередей полностью, и предоставляет собой лишь временное решение. Тем не менее, пока что мы воспользуемся этим вариантом, поскольку хотим предоставить возможность играть в WoW всем желающим.

    В процессе разработки

    Мы все тщательно обдумали, прежде чем вернуться к использованию системы слоев для определенных игровых миров WoW Classic. В течение последних пяти недель мы действовали особенно осторожно, поскольку все наши программисты и дизайнеры (а также менеджеры по работе с сообществом) работают из дома. Мы рассмотрели и проанализировали все возможные варианты действий, чтобы сделать все правильно. Мы сообщим вам, какие изменения собираемся внести и какие игровые миры они затронут, как только сможем.

    Благодарим за внимание. Мы рады возможности разделить этот уникальный опыт с сообществом, столь неравнодушным к игре. Как и всегда, мы ждем ваших отзывов!

    Авторизация  


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать учетную запись

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти