/yell

Администратор
  • Публикаций

    674
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    47

/yell стал победителем дня 20 декабря 2019

/yell имел наиболее популярный контент!

Репутация

136
 
7

My fraction

Дворфы

9 Подписчиков

Информация о /yell

  • Звание
    40 уровень

Данные игрока

  • Фракция
    Альянс
  • Раса
    Дворф
  • Класс
    Жрец
  • Профессии
    Травничество
    Снятие шкур
    Портняжничество
    Инженерия
    Кулинария

Посетители профиля

2 236 просмотров профиля
  1. /yell

    Обновление WoW Classic 1.13.5

    Источник (Официальные форумы Blizzard) Обновление 1.13.5 – 7 июля 2020 г. Ан’Кираж За вратами Ан’Киража находятся два больших уникальных рейда — «Руины Ан’Киража» для 20 игроков и «Храм Ан’Киража» для 40 игроков. Пробираясь вглубь зараженной территории Ан’Киража, игроки смогут раскрыть тайны силитидов и их темных владык — киражей. Чтобы открыть врата Ан’Киража в своем игровом мире, игрокам понадобится завершить крупномасштабное событие. Событие, посвященное Ан’Киражу, станет доступно вместе с еженедельным обнулением прогресса в рейдах 29 июля в данном регионе. В это время игроки смогут начать цепочку заданий для изготовления скипетра Зыбучих песков и заняться сбором ресурсов для продвижения военной кампании Ан’Киража. Когда обе эти задачи будут выполнены, в данном игровом мире можно будет открыть врата Ан’Киража. Обновление контента Данное обновления контента станет доступно в игре после запланированного техобслуживания 29 июля вместе с событиями, связанными с открытием Ан’Киража. Предметы комплектов 2-го уровня из подземелий, цепочка заданий на их получение и соответствующий торговец добавлены в игру. В игру добавлено волшебное масло и масло маны. Теперь при распылении эпических предметов можно получить кристаллы-источники. В этом обновлении в игру введены изменения списков наград из обновления 1.10 для WoW, в результате которых повышена вероятность выпадения эпических предметов, а также добавлено множество новых предметов для бойцов-заклинателей. В игру добавлено несколько реликвий. Обновлены награды за репутацию, которые можно приобрести у торговцев Ущелья Песни Войны, Альтеракской долины, Братства Тория и Древобрюхов. Альтеракская долина В этом обновлении исправлено множество неполадок, присутствовавших в версии World of Warcraft 1.12. Ниже приведен список исправленных неполадок, которые очевидно не соответствовали задумке разработчиков оригинальной версии игры. Непреднамеренное использование ландшафта Больше нельзя забраться по водопаду возле приюта и проникнуть таким образом на базу клана Северного Волка. Больше нельзя забраться по утесу возле лазарета Грозовой Вершины и проникнуть таким образом в Дун Болдар. Бункер Ледяного Крыла больше нельзя обойти. Несоответствия в получаемой репутации для Альянса и Орды Игроки Альянса теперь всегда будут получать репутацию и честь за победу над капитаном Гальвангаром вне зависимости от того, жива ли Балинда Каменный Очаг. Комментарий разработчиков: теперь это соответствует аналогичной игровой механике для игроков Орды, которые получают репутацию и честь за победу над капитаном Балиндой Каменный Очаг вне зависимости от статуса Гальвангара. Действия друидов Альянса больше нельзя прервать, заговорив с ними. Комментарий разработчиков: теперь это соответствует аналогичной игровой механике повелителей стихий Орды, которые уже проявляют должную неуклонность в выполнении своих обязанностей. Возможности для нечестной игры во время битвы с генералом противника Воевод Орды больше нельзя отвести в сторону, чтобы сразиться с генералом Дрек’Таром и победить его в одиночку. Геолога Альянса больше нельзя с помощью уловки заставить вывести генерала Вандара Грозовую Вершину из бункера, чтобы победить его в одиночку. Комментарий разработчиков: как и всегда, нашей целью было с точностью отразить идеи разработчиков оригинальной версии в обновлении 1.12, и эти неполадки очевидно не соответствовали их задумкам. API для модификаций В последнее время мы заметили рост объема обмена данными в чате между модификациями, которые синхронизируют данные использующих их игроков. Подавляющее большинство модификаций в этом плане не вызывает нареканий, но некоторые из них обмениваются данными в неприемлемо больших объемах и могут отрицательно сказаться на качестве игрового процесса для всех игроков. Мы уже вносили исправления на стороне серверов, позволяющие контролировать объем обмена данными в чате, но мы также нашли способы облегчить работу авторам модификаций. Угроза Сообщество игроков уже в основном разобралось в том, как вычисляется накапливание угрозы, благодаря чему были разработаны инструменты, отображающие этот процесс во время игры. Мы хотели бы улучшить API для модификаций, чтобы они могли сами отображать данные об угрозе без необходимости использовать чат для обмена всей этой информацией. Увеличение дальности отображения событий в журнале боя Изначально мы ограничили дальность отображения событий в журнале боя в открытом мире, чтобы компенсировать увеличенный по сравнению с оригинальной версией игры радиус обнаружения незаметных существ. Но этот вопрос не затрагивает подземелья и рейды. В результате этого изменения модификациям приходится обмениваться значительными объемами данных в чате, чтобы синхронизировать происходящие по всему рейду события. В этом обновлении мы увеличили дальность отображения событий в журнале боя в подземельях и рейдах, так что модификации, измеряющие урон, смогут получать точную информацию без необходимости использовать чат. Ячейки для сумок за прикрепление Authenticator Еще до выхода WoW Classic мы стремились с точностью воспроизвести игровой процесс оригинальной версии игры, при этом устранив как можно больше возможностей для взлома учетных записей. Но все из них устранить невозможно, и, к сожалению, многие игроки WoW Classic еще не защитили свои учетные записи с помощью Authenticator. Из-за этого в случае взлома учетной записи у игроков возникают трудности, для решения которых им приходится обращаться в службу поддержки. В этом обновлении мы добавляем 4 дополнительные ячейки в сумке для всех игроков, прикрепивших Authernticator к своей учетной записи WoW Classic и активировавших уведомления по телефону 17. Чтобы сохранить особенности игрового процесса для начинающих игроков в WoW Classic, данная функция не будет предлагаться во время игры для персонажей, еще не достигших 20-го уровня. Все игроки, которые уже прикрепили Authenticator к своей учетной записи WoW, сразу получат 4 дополнительные ячейки в рюкзаке при первом же входе в игру после выхода обновления 1.13.5. А те, кто еще этого не сделал, увидят значок «+» на своем рюкзаке, который будет напоминать о возможности защитить свою учетную запись и получить эту награду. Мы понимаем, что это значительное изменение оригинальной версии игры. Безопасность учетных записей для нас очень важна, и мы хотели бы, чтобы уже много лет доступная в World of Warcraft награда для игроков, защитивших свою учетную запись, распространялась и на WoW Classic. Внесенные исправления Исправлена связанная с интерфейсом ошибка, возникавшая при попытке создать ссылку на сообщество Battle.net в игре. Исправлена неполадка, в результате которой некоторые предметы, повышающие скорость передвижения пешком или верхом некорректно суммировались, а не перемножались между собой. Многие крупные монстры и боссы теперь корректно издают определенные звуки во время боя. Исправлена неполадка, в результате которой некоторые существа и боссы не вызывали эффект дрожи экрана при применении определенных способностей (таких, например, как «Раскатистый рев» Ониксии). Исправлена неполадка, в результате которой Кви К. Мелкошустр слишком долгое время оставался возле победившего в соревновании лидера фракции после окончания «Любовной лихорадки». Исправлена неполадка, в результате которой некоторые точки появления черного лотоса были размещены некорректно. Исправлена неполадка, в результате которой периодический урон от эффектов, наложенных существами несколько раз, некорректно рассчитывался при наличии эффектов снижения или повышения урона. Исправлена неполадка, в результате которой некоторые существа не выбирали для атаки в первую очередь те цели, на которые не наложены эффекты страха. Исправлена графическая неполадка, в результате которой на персонажей, использовавших камень Ветров в Силитусе, слишком долго действовал красноватый эффект затенения. Исправлена неполадка, в результате которой некоторая анимация применения заклинаний срабатывала слишком медленно, когда персонажи начинали произносить заклинания сразу же по приземлении после прыжка или падения. Исправлена нерегулярно возникавшая неполадка, в результате которой происходила рассинхронизация индикатора запаса энергии разбойников, из-за чего отображалось некорректное количество энергии в каждый такт. Функция чата «Переместить в окно личных сообщений» теперь работает корректно. Исправлена неполадка, в результате которой некоторые графические настройки сбрасывались после выхода из игры.
  2. /yell

    a3x gaming

     
  3. /yell

    Eko test

  4. /yell

    MainfinityTV

     
  5. /yell

    Digital_Wizard Stream

     
  6. /yell

    React1ve_1 Stream

     
  7. /yell

    Lord_Titanik stream

     
  8. /yell

    Ritoka_Sekret Stream

     
  9. /yell

    Maksorgy

     
  10. /yell

    DilerTV

     
  11. /yell

    Тернистая Долина

     
  12. /yell

    PSHERO TV

     
  13. Здравствуйте! Ваше приглашение на сервер, не действительно!
  14. BLIZZARD: Здравствуйте! В первую очередь мы хотим поблагодарить всех, кто принимал участие в обсуждении этого непростого вопроса на форуме. Для борьбы с особенно длинными очередями мы будем использовать систему слоев. Мы ознакомились с рядом взвешенных сообщений на форуме и не только, позволяющих взглянуть на ситуацию с разных сторон, и мне хотелось бы поговорить об основных моментах, вызывающих беспокойство игроков. И игрокам, и нашим коллегам из команды WoW хотелось бы опробовать множество различных решений, прежде чем прибегать к использованию системы слоев. На внедрение некоторых из этих решений понадобятся считаные дни, в то время как другие более кардинальны и связаны с целым набором неизвестных, но из-за текущей пандемии у нас нет времени для разработки, тестирования и внедрения новых технологий. Поэтому для борьбы с чрезмерной загруженностью нам приходится использовать лишь те инструменты, что доступны в данный момент. Бесплатный перенос персонажей Первым решением было предложить игрокам бесплатный перенос персонажей с тех игровых миров, при входе в которые возникают очереди. Ведь чем меньше игроков пытается зайти на какой-либо конкретный игровой мир, тем меньше и шанс появления очереди. Вдобавок это может увеличить численность игроков в менее популярных игровых мирах. К сожалению, последствия предоставления этой услуги не так легко спрогнозировать, поэтому полагаться на нее в решении данного вопроса мы не можем. С помощью этой услуги мы хотели протянуть руку помощи тем, кому просто хочется поиграть и для кого выбор конкретного игрового мира не принципиален, но на практике большинство игроков дорожит взаимоотношениями со своими товарищами по гильдии. Это означает, что услуга бесплатного переноса персонажей не так эффективна, как нам бы хотелось, поэтому мы стараемся прибегать к этому методу все реже. Ограничения на создание персонажей Достаточно прямолинейным решением был бы запрет на создание персонажей в определенных игровых мирах (если у вас еще нет в них других персонажей) и на платный перенос персонажа в игровые миры с высокой численностью игроков. Разумеется, недостаток этого решения в том, что, если вы уже давно играете в каком-то мире, вы не сможете пригласить туда друга. Если вы хотите пригласить друга в WoW Classic, то вам придется выбрать игровой мир с низкой численностью игроков. Этот метод к тому же не способен в достаточной мере повлиять на ситуацию. В лучшем случае он лишь не дает ей обостриться. С недавнего времени мы использовали ограничения на создание персонажей, но лишь малая часть игроков пользуется услугой платного переноса персонажа. Текущий прирост загруженности игровых миров возник в основном из-за того, что множество игроков возвращается в игру, при этом в среднем игроки стали играть активнее. Поэтому, несмотря на введенные ограничения на платный перенос персонажей, самих по себе этих мер недостаточно. Новые игровые миры Еще одним решением было бы создание новых игровых миров. В настоящее время игровые миры World of Warcraft не ограничены физическим оборудованием. Мы могли бы создать хоть один, хоть пять, хоть десять игровых миров в каждом регионе, если бы были уверены, что игроки перейдут из чрезмерно загруженных игровых миров в новые. Но наши данные свидетельствуют об обратном. Причина отчасти кроется в том, что в существующих игровых мирах и так достаточно места для всех игроков. В конкретных игровых мирах игроков держат социальные связи с другими людьми. Мы считаем, что создание новых игровых миров ничего не изменит в этом плане. Изменение максимальной загруженности Непосредственным решением также было бы увеличение максимального числа игроков, которые могут войти в игровые миры, но на практике это не так просто, как кажется. Хотя мы и можем повысить максимальный порог загруженности, это повлечет за собой отрицательные последствия как с технической точки зрения, так и с точки зрения разработки. Собственно, именно поэтому максимальный порог и был введен. Когда в одной зоне собирается много игроков, интенсивность обмена данными между ними возрастает многократно. Это одна из основных проблем в разработке информационных технологий, которую не раз подробно обсуждали, и хотя мы постоянно заняты поисками решений, простым наращиванием аппаратных мощностей тут не поможет. Многие совершенно справедливо поднимают и вопросы внутриигровой экономики. Благодаря прогрессу в сферах аппаратного и программного обеспечения максимальный порог загруженности игровых миров Classic стал выше, чем в 2005 г., но следствием этого является то, что черных лотосов на душу населения в игровом мире меньше, чем их было 15 лет назад. Увеличив максимальный порог загруженности, мы только усугубим ситуацию. Можем ли мы увеличить максимальный порог? Да, но только при использовании чего-то наподобие системы слоев. Все внимание — городам Некоторые игроки предложили использовать систему слоев лишь в столичных городах — эту технологию, которая используется в Battle for Azeroth, мы называем «фрагментацией». Каждая зона имеет некоторое количество копий, соответствующее текущему уровню загруженности, и между различными разграниченными зонами может и не быть взаимосвязи. При использовании технологии фрагментации противники и объекты, с которыми вы можете взаимодействовать в WoW, неспособны переходить границы между зонами, поэтому такое решение не подходит для WoW Classic. В WoW Classic существует множество вещей, которые должны пересекать границы между зонами (например, такие NPC, как Рексар и Отрекшийся-курьер), из-за чего мы изначально и создали систему слоев. Система слоев в настоящий момент Начнем с того, что речь идет не обо всех игровых мирах. Мы твердо убеждены в том, что следует сосредоточиться на поисках долгосрочных решений, а использование системы слоев считаем лишь временной мерой в тех случаях, когда очереди становятся слишком длинными. Во время обсуждения многие игроки, играющие в нескольких игровых мирах, просили ввести систему слоев. Мы считаем важным сохранить в первозданном виде те игровые миры, что в прошлом году использовали лишь один слой, и мы намереваемся как можно скорее привести все игровые миры в этом регионе к использованию только одного слоя. Мы чутко прислушиваемся к отзывам игроков о возможных последствиях использования системы слоев. Именно поэтому мы внесли в нее так много изменений и усовершенствований в сентябре и октябре прошлого года, пока система действовала. Эти улучшения (например, существенное возрастание временного промежутка между сменой слоев, если персонаж часто переходит с одного слоя на другой) исправили множество недостатков системы. Тем не менее, если игровые миры, в которых используется система слоев, достигнут максимального порога загруженности и численность игроков не уменьшится, нам будет очень непросто вновь ввести на них один общий слой. По этой причине те игровые миры, где уже используются слои, будут недоступны для переноса персонажей и создания новых. В конечном счете система слоев позволяет нам повысить максимальный порог загруженности, но не избавиться от очередей полностью, и предоставляет собой лишь временное решение. Тем не менее, пока что мы воспользуемся этим вариантом, поскольку хотим предоставить возможность играть в WoW всем желающим. В процессе разработки Мы все тщательно обдумали, прежде чем вернуться к использованию системы слоев для определенных игровых миров WoW Classic. В течение последних пяти недель мы действовали особенно осторожно, поскольку все наши программисты и дизайнеры (а также менеджеры по работе с сообществом) работают из дома. Мы рассмотрели и проанализировали все возможные варианты действий, чтобы сделать все правильно. Мы сообщим вам, какие изменения собираемся внести и какие игровые миры они затронут, как только сможем. Благодарим за внимание. Мы рады возможности разделить этот уникальный опыт с сообществом, столь неравнодушным к игре. Как и всегда, мы ждем ваших отзывов!