Перейти к публикации

Asfalot

Модератор
  • Публикации

    134
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    16

Последний раз Asfalot выиграл 12 января

Публикации Asfalot были самыми популярными!

Репутация

71

4 подписчика

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Asfalot

    Общее руководство по исцелению

    черновой вариант, надо ещё "отчитать" косяки
  2. На прошлой неделе сайт computerbild.de взял интервью у двух инженеров-программистов Брайана Брингема и Омара Гонсалеса, в данный момент активно работающих над WoW Classic. Вашему вниманию представлен краткий перевод прошедшей беседы. Основные моменты Многое из того, что предлагает Classic, - это исследование враждебного мира и социальные взаимодействия, которые этот мир навязывает игрокам. В Ванилле даже достаточно простые по современным стандартам задачи (такие как прохождение подземелья), требуют совсем иной уровень социальных взаимодействий. Этот опыт создания социальных связей между игроками, разработчики и надеются воссоздать вместе с выходом Classic/ Основное отличие классического от современного WoW - это сам мир, который постоянно бросает игроку вызов. Каждое существо может представлять угрозу, чего не происходит, когда вы уже являетесь героем Азерота и убийцей Титанов. Более сложные и недружелюбные к новичкам механики в Classic команда видит не как проблему, а как одну из своих сильных сторон. Самая большая проблема для команды разработчиков, работающих над классиком - найти и восстановить информацию о том, как в точности игра работала в 2004-2006 годах. Разработчикам очень помогают в этом исходные данные с имеющегося у них сервера 1.12 Человеческая память не всегда совершенна, многие переживания и воспоминания в воображении игроков не совсем соответствуют действительности при возвращении в Ваниллу - 15 лет это всё же очень большой срок: Во время демонстрации на Blizzcon многие игроки сообщали об ошибке с вызовом питомца чернокнижника, так как он исчезал в начале призываа, а не в конце. Это, однако, не было ошибкой. Команда проверила исходный сервер и клиент 1.12, и это было реальное отображение ситуации в Vanilla. Другой особенностью, которая обманула даже разработчиков, был "Рывок" воина. Брайан помнил, что Рывок вводил вас в состояние боя, однако это было не так. На самом деле, после Рывка происходила авто-атака, после чего Воин вступал в бой. Это означает, что если вы можете отключить в настройках авто-атаку после Рывка, вы можете совершать "Рывок" в моба (нейтрального, к примеру), не вступая при этом с ним в бой. Команда была очень рада поделиться с публикой демо-версией на BlizzCon'е. В настоящее время они работают со всеми отзывами и сообщениями об ошибках, полученными во время демонстрации. Команда сосредоточена на том, чтобы вернуть оригинальныйопыт Классики, в будущем нет никаких планов относительно проектов The Burning Crusade или Wrath of the Lich King, все зависит от того, как сообщество воспримет эти идеи. WoW Classic не должен конкурировать с современным WoW, обе игры превосходны в разных областях.
  3. Вступление Целитель является неотъемлемой частью любой команды подземелья или рейда. Эта роль очень важна, хотя часто недооценивается, однако есть много возможностей проявить себя в те моменты, когда только целитель стоит между вайпом и впечатляющим спасением. С точки зрения сложности и в зависимости от состава группы, лечение может быть довольно простым. Но чтобы максимизировать свои способности и по-настоящему выделиться в рейдовых группах, требуется большое умение, принятие решений за доли секунды и концентрация, которая может быть полезна при достижении этой цели. В целом, исцеление-самая сложная и ответственная роль. Эффективность лечения Управление маной Целители должны быть очень внимательны к управлению маной. Особенно в подземельях, где неэффективное использование заклинаний может быстро истощить вашу ману, создав опасную ситуацию для группы. Целитель, у которого нет маны, может быстро привести группу к поражению. Надеемся, что танк группы будет обращать внимание на количество вашей маны при подбирании соответствующего темпа прохождения подземелья, но часто бывает необходимо напоминать, когда вам нужено "отпиться", чтобы восполнить ману. Питье - не единственный способ восстановить ману в подземельях или рейдах. Есть два основных способа естественного восстановления маны - через регенерацию духом и с помощью экипировки, которая «Восстанавливает ману за 5 секунд» (MP5). Оба они эффективны в регенерации маны во время и вне боя, но немного по-разному и с разными сильными и слабыми сторонами. Регенерация духа и Правило 5 секунд С духом регенерация маны происходит только после перерыва в произнесении заклинаний. Друиды и священники обладают талантами и бонусом набора доспехов (Тир 2, 3 комплекты), который позволяет восстанавливать ману с духом во время чтения заклинания. У целителей шаманов и паладинов нет возможности восстановить ману духом, кроме как с помощью перерывов между заклинаниями. Перерыв на кастинг обычно называют «правилом 5 секунд». Правило заключается в том, что в течение 5 секунд после каста заклинания регенерация маны, основанная на духе, не будет работать. Только после того, как вы 5 секунд не создавали заклинаний, регенерация духа снова включается. Это, в целом, верное описание происходящего, но нам нужно точно объяснить, как это работает, чтобы вы могли максимизировать его механику. Формулы восстановления духа Когда вы не используете заклинание, вы будете восстанавливать ману каждые 2 секунды. Количество восстановленной маны зависит от вашего класса и от того, сколько у вас духа. См. Таблицу основных характеристик для формул восстановления духа по классам. После того, как вы полностью прокастовали заклинание - любое заклинание, использующее ману, - срабатывает правило 5 секунд. Многие заклинания имеют время произнесения. Если вы начинаете создавать заклинание, но двигаетесь или прыгаете, или нажимаете клавишу Escape, чтобы отменить его до того, как оно закончит разыгрывать, это не заставит вступить в силу правило 5 секунд. Вы также должны знать, что регенерация на основе духа происходит каждые 2 секунды. Эти "тики" происходят на стороне сервера и синхронизируется с тем же таймером, который управляет регенерацией энергии у разбойника. Поскольку регенерация духа происходит только на этих тиках, а правило 5 секунд диктует только, когда регенерация может возобновиться, время, основанное на тике на стороне сервера, может фактически изменить время, когда вы начинаете регенерировать ману. На самом деле правило 5 секунд составляет от 5 до 7 секунд. Из-за этого в среднем это на самом деле правило 6 секунд. Учитывая это, наличие аддона для отслеживания энергии может быть полезным и для исцеления, чтобы получить дополнительный тик регенерации маны, который вы обычно получить не сможете. Мана за 5 секунд MP5 - это очень простой способ восстановления маны. Независимо от того, используете ли вы заклинание или нет, вы будете регенерировать это количество маны каждые 5 секунд. Это часто более «дорогой» показатель, поскольку вы не можете собрать его так же легко, как дух, однако, поскольку он всегда одинаково эффективен, независимо от того, что вы делаете, он может быть особенно полезен для рейдов, где вы будете тратить гораздо меньшее количество времени внутри 5-секундного правила. Шаманы и (в меньшей степени) паладины имеют в своем распоряжении меньше инструментов по сравнению с другими целителями для решения проблем регенерации маны при более длительных боях, поэтому MP5 более ценен для этих классов по сравнению с другими. Снижение ранга заклинаний Как целитель, вы используете всю свою книгу заклинаний. Внутри есть несколько типов заклинаний, и среди них есть несколько рангов каждого типа заклинаний. В зависимости от обстоятельств, для разных боёв подойдут разные типы и ранги заклинаний. Есть два основных способа стать сильным целителем с помощью экипировки: у вас может быть либо снаряжение, позволяющее создать больше заклинаний, либо снаряжение, делающее ваши заклинания сильнее. Снаряжение, которое фокусируется на сотворении большего количества заклинаний, фокусируется на больших запасах маны и большей регенерации маны, особенно во время боя. Снаряжение, которое фокусируется на усилении целительных заклинаниях, будет фокусироваться на "плюс к исцелению" и "критическому удару заклинаниями". В общем, снаряжение, которое вы найдете, поможет вам сделать то и другое, но большая часть предметов сосредоточена вокруг "+ к исцелению". Техника "жаунранкинга" состоит в том, чтобы собрать достаточно "+ лечения", чтобы иметь возможность использовать заклинания более низких рангов, которые теперь становятся полезными, в зависимости от количества исцеления, которое теперь дают заклинания. Чем больше "+ исцеления", тем ниже вы можете идти с разрядами заклинаний, но при этом вы можете вырабатывать достаточно "исцеления в секунду" (HPS), необходимое для боя. Неправильные представления о рангах заклинаний и "+ к исцелению" Есть много маленьких заблуждений о том, как "+ к исцелению" влияет на общую картину заклинаний. Во-первых, "+ исцеление" увеличивает заклинания одинаково. Используя в качестве примера Greater Heal - если вы посмотрите на различные ранги, то увеличение "+ к исцелению" в равной степени увеличит силу всех рангов Greater Heal (и даже это упрощение. Для получения полной картины перейдите к Коэффициентам Силы Заклинаний). На практике это означает, что увеличение "+ к лечению" линейно увеличивает HPS всех заклинаний каждого типа в равной степени. Многие люди ошибаются, считая, что "+ исцеление" низших рангов непропорционально и поэтому делает их (лоуранг-заклинания) лучшим выбором. Концепция использования заклинаний более низкого ранга не является неправильной, но не по этой причине, поскольку HPS увеличивается одинаково для всех рангов. Что они на самом деле пытаются донести до нас, так это то, что относительная эффективность или "мана/исцеление" становятся лучше и лучше, особенно для заклинаний более низкого ранга. Причиной такого повышения эффективности является то, что затраты маны для более низких заклинаний остаются неизменными независимо от того, сколько "плюс к исцелению" у вас есть, но сила исцеления может стать намного выше пропорционально стоимости заклинания, повышая эффективность. Другое заблуждение, которое вы часто услышите, состоит в том, что определенные ранги заклинаний (Healing Touch Rank 3) выделяются, как имеющие повышенную эффективность. Нет ничего особенного в любом ранге любого заклинания. Однако существует проблема диминишинга (уменьшения эффективности) от того, сколько HPS выдает заклинание, чтобы оно того стоило. Например, если использовать эффект «Целительное прикосновение 1» в сочетании с «Идолом долголетия», базовое значение его стоимости маны будет "0", в результате чего заклинание имеет буквально бесконечную эффективность. Но это бесполезный совет, так как вы никогда не будете использовать это заклинание, так как его HPS слишком незначительный по сравнению с тем, что фактически понадобится рейду. Если бы гипотетически было доступно снаряжение, которое увеличило бы количество "+ исцеления" до такой степени, где ранг 1 Healing Touch вывел бы достаточно HPS, чтобы быть полезным, то это был бы ранг, который заслуживал бы упоминания. Баффы и дебаффы Предоставление баффов У всех лекарей есть какой-то групповой или рейдовый бафф. Часто вас будут заставлять бафать, чтобы облегчить пробаф для всех в рейде или в группе в в зависимости от вашей роли. Ожидается, что вы будете постоянно следить за поддержанием ваших баффов. Баффы значительно усиляют и чрезвычайно важны. С аддонами, которые помогают отслеживать баффы на рейде, нет никаких причин не поддерживать 100% бафов 100% времени рейда. Заклинания контроля Жрецы и друиды имеют контроль, который используется в рейдах и может использоваться в некоторых подземельях. Помните, что они могут быть большим преимуществом в подземельях, чтобы сделать пулы более плавными и безопасными, и они также необходимы в рейде. Для друидов, "Спячка" помогает с паками драконов после Валестраза в Логове Крыла Тьмы, а для жрецов, есть несколько моментов в Naxxramas, где необходим их шакл (Shackle Undead). Рассеивание Дебаффов Крайне важная задача, которая часто выпадает целителям, и заключается в снятии дебаффов с группы или рейда. Некоторые дебаффы могут быть очень вредны для эффективности группы, и очень полезно ограничить их время безотказной работы. В зависимости от типа доступных дебаффов, различные классы могут удалять разные дебаффы. Обратитесь к диаграмме, чтобы узнать, какой класс может удалить debuff. Люди часто используют аддон, который помогает облегчить снятие дебаффов с сопартийцев. Такие аддоны могут помочь отобразить, кто получил дебафф или позволяет рейду автоматически выставлять очередь по классам, чтобы дебаффы удалялись по приоритету. Дополнительные рейдовые возможности Некоторые хил-спеки предусматривают дополнительные возможности помимо тех, которые может предоставить обычный целитель. Зачастую это приводит к небольшому снижению общей способности к исцелению, но этот компромисс стоит того, чтобы сделать эти заклинания более полезными в рейде. "Озарение" и "Возрождение" доступны всем друидам. Озарение - очень сильная способность к регенерации маны, которую полезно давать любому манаюзеру. Часто его используют для самых лучших целителей, чтобы они могли применить как можно больше заклинаний. Возрождение - бесценный инструмент, который позволяет воскрешать ключевых людей во время тяжелых боев, где их присутствие может помочь предотвратить уничтожение группы. "Придание сил" - это заклинание, доступное для жрецов. На это вы тратите 20% от базовой маны, но этот временный бафф очень силен и часто дается лучшим DPSерам-кастерам, чтобы увеличить общий урон рейда. Часто исходный результат команды исцеления не так важен, как дополнительные возможности рейда и гибкость, поэтому наличие у священников всех спецификаций в этом, чтобы обеспечить гораздо больше возможностей DPS, очень распространено. Жрецы также могут использовать Теневое Плетение. Обычно это бафф, который используют жрецы тьмы, если они есть в рейде. Но также можно брать в рейд жреца-гибрида, у которого есть эта спецификация, чтобы дать Теневое Плетение рейду, но при этом сосредоточиться на исцелении как на своей основной обязанности. Преимущество этого состоит в том, что компоновка рейда допускает, вероятно, такое же количество целителей, но вместо гибридного DPSа -Жреца Тьмы, рейд получает чистый ДПС от этого дебафа. Есть много спеков, которые могут очень эффективно лечить в рейдах, при этом не являясь чисто лечебными. Некоторые предоставляют пользу, подобную вышеприведенным примерам, а другие используются игроками, из-за того, что это дает им более гибкий и приятный опыт во всем игровом контенте, вместо того, чтобы быть чистым целителями, "заточенными" только для рейда. Важно понимать, что, хотя некоторые будут сосредоточены исключительно на исцелении, исцелять способны все соответствующие классы, пока у них есть соответствующее этому снаряжение. Позиционирование У целителей свои уникальные особенности в позиционировании во время боя. В некоторых боях правильное позиционирование может иметь решающее значение для выживания танков и, следовательно, выживания рейда. Убедитесь, что знаете особенности боя и оптимизируйте свое позиционирование под эти особенности. Исцеление на максимальном расстоянии Все заклинания прямого лечения имеют радиус действия 40 ярдов. Это выводит вас из диапазона многих способностей мобов. Пока вы можете оставаться на максимальном расстоянии, вы можете быть невосприимчивыми практически ко всем повреждениям. Это означает, что для рейда потребуется меньше лечения, и что еще лучше - не прерывается ваше произнесение заклинаний, что делает наложение ваших заклинаний исцеления более надежным и последовательным. Использование прямой видимости Для некоторых боев одной дальности недостаточно. В этих случаях иногда вам нужно использовать линию прямой видимости (LoS). Если вы прячетесь за объектами подземелья, то не подвергнетесь воздействию таргетного заклинания. Например, вы можете уклониться от массой атаки "Стрелами Тьмы" по рейду или страха, и сможете без проблем продолжить лечение. Не забывайте отслеживать это, т.к. некоторые бои обязывают целителей уклоняться от подобных эффектов. Иногда вы можете использовать LoS так, чтобы вы никогда не были в радиусе прямой видимости противника. Поскольку для исцеления игроков, вам достаточно находится в прямой видимости от них, то вы можете встать так, чтобы вас при этом не видели противники. Если игрок, подгоняющий моба, может отрегулировать положение моба таким образом, чтобы он относительно вас находился за углом, то вы увидите только игрока. Эту технику можно использовать когда угодно, но особенно необходима она для нескольких рейдовых боев (например барон Геддон или 4 босс в BWL). Подготовка к Рейду Реагенты Все целители так или иначе нуждаются в реагентах, для того, чтобы использовать свои классовые баффы. Вы всегда должны проверять, в достаточном ли они у вас количестве, не важно, в подземелье вы или в рейде. Хороший рейдер всегда приходит подготовленным. Мировые баффы Есть несколько мировых баффов, которые можно получить и использовать во время рейда. Они значительно усиливают игроков рейда и заслуживают того, чтобы потратить на них время, если вы хотите максимизировать свою эффективность. Не все баффы полезны с точки зрения исцеления, однако группам, которые получают баффы в Забытом городе, нужны целители, чтобы очистить подземелье и крит для заклинаний, дополнительные характеристики и дополнительная выносливость - это желанное дополнение к выживанию и эффективности. Расходные материалы Целителям повезло, т.к. расходных материалов, которые необходимы для работы на наиболее оптимальном уровне для вашей роли относительно немного. Вы можете обратиться к списку расходных материалов, чтобы увидеть, что для вас необходимо. Наиболее используемые расходные материалы - это зелья маны и руны для дополнительного запаса маны и чары для увеличения + исцеления. Если вы инженер, некоторые из ваших устройств могут помочь повысить DPS или эффективность рейда против определенных боссов, поэтому возьмите в рейд эти предметы, чтобы принести как можно больше пользы. Если вы собираетесь в составе группы в подземелье, убедитесь, что у вас достаточно воды, чтобы позаботиться о ваших собственных потребностях в регенерации маны. Вы не должны всегда надеяться на то, что в группе будет маг или что другие игроки поделятся с вами водой. Настройка интерфейса пользователя Каждый человек имеет свои предпочтения, когда дело касается взаимодействия с игрой, но есть несколько способов эффективней отображать информацию, которая полезна для игрокая, особенно когда дело доходит до исцеления. Пользовательский интерфейс "по умолчанию", который Blizzard предлагает в игре, особенно в плане фреймов, ограничен во многих отношениях и не передает информацию, которая является критической для целителя. Рейдовые фреймы Качественный рейд-фрейм отображает всех игроков и петов в рейде, позволяя мгновенно выбрать любого из них в качестве цели. Более централизованное расположение фреймов ускорит вашу реакцию. Поэтому постарайтесь не "разбрасывать" все фреймы по экрану, а объединять их таким образом, чтобы можно было одновременно визуализировать состояние всего рейда. Цветовая кодировка игроков по классам может дать хорошее представление о том, какой урон получат разные игроки или где они могут быть расположены в бою. Вам нужно убедиться, что вы видите, что у всех игроков в рейде есть свои баффы, специфичные для вашего класса, и они работают на оптимальном для рейда уровне. Это может быть сделано либо с отображением баффа на самом фрейме рейда, либо показано отдельно. Точно так же очень важен список текущих дебаффов, которые находятся на рейде в данный момент. В идеале вы должны видеть только те дебаффы, которые может устранять ваш класс, это сведёт к минимуму поток избыточной информации. Временные баффы, такие как заклинания "исцеления с течением времени" (HoT), также должны быть показаны на фрейме или в другом месте, чтобы вы знали, когда вам нужно обновить заклинание, если это возможно. Для точечного исцеления столбцы здоровья в рейд-фреймах должны отображать либо общее количество здоровья, либо показывать дефицит здоровья игрока. Если вы видите цифровое отображение на полоске здоровья игрока, то вы можете наиболее точно выбрать ранг заклинания, которым будет лучше всего восполнить его здоровье с минимальным оверхилом. Определенно существует тонкая грань между достаточным количеством информации на фреймах рейда и слишком уж большим количеством информации. Это, конечно, зависит от личных предпочтений игрока, но простой дизайн пользовательского интерфейса позволит лучше визуализировать статус рейда. Не перегружайте себя информацией просто потому, что она может быть отображена. Цель цели Вы должны убедиться, что Target of Target (ToT) отображается для фреймов вашего игрока. Это позволит вам легко выбрать мобов, которые будут сосредоточены на способностях контроля (если лидер рейда нацелен на них) и на том, чтобы увидеть, какого моба игрок сейчас атакует. Также очень полезно видеть Цель-цели-цели. Это позволяет увидеть, на каком игроке сейчас висит "агро" моба. Если кто-то "срывает агро" с танка, это позволит вам сразу увидеть и выделить этого игрока, чтобы иметь возможность исцелить его или дать бабл в то время как танк пытается получить агро обратно. Бинды Если вам нравится использовать много клавиш и ощущать себя "пианистом", то вам наверняка понравится быть и целителем. Целителям нужно много разных кнопок, чтобы стать хорошим целителем. Вы должны иметь возможность быстро выбрать из множества заклинаний нужное, а значит все они должны быть у вас под рукой. Некоторые специфические заклинания можно нажимать мышкой, например, "Озарение". Но любое заклинание прямого лечения должно быть мгновенно вам доступно по нажатию клавиши. Вы будете наводить курсор мыши или щелкать мышью более чем по 20-40 с лишним фреймам, т.е. заклинания должны быть легко доступны только для левой руки. Если у вас нет привязанных заклинаний лечения, у вас будет серьезный недостаток в скорости реагирования на исцеление. У каждого человека свой личный подход к тому, как биндить свои заклинания. Некоторым нравится использовать комбинации, такие как Shift + Key. Другие перемещают свои стандартные настройки клавиш из WASD в ESDF или даже дальше, чтобы открыть больше ключевых возможностей для бинда в пределах досягаемости вашей левой руки. Вам нужно будет найти то, что эффективно именно для вас, и попрактиковаться с этими настройками, чтобы вы могли комфортно использовать различные заклинания, которые вам понадобятся Личностный рост Никто не может стать идеальным в любой роли/классе в игре. Всегда есть над чем поработать, чтобы вы были лучше или эффективнее. Вы можете отрабатывать тактику каждого босса и лучше предсказывать входящий урон и рейдовые ситуации. Чтобы развиваться и повысить свою квалификацию, вы должны проанализировать себя и сравнить свою эффективность с другими игроками этой роли и класса в вашей гильдии и на вашем сервере. Посмотрите логи, которые отслеживают то, что произошло в бою, и найдите способы стать лучше. Работайте над уменьшением вашего избыточного исцеления или старайтесь увеличить количество ваших диспелов. Никогда не радуйтесь тому уровню развития, на котором вы остановились, и постоянно старайтесь расширять свои возможности, каждую неделю, и вы станете значимым приобретением для рейда. Конструктивная самокритика - лучший способ испытать себя, чтобы стать самым лучшим, кем ты только можешь быть. Различные лечебные среды Разное окружение или роль могут изменить способ вашего исцеления. Например, в подземельях вы будете использовать совсем другую стратегию, нежели в рейдах. Часто бывает так, что люди будут делать то же, что и всегда, но результаты будут катастрофические. Исцеление - это очень динамичная роль, которая требует импровизации в зависимости от обстоятельств. Но если вы понимаете основы роли и основные стратегии, вы будете очень успешны. Исцеление При Прокачке Надеюсь, вы прокачиваетесь не в билде на чистое исцеление. Некоторые раньше так делали. Это может быть занимательно, но это намного медленнее (поверьте мне на слово. Я был одним из сумасшедших.) Но у вас может возникнуть вопрос: если вы не прокачиваетесь за "чистого" целителя, можете ли вы хорошо отхиливать подземелья? Да! Для прокачки в подземельях спецификация совсем не важна. Гораздо важнее то, что у вас есть правильное снаряжение и вы присоединяетесь к группе, которая разумно укомплектована. По мере повышения уровня убедитесь, что вы сохраняете снаряжение под исцеление, которое вы найдете по ходу прокачки. Сохраните такое снаряжение и храните его в сумке или в банке, и когда вы найдете улучшение для каждого предмета, вы сможете обновить его на новое. С помощью этого подхода вы всегда будете готовы излечить любое подземелье, которое вам понадобится пройти. Вы понадобится сохранить предметы, на которых есть интеллект и/или дух. Вам просто нужен приличный запас маны и способность восстанавливать ману с разумной скоростью. При этом ваши стандартные лечебные заклинания, которые вы получаете от своего тренера, будут вполне достаточны для всего, что нужно. Когда вы присоединяетесь к группе для похода в подземелье, вполне нормально быть немного ниже с точки зрения рекомендуемого уровня. Целители держатся позади группы, и ваша способность к исцелению не сильно меняется, если не считать чуть большего запаса маны или нового целительного заклинания. Что гораздо опасней, так это быть в группе, в которой уровень танка слишком низок относительно подземелья. Если это так, то вам, вероятно, лучше дождаться танка, который больше подходит для подземелья. Танки более низкого уровня в подземельях получают гораздо более сильный урон, чем обычно, и с большей вероятностью случайно сагрят больше групп мобов. Вам будет куда сложнее выхиливать танка слишком низкого уровня, даже если вы сами более высокого уровня и очень эффективны. Танки должны быть на рекомендуемом для подземелья уровне или на один-два уровня выше его. Исцеление в подземельях Лечение в подземельях сильно отличается от лечения в рейдах. Часто, обсуждая технику исцеления, упоминаются советы, актуальные для исцеления в рейдах, которые могут сбить с толку тех, кто хочет лучше научиться исцелять в подземельях. В подземелья ты единственный целитель. Только вы несёте ответственность за то, чтобы остальные 3 дпс и танк выжили. Это требует сосредоточенности, осведомленности и хорошего менеджмента маны, чтобы плохие пуллы или другие проблемы не приводили к вайпу, которого можно было бы избежать. При лечении в подземелье, ключевыми являются ваша мана и ваша эффективность исцеления. В рейдах вы увидите, что стратегия состоит в том, чтобы очень часто произносить "быстрые" исцеления. Совсем иначе всё происходит в подземельях. Во время прокачки уровня и при исцелении подземелий в конце игры, до тех пор, пока вы не получите очень хорошее снаряжение, вы будете произносить заклинания самого высокого ранга. Вы быстро увидите, что применение заклинаний максимального ранга истощает значительную часть вашей маны. Итак, что мы делаем, чтобы избежать этого? Помните, что целитель без маны -это мёртвая группа. В этом случае вайп будет именно вашей ошибкой. Для лечения подземелий мана-эффективность является ключевым фактором. Вам нужно попытаться исцелить группу настолько эффективно, насколько это возможно, одновременно работая над восстановлением маны, максимально увеличивая время, затрачиваемое на "правило 5 секунд". Способ сделать это прост, но немного интуитивно понятен. Максимально быстро и сильно прохильте группу, а закончив, прекратите любое кастование заклинаний. Может быть очень заманчиво подхилить кого-то там или сям. Не поддавайтесь этому желанию и позвольте себе выйти из правила 5 секунд и сгенерируйте ману. Только когда танк или ДПС приближаются к моменту скорой смерти, вы должны быть готовы к лечению. Затем, как только вы произнесете это исцеление, "откройте шлюзы" и сделайте все необходимое, чтобы поднять всю группу на приемлемый уровень здоровья. Обратите внимание, что вы не должны беспокоиться за эффективность тех, кто находится на максимальном уровне здоровья. Можно позволить кому-то сидеть с двумя третями здоровья, если его не бьют. Полное излечение их было бы пустой тратой маны из-за времени, которое может быть потрачено на "правило 5 секунд", а также из-за вероятного оверхила, который вы бы сделали. Для типичного пулла, который длится достаточно времени, чтобы беспокоиться об эффективности исцеления, вы должны попытаться в целом следовать этой тактике. Разрешите танку спуллить и восстанавливайте себе ману, пока у танка не останется мало здоровья. Если у вас была полная мана, и в зависимости от группы мобов и способностей танка, вы могли бы заранее прохилить танка (например, навесив на него ХоТы), но имейте в виду, что это может вызвать дополнительную преждевременную генерацию угрозы на вас, что опасно для группы. Когда у танка становится мало здоровья, вы можете «предварительно приготовить» сильное лечение. Идея в том, что вы можете продолжать кастовать-и-отменять большое исцеление, чтобы вы могли как можно дольше ждать момента, когда исцеление действительно понадобится. Пока вы полностью не разыграете исцеляющее заклинание, вы будете оставаться вне правила 5 секунд, которое позволит пройти большему количеству тиков регенерации маны. После того, как вы позволите лечению пройти через танка, у него должно быть достаточно безопасное количество здоровья, чтобы вы могли теперь исцелить любого ДПС, который нуждается в лечении. Выберите подходящие ранги лечения или мгновенный HoT, чтобы попытаться исцелить DPS до 90%, но не полностью, чтобы сохранить ману и не допустить оверхила. Затем снова сфокусируйтесь на танке и попытайтесь поднять его по здоровью полностью или снова на 90%, и если у вашего класса есть соответствующая способность, то примените ХоТ к танку. Этот ХоТ даст еще больше здоровья танку, что добавит вам дополнительного буферного времени, прежде чем вы снова начнете действовать, что позволит вам получить еще пару тиков регенерации маны. Теперь, когда вы скастовали все ваши необходимые заклинания исцеления, и группа в хорошей форме, откиньтесь на спинку кресла и дайте вашей мане регенерировать как можно больше. Может быть очень интересно попытаться превратить максимизацию регенерации маны в миниигру в подземелье. Обратите внимание, как мало вам придётся отпиваться во время прохождения подземелья. Быть эффективным в подземелье становится намного проще с лучшей экипировкой, но даже с экипировкой низкого уровня вы можете быть очень эффективными с учётом того, сколько маны вы можете сэкономить. Попытка свести к минимуму перерывы на питье покажет вам тот прогресс, которого вы добиваетесь. С приличной экипировкой, если вы работаете должным образом, вы легкоможете обходиться вовсе без питья в подземельях, за исключением случаев, когда случаются действительно плохие пуллы, и вам нужно максимально быстро и много исцелять всю группу. Ещё одна вещь, не упомянутая для стандартного пулла, это то, как нужно бороться с дебаффами. Дебафы не всегда стоит рассеивать, как это всегда делается в рейде. Поскольку вы пытаетесь быть эффективными, это действительно зависит от того, какой именно висит дебафф. Это может быть как незначительное количество урона так и что-то гораздо более раздражающее. Если вы можете рассеять дебафф, вам нужно будет принять осознанное решение, стоит ли применять правило 5 секунд или нет. Может быть более выгодно просто отхилить его или дать дебафу иссякнуть, поэтому важно знать, что плохого будет висеть на игроках в каждом подземелье. Опыт поможет вам принять лучшее решение. Рейдовые роли целителей Исцеление в рейде сильно отличается от исцеления в подземельях. Вместо того, чтобы быть единственным целителем, который сохраняет всем жизнь, Вы теперь часть большой команды. В зависимости от гильдии у вас могут быть те или иные определенные роли, которые вам назначат. В общем, вы будете либо держать МТ (танка), либо "держать" остальной рейд. МТ-хил Будучи ответственным за исцеление основного танка, вы и, может быть, еще один или два других целителя будете ответственны за то, чтобы ваш танк не погиб. Это стратегия рассчитана на обеспечение надежной защиты танков, а также повышение эффективности самого целителя. Как МТ-хил, вы все равно должны быть готовы к рассеивании дебаффов на рейде, и, где это возможно, вы также можете помогать с исцелением других игроков в рейде. Тем не менее, ваше основное внимание уделяется вашему танку. Не дай умереть своему танку! Рейд-хиллер Как рейдовый целитель вы, как правило, ответственны за исцеление всех, кроме танка. Вы пытаетесь найти людей, теряющих здоровье, и исцелить их как можно быстрее. Диспеллер Некоторые бои требуют выделения специальных игроков, отвечающих за диспелл негативных заклинаний. Если ваш класс может рассеивать дебафы, вы будете должны сделать приоритет именно в эту сторону, уменьшив исцеление. Между волнами дебаффов вы должны продолжать исцелять, как и любой другой целитель, но как только начинают вешаться дебаффы, вы должны будете начинать снимать их, до тех пор, пока не очистите весь рейд. Гибридная Роль Некоторые классы могут иметь гибридную роль в рейдах. В этом случае идея гибрида в том, что игрок может быть гибким, подстраиваясь под задачи рейда. Иногда это означает подхил танка на определенных боссах. В других случаях это означает помощь в рейдовым целителям на протяжении всего рейда, чтобы компенсировать отсутствие целителя. В этой роли вы можете выступать как обычный целитель, но с немного меньшей общей эффективностью исцеления. Эффективность в рейде В отличие от подземелий, где первичная эффективность и увеличение времени нахождения игрока вне правила 5 секунд являются ключевыми параметрами, рейды предназначены для максимизации эффективности с помощью рангов заклинаний и сопряжения их с ХПС, необходимым для конкретной битвы. Ключ к эффективному рейдовому исцелению - ABC - Always Be Casting (постоянно используйте заклинания). Вы будете использовать более низкие уровни заклинаний, которые стоят значительно меньше маны. Это все равно, что наполнять полоски здоровья стаканом вместо ведра. Но мана-эффективность заклинаний нижнего уровня означает, что вы можете лечить постоянно в течение нескольких минут, а если нужно, вы можете восполнять свою ману зельями маны или рунами и продолжать действовать дальше. Между боями вы можете пить сотворённую воду, к которой у вас будет неограниченный доступ, так что вы можете не стесняться и спамить ее каждый раз, когда сможете, чтобы иметь возможность использовать каждую секунду простоя для регенерации маны. В зависимости от вашего класса у вас будет преимущества или недостатки при исцелении, так как разные классы имеют разное время каста для своих основных заклинаний лечения. Вы можете компенсировать любой гандикап, анализируя поведение игроков в рейде, например ошибки на плохих пуллах или урон, наносимый боссом. Предсказуемые вещи будут происходить во время рейда еженедельно, и если вы знаете, что будет в следующий момент, то вы использовать это, заранее начиная кастовать лечение, прежде чем игрок потеряет хп, так что, как только он это сделает, ваше заклинание излечит его раньше, чем это сделает любой другой целитель, Игроки, которые ждут повреждения, и толкьо после этого приступают к исцелению, являются наиболее распространенными целителями, и их называют "реактивными" целителями. Это проще и понятнее. Однако самые способные целители - это "активные" целители. Они могут овладеть искусством предварительного исцеления и независимо от времени произнесения заклинания могут иметь очень высокую эффективность, имея очень высокие показатели "Нанесённого исцеления". Как правило, вы понимаете, что HoT'ы не очень полезны для лечения рейда. Они все еще сильны для исцеления танка, если вы назначены на эту роль. Танк получает достаточно случайного урона, чтобы HoT стоил того. Что касается всех остальных, каждый целитель пытается максимизировать свои лечебные способности, поэтому участники рейда как правило поддерживаются на максимальном уровне здоровья, так что HoT в конечном итоге приводит к оверхилу. Есть несколько боев, в которых HoT раскрываются полностью, и от того, как вы хотите добиться максимума в исцелении, зависит и ваш состав рейда. Важно понимать, что специфичные для класса HoT не будут складываться друг с другом. Если один друид накладывает на кого-то Омоложение (любого ранга), а другой друид произносит то же заклинание, то HoT просто обновляется. Только один из каждых HoT'ов может быть на одном персонаже в любой момент времени. Заключение Целитель - это динамичная роль, отыгрывать которую очень весело и интересно. Вы можете быстро изучить основы, но есть высокий потолок для мастерства. Стремитесь и развивайтесь каждый раз, каждый рейд. и вы станете очень эффективным членом вашей команды подземелья или рейда.
  4. Asfalot

    С Новым Годом!

    От имени всей администрации сайта поздравляю Вас с наступающим Новым Годом! Год уходящий был полон для нас множеством радостных событий, главное из которых, конечно же, анонс даты открытия серверов wow classic. И в году грядущем мы будем считать дни до события, которое дало началу проекту, объединившему всех нас. Будь то мир виртуальный (а порой и реальный!), мы все собрались в огромные сообщества, гильдии, семьи, избрав своим домом именно World of Warcraft. Так выпьем же за то, Так пожелаем друг другу в будущем году побольше свободного времени для того, чтобы провести его с дорогими нам людьми как в World of Warcraft, так и за его пределами, побольше эпиков (и не каких-нибудь там, а классических), и легкого пути к желанной цели!)
  5. Asfalot

    WoW Classic и награды для актуального WoW BfA

    официального нет( ну и плюс это "real talk" с форумной переписки, там некоторые фразы очень удивляют, конечно.
  6. Вашему вниманию представлен перевод синего поста "вопросов и ответов" разработчиков касательно взаимосвязи классического клиента и актуального: Маунты и компаньоны, которые вы получаете в классике, НЕ ДОЛЖНЫ использоваться несколькими персонажами в одном и том же классическом аккаунте, однако вы должны иметь возможность получать эти награды в актуальном клиенте (BfA). Это увеличит долговечность классики. Как и было заявлено на Близзконе, награды, получаемые в классическом WoW и награды, которые вы можете купить в актуале, не будут пересекаться. Я не думаю, что в этом наша позиция изменится, но я ценю ваши отзывы. Я думаю, что справедливо попросить о возможности снова заработать эти награды, однако я не думаю, что это должно произойти за счет уменьшения ценности тех вознаграждений, которые игроки заработали много лет назад и которыми дорожат. Я думаю, что возможность получить их и обладать ими исключительно на классике справедлива, потому что они остаются на самой классике. Я думаю, что любой более серьёзный кроссовер, чем этот, может нанести ущерб и уменьшить ценность или престиж этих наград. Мы твёрдо уверенны в том, что кроссовера наград не будет. А как насчет оригинальных питомцев за коллекционное издание? Конечно, это другой случай. Это ни на что не похоже, и это будет крутой подарок для тех, кто получил оригинальное Коллекционное Издание (а таких людей не так много). Это интересный момент, но ничего не решено и мы не можем сказать что-то конкретное. Я бы постарался отделить в вашем уме актуальный патч и то, что вы можете получить в классике. То, что вы покупаете в актуале, не должно давать вам что-то из того, что можно получить в классике и наоборот. Мы твердо уверенны в том, что они являются отдельными частями геймплеем. Если вы получили оригинальных питомцев из коллекционного издания, то использовали их/можете использовать их в текущей игре, для которой вы их получили. Интересно, однако, что для некоторых, у кого они были, это было частью их классического опыта. Скорее всего, мы не будем реализовывать что-то, что связано с существующими вещами, которыми вы владеете, в актуальной игре, но, возможно, откроем продажу этого контента снова, поскольку WoW Classic - это наша игра. До того, как ярость этого заявления впитается в вас, замечу, что я не говорю, что это вообще произойдет (мы даже не обсуждали это), просто делюсь своими мыслями о решении той проблемы, которую я вижу. Мы также можем сделать исключение, когда мы каким-то образом предоставляем питомцев их первоначальным владельцам Коллекционного Издания. Без понятия. Интересная вещь, чтобы подумать над этим. Я упомяну это, хотя вы, ребята, спрашиваете об оригинальных домашних животных КИ для оригинальных владельцев КИ. ...но покупки токенов в рознице окажут влияние на Classic. Это не совсем то же самое, но я понимаю вашу точку зрения. Я бы сказал, что они все еще не связаны даже с этим. Просто подписка позволяет вам играть в игру. Это ничего вам не даст. Если бы речь шла о питомцах или маунтах, вы могли бы привести этот аргумент, но я не думаю, что это имеет какую-либо значение, когда вы говорите просто о подписке. Буквально одна из двух причин, по которой я когда-либо рассматривал классику, просто мгновенно уничтожена. Знаете эту штуку, которая заставляет людей играть? Вы, ребята, просто выбрасываете её. Выглядит очень глупо. Жаль, что вы чувствуете себя таким образом, но если это то, на что вы надеялись, значит, классика не для вас. Хотя это нормально. Я все еще призываю вас попробовать! Это ничего не "выбрасывает", это дает сообществу, которое хочет классику, самый подлинный опыт, который мы можем предоставить. Добавление какой-либо награды, переносимой в любом направлении, не является подлинным опытом и лишает это всё смысла. Классика создана для тех, кто захочет в нее играть. Не только ради вознаграждений для их персонажа на BfA, которые обесценилась бы по отношению к тем, кто получил те награды, которые больше не доступны, и наоборот, будет носить вещи, которых никогда не было в Classic с самого начала. Ни чего из этого мы не хотим делать в данном случае. Мы знаем, что сообщество, которое годами просило Classic, не хочет ни одного из этих сценариев, и мы тоже этого не хотим. Нет, это на самом деле не так. Blizzard сказали, что могут сделать ИСКЛЮЧЕНИЕ. Честно говоря, я ожидал бы, что вы не получите их в Классике только потому, что они у вас уже есть. Эти награды есть у вас на вашей текущей лицензии (BfA), которой вы сейчас и владеете. Я не могу на 100% сказать, будет это или нет, но это менее вероятно, что означает, что нам на самом деле не о чем спорить на форумах. Представьте, что "актуал" и "Classic"-это две полностью отдельные игры (кроме подписки, предоставляющей доступ к обоим), если мы не объявим иное.
  7. Введение Угроза является невероятно важным аспектом геймплея Classic, и я могу гарантировать, что у каждого из вас будет ситуация, когда вас в какой-то момент неожиданно атакуют (или перестают атаковать) мобы, и не важно при этом, где находится ваша группа - в подземелье, рейде или просто в открытом мире. Для вас, чтобы играть оптимально и свести к минимуму проблемы с угрозой и неожиданным переключением угрозы, важно иметь базовое понимание механики того, как это работает. Это руководство основано на оригинальной работе, проделанной Кенко, чье оригинальное руководство Перепечатано здесь и было опубликовано в январе 2006 года. Приведенные ниже данные взяты из более поздних исследований, проведенных Kenco (опубликовано 26 июля 2006 года), а также другими лицами. Угроза и Агро Аггро Aggro-это термин, который мы используем все время в игре, чтобы обозначать, что моб атакует нас. Чтобы получить aggro, нужно, чтобы толпа начала атаковать вас или переключила фокус с другого игрока на вас. Обычно это вам не нужно, если вы не танк. В фоновом режиме игры происходит много сложных вещей, которые основаны на классах, заклинаниях и даже позиционировании, которые заставляют игру принять решение о том, чтобы моб изменил цель, напав на вас. Упрощенная версия этих механик заключается в том, что вы должны создавать больше “угрозы” для вражеских мобов. Эта угроза является для мобов основой выбора той или иной цели для нападении. Как правило, игрок в верхней части "таблицы угрозы" - это тот, на кого нападают все мобы. Но всё не так просто и ниже мы поговорим об этом. Определение угрозы Чтобы перейти от широкой концепции агро к одному из конкретных чисел, которые можно контролировать и анализировать, мы должны определить угрозу в отношении чего-либо. Для простоты мы установим, что каждая единица повреждения, которую вы наносите мобу, будет создавать одну единицу угрозы. Поэтому, если мы взмахнем мечом и ударим моба за 137 урона, мы теперь сгенерируем 137 очков угроз в "таблице угрозы" этого моба. Каждый человек, атакующий моба, будет иметь свое собственное значение угрозы, которая помещается в "таблицу угрозы", которую моб отслеживает, чтобы решить, кого следует атаковать в данный момент. Попадание в таблицу угроз Итак, теперь мы знаем, что у каждого моба есть "таблица угрозы", которая в фоновом режиме определяет, на какого игрока нападет моб. Но нам в первую очередь нужно понять, как игроки попадают в эту таблицу. Есть много способов, с помощью которых вы можете оказаться в таблице, например: Атака с помощью наносящей урон способности. Атака связанных мобов (атаковав одного, вытащите целую группу). Обратите внимание, что после атаки связанных мобов, любые мобы, которые не были атакованны непосредственно вами, не добавят вас в таблицу угрозы, если кто-то другой атакует их. "Body pull" (просто подходите достаточно близко к мобу, входя в зону, где моб автоматически получает угрозу от вас). Усиление или лечение кого-то, кто в данный момент находится в бою. Близость к бою (если у моба есть АоЕ-заклинание, которое поражает вас, пока моб атакует кого-то еще). В рейдах "близость к бою" автоматически переводит весь рейд в бой. Важно отметить, что угрозу можно добавлять или удалять из "таблицы угрозы" моба, однако это статические числа, которые сохраняются вне зависимости от времени. В действительности угроза не ослабевает. Это фиксированное значение, которое исчезает только после того, как вы или моб умрете или когда вы используете уберете себя из боя тем или иным способом Таблицы угроз нескольких мобов Определить угрозу при обсуждении одного моба очень просто. Однако важно понимать, что правила меняются при столкновении с несколькими мобами одновременно. Способ распространения угрозы меняется - но только для определенных способностей. Количество этих способностей меняется в зависимости от того, сколько мобов вас атакуют. Мы более подробно разберемся, как это работает, когда будем обсуждать конкретные способности, которые учитывают это. Правила для передачи и распределения угрозы Помните, мы говорили, что обычно человек, находящийся вверху таблицы угроз, будет главной угрозой? Ну, к сожалению, всё не так просто. Если бы игра функционировала так, вы бы увидели, что монстры часто быстро бегают от одного человека к другому. Это сделало бы геймплей странным и непредсказуемым. Так что система работает не так. Чтобы получить aggro от кого-то, кто уже находится в "таблице угрозы" моба, вы должны создать больше угрозы, чем тот, на кого напали. Насколько больше угрозы - зависит от вашей удаленности от моба. В зависимости от расстояния используются две разные величины угрозы: "ближний бой" и "дальний бой". Обратите внимание, что это буквальное расстояние, а не то, как ваш класс обычно наносит урон. Заклинатели, которые находятся непосредственно рядом с мобом, которого танкирует игрок, будут использовать правила "ближнего боя". Для игроков на дистанции "ближнего боя" игрок должен будет создать 110% угрозы от текущей угрозы "игрока-танка", чтобы сорвать аггро. Для дальнобойных персонажей игрок должен будет создать 130% угрозы от текущей угрозы "игрока-танка", чтобы сорвать агро. Что это значит для игрового процесса, так это то, что в целом, если у кого-то есть агро, ему легче его сохранить. Однако, как только игрок теряют аггро, ему становится очень сложно его вернуть. Вот почему «Насмешка»(Таунт) является таким полезным танковым заклинанием, а также почему для вас чрезвычайно важно управлять своей угрозой. Создание угрозы Есть много способов создать угрозу. Способности наносящие урон, лечение, баффы и разные другие странные вещи, от которых вы это даже не ожидаете - все они могут быть добавлены в "таблицу угрозы", чтобы нарисовать полную картину вашего текущего статуса угрозы. Этот список даст полную картину того, как накапливается угроза. Обратите внимание, что будут упомянуты специальные правила для нескольких мобов, в противном случае угроза будет добавлена только в "таблицу угрозы" конкретного моба-мишени. Важно отметить, что некоторые способности, такие как исцеление, не влияют непосредственно на моба, но все еще добавляют угрозу. Если вы находитесь в бою (например, в рейде), любая сгенерированная угроза, не связанная непосредственно с мобом, все равно будет применена к таблице угроз моба. Угроза имеет бесконечный радиус действия. Нанесение урона Урон - это самый простой тип угрозы. В целом, урон, нанесенный мобу, будет суммироваться как угроза. Тип урона (ближний бой или заклинание) не имеет значения. Промахи или сопротивления не добавляются в "таблицу угрозы" - засчитывается только урон. Криты (как заклинания, так и ближний бой) не добавляют дополнительную бонусную угрозу. Урон, который наносит Крит, добавляется к таблице, как и любая другая величина. По умолчанию один урон равен одной единице угрозы. Это базовая сумма, которую нужно умножить на модификаторы (специфичные для класса корректировки угроз, к которым мы перейдем позже). Повреждения в виде вампиризма (нанесите x урона и получите обратно x в исцелении) добавляют в "таблицу угрозы" только угрозу, полученную от урона (исцеление не генерирует угрозу). Исцеление Исцеление создает угрозу, но в два раза меньше, чем урон. Таким образом, каждое очко здоровья, исцеляемое игроком, равно 0,5 очкам угрозы. Это базовая сумма, которую необходимо умножить на модификаторы (специфичные для класса корректировки угрозы). Поскольку исцеление направлено не на какого-либо конкретного моба, а на сторону игрока в целом, способ распространения угрозы зависит от количества мобов, привлеченных членами группы. И происходит так, что генерируемая угроза распространяется в равной степени на всех мобов. Так, например, если вы исцеляете кого-то на 600 ед. Здоровья, и на группу нападают 3 моба, то общая угроза исцеления составляет 300ед. (600 * 0,5), которая затем делится на 3 моба по 100 общей угрозы для каждого моба. Оверхил не учитывается при создании угрозы - будет рассчитываться только фактически вылеченное здоровье. Бафы Баффы, брошенные во время боя, имеют определенный уровень внутренней угрозы. Количество угрозы неизвестно, однако оно невелико. Правила угрозы от бафов такие же, как и для исцеление в том аспекте, что несколько мобов разделят общую угрозу между всеми мобами. Классы, способности и таланты В дополнение к стандартным способам создания угрозы, перечисленным выше, есть несколько способностей игрока, которые дополнительно добавляют угрозу. Например, вы видите это во всплывающей подсказке как "способность, которая генерирует «большое количество угрозы»". В зависимости от заклинания, оно можеткак наносить урон, так и не делать этого. Если оно наносит урон, то угроза для заклинания либо будет иметь фиксированное увеличение угрозы в дополнение к угрозе от урона, либо будет иметь модификатор, который будет умножен на урон, нанесенный для расчета угрозы. Есть также способности, которые генерируют угрозу, которая не наносит никакого урона. Эти способности всегда имеют фиксированные значения угроз, которые добавляются в таблицу при использовании. И, наконец, есть даже заклинания урона и исцеления, которые специально не дают никакой угрозы. В дополнение к способностям, которые имеют особые характеристики угрозы, большинство классов имеют модификаторы, которые применяются ко всем школам заклинаний. Эти модификаторы умножаются на общую угрозу, которая генерируется в зависимости от используемой способности. Часто модификаторы доступны через таланты, однако некоторые из них присущи самому классу. Некоторые классы через таланты или баффы имеют возможность иметь более одного модификатора. Все модификаторы, подобные баффам, основанным на процентах, будут просто умножаться вместе. Если, например, у вас есть модификатор 120% и один 102%, то фактическая модификация составляет всего 1,2 * 1,02, чтобы получить в сумме 122,4%. Специальные предметы и чары В игре есть некоторые специальные предметы, которые генерируют угрозу помимо стандартного урона. Их способность к угрозе должна быть понята, чтобы понять истинную ценность предмета при экипировке вашего персонажа. Кроме того, есть чары, специально предназначенные для снижения или уменьшения угрозы. Это похоже на прямое добавление модификатора ко всем вашим способностям. Важность максимизации (или минимизации!) Угрозы Угроза - это потолок урона Мы много говорили об угрозе и агрессии. Основы угрозы заключается в том, что вам, как танку, нужно держать агро, или вам, как целителю или DPSеру, нужно не срывать агро. Но настоящая важность понимания угрозы и выяснения того, как ее оптимизировать, заключается в том, что угроза в ее применении - это то, какой урон вы можете нанести. Основной танк (MT) создает наибольшую угрозу, и все остальные должны быть ниже этого человека. Многие люди будут активно ограничивать урон, который они могут нанести, но, поскольку они близки к угрозе МТ, они должны замедлить свой ДПС. Если MT мог сделать что-то, чтобы увеличить свою угрозу в секунду (TPS), то ваш рейд теперь более свободен в своих действиях, и имеет возможность сделать больше DPS соответственно. Самый большой толчок в последнее время заключается в поиске путей повышения TPS для MT. Поскольку МТ - только один человек, а не рейд из 40 игроков, это самое простое решение и намного проще, чем находить способы, чтобы все DPSеры снижали свои TPS, волшебным образом сохраняя их DPS постоянным. Без тринек или специальных баффов, более высокий DPS неизменно означает более высокий TPS. Некоторые методы, которые рейды используют для усиления TPS у МТ, заключаются в том, чтобы танк использовал специальное оружие, оптимизированное для ротации с более высокой угрозой, или изменения талантов, или для изменения комплекта брони. Прошли те дни, когда танки пытались достичь «предела защиты»("кап дефа"), так как танки придерживаются более сбалансированного подхода, который учитывает как "танковость", так и потенциал угрозы. Сегодня танки используют гораздо больше единиц снаряжения для генерации угрозы, и даже в самых крайних случаях отказываются от своего щита и стремятся использовать двуручное оружие и дополнить уменьшение брони расходными материалами и другими баффами. Потенциал угрозы Альянсу намного легче справляться с угрозой, так как все участники рейда имеют доступ к "Благословению спасения"(Blessing of Salvation), в то время как игроки Орды должны находиться в зоне действия сравнительно более слабого Тотема Воздуха у Шамана. Это может показаться тривиальным, но угроза имеет большое значение и находится в центре внимания ведущих гильдий, пытающихся максимизировать возможности рейдов, так как это главный ограничитель для возможностей DPSеров. Для сражений с одиночной целью в качестве МТ наилучшими вариантами генерации угрозы являются ферал-друиды и воины с дуалами в ветке Ярости. Из-за мультипликативного характера "феральской" угрозы, их TPS, будучи MT, чрезвычайно высоки. Воины в ветке ярости также имеют много возможностей для генерации угрозы, особенно с возможностью бурста. И у них есть дополнительное преимущество: они могут переключаться с двойного оружия на стандартный меч и щит в одном бою. Стандартные специализации фури-танков и воинов в ветке "защиты" немного отстают в этом, но все еще держат свои позиции, и Паладины идут в этом списке последними, поскольку высокий TPS требует значительных затрат маны и в идеале требует, чтобы цель была Нежитью для определенного использования заклинаний. Рассматривая на AoE-танкинг, паладины определённо лидируют, а воины отстают. Для обоих важно использовать инженерные предметы для достижения оптимального эффекта. Друиды довольно сильно отстают в плане удержания угрозы на больших группах мобов, поэтому оставляйте их на танкование одной или двух целей одновременно, не более. Независимо от используемого класса или специализации, для танков и особенно для МТ крайне важно использовать все расходные DPS-материалы, которые они могут. Эта дополнительная способность наносить урон имеет огромное значение для TPS, которое они могут показывать, и будет напрямую коррелировать с более высоким увеличением DPS в рейдовом диапазоне. Аддон отслеживания угроз Одним из необходимых аддонов для игры является средство отслеживания угрозы, которое показывает угрозу, которую вы генерируете, и показывает вашу угрозу по сравнению со всеми остальными игроками в вашей группе/рейде. Аддон, который использовался в классике, назывался KLH Threat Meter. Вам нужно убедиться, что вы остаетесь ниже порога угрозы, которую генерирует основной танк, чтобы вы не сорвали босса. Списки генерации классовых угроз и списки способностей В этом разделе описывается каждый класс и перечисляются все модификаторы, доступные этому классу, а также все специальные таланты и способности, добавляющие или удаляющие угрозу, в сравнении со стандартными правилами, описанными в разделе создание угрозы. Разделы разбиты по модификаторам и способностям. Если это способности, важно понимать, что способность - это фиксированное значение угрозы, которое является базовым уровнем. Любые модификаторы будут влиять на общую угрозу этой способности. См. Раздел «Примеры расчета угроз» для понимания того, как определить конкретную угрозу. Заклинания, перечисленные ниже, будут либо в виде набора увеличения / уменьшения угрозы, либо в качестве множителя угрозы. Значения угрозы, которые выделены зеленым цветом, проверяются как производные от оригинальной игры ("классика"). Обратите внимание, что Blizzard никогда не приводила никаких фактических чисел, поэтому есть некоторые сомнения относительно точных значений и правил. Друид Модификаторы угроз Форма медведя: базовая угроза x1.3 Талант - Дикий инстинкт: базовая угроза x1.15 Форма медведя (полностью прокачанная): базовая угроза x1.495 Форма кошки: базовая угроза х0,8 Талант исцеляющих заклинаний - тонкость: базовая угроза x0.8 Cпособности Вызывающий рев Смотрите Рык. Эта способность похожа на Рык, но не имеет постоянного усиления угрозы. Эта способность заставит мобов временно атаковать вас, однако, если вы не окажетесь на вершине "таблицы угрозы" к тому времени, когда истечет "Вызывающий рев", моб изменит цель на игрока, который находится на её вершине. Вызывающий рев имеет AoE-эффект в радиусе 10 м. Попятиться Ранг 1: -240 Ранг 2: -390 Ранг 3: -600 Устрашающий рев Ранг 1: 9 Ранг 2: 15 Ранг 3: 20 Ранг 4: 30 Ранг 5: 39 Волшебный огонь Фиксированно: 108 Рык Дает персонажу угрозу, равную угрозе первого в "таблице угроз" игрока. Также переагривает моба на игрока, несмотря на то, что обычно требуется 110% угрозы, чтобы переключить агро на себя. Угроза не исчезает, однако сохранение "таргетирования" мобов на вас будет означать поддержание угрозы, чтобы кто-то другой не получил более 110% вашего нового уровня угрозы. Обратите внимание, что использование этой способности, когда моб уже сфокусирован на вас, ничего не делает, в том числе не выравнивает по угрозе самого первого игрока в "таблице угроз". Таким образом, если вы используете "Вызывающий рёв", чтобы переключить мобов на себя, а затем используете "Рык" на мобе, ваша угроза на столе не подскочит, чтобы соответствовать угрозе игрока, который изначально находился на первом месте в "таблице угрозы". Трёпка Множитель: x1.75 Размах Множитель: x1.75 Охотник Способности Отвлекающий выстрел Ранг 1: 100 Ранг 2: 200 Ранг 3: 300 Ранг 4: 400 Ранг 5: 500 Ранг 6: 600 Симулировать смерть Обнуляет всю угрозу Способности питомца Попятиться Ранг 1: -30 Ранг 2: -55 Ранг 3: -85 Ранг 4: -125 Ранг 5: -175 Устрашение Фиксированно: 580 Яд скорпидов Фиксированно: 5 Маг Модификаторы угроз Талант чародейских заклинаний - скрытность тайной магии: базовая угроза x0.6 Талант огненных заклинаний - Пылающая душа: базовая угроза x0.7 Талант ледяных заклинаний - Направленная сила льда: базовая угроза x0.7 Способности Антимагия Фиксированно: 300 Паладин Модификаторы угроз Исцеляющий пассив: базовая угроза х0,5 Святой урон - Праведная ярость: базовая угроза x1.6 Талант - Улучшенная Праведная Ярость: x1.5 Эффект Праведной Ярости Святой урон (полностью прокачанный): базовая угроза x1.9 Способности Благословение Мудрости Усиление мощности: 0 Святой Щит Ранг 1: 20 | х1.2 (за причиненный ущерб) Ранг 2: 30 | х1.2 (за причиненный ущерб) Ранг 3: 40 | х1.2 (за причиненный ущерб) Жрец Модификаторы угроз Талант заклинаний тьмы - Единение с тьмой: базовая угроза x0.75 Талант всех заклинаний - Подавление боли: базовая угроза x0.8 Способности Уход в тень Ранг 1: -55 Временное снижение Ранг 2: -155 Временное сокращение Ранг 3: -285 Временное снижение Ранг 4: -440 Временное сокращение Ранг 5: -620 Временное снижение Ранг 6: -820 Временное сокращение Кольцо света Фиксированно: 0 Взрыв разума Множитель: x2.0 Разбойник Модификаторы Угроз Пассивно: x0.8 базовая угроза Способности Уловка Ранг 1: -150 Ранг 2: -240 Ранг 3: -390 Ранг 4: -600 Ранг 5: -800 Исчезновение Обнуляет все угрозы Шаман Модификаторы угроз Талант исцеляющих заклинаний - Благодать исцеления: базовая угроза x0.85 Способности Земной шок Множитель: x2.0 Тотем Целительного потока Исправлено: 0 Тотем источника маны Исправлено: 0 Тотем прилива маны Исправлено: 0 Камнедробитель Ранг 1: 6 Ранг 2: 10 Ранг 3: 16 Ранг 4: 27 Ранг 5: 41 Ранг 6: 55 Ранг 7: 72 Чернокнижник Жизнеотвод Исправлено: 0 Обжигающая боль Множитель: x2.0 Воин Модификаторы угроз Оборонительная стойка: базовая угроза x1.3 Талант - неповиновение: базовая угроза x1.15 Оборонительная стойка (полностью покачанная): базовая угроза x1.495 Оборонительная стойка: x0.9 нанесенного урона (можно противодействовать с помощью "Специализации в одноручном оружии") Боевая стойка: базовая угроза х0,8 Стойка берсерка: базовая угроза x0.8 Способности Боевой крик Ранг 1: 5 Ранг 2: 11 Ранг 3: 17 Ранг 4: 26 Ранг 5: 39 Ранг 6: 55 Ранг 7: 70 Вызывающий крик Смотрите "Дразнящий удар". Эта способность работает точно так же, как и Насмешка, за исключением AoE-эффекта в радиусе 10 м. Рассекающий удар Ранг 1: 10 Ранг 2: 40 Ранг 3: 60 Ранг 4: 70 Ранг 5: 100 Деморализующий крик Ранг 1: 11 Ранг 2: 17 Ранг 3: 21 Ранг 4: 32 Ранг 5: 43 Казнь Множитель: х1,25 Подрезать сухожилия Ранг 1: 61 Ранг 2: 101 Ранг 3: 141 Героический удар Ранг 1: 20 Ранг 2: 39 Ранг 3: 59 Ранг 4: 78 Ранг 5: 98 Ранг 6: 118 Ранг 7: 137 Ранг 8: 145 Ранг 9: 175 Дразнящий удар Смотрите Насмешку.Дразнящий удар похож на Насмешку, но не имеет постоянного усиления угрозы. Это заставит мобов временно атаковать вас, однако, если вы не окажетесь на вершине таблицы угроз к тому времени, когда истечет эффект Насмешки, моб сменит таргет на игрока, находящегося на верху таблицы угрозы. Реванш Ранг 1: 155 Ранг 2: 195 Ранг 3: 235 Ранг 4: 275 Ранг 5: 315 Ранг 6: 355 Удар щитом Фиксированно: 180 Мощный удар щитом Ранг 1: 160 Ранг 2: 190 Ранг 3: 220 Ранг 4: 250 Раскол брони Ранг 1: 100 Ранг 2: 140 Ранг 3: 180 Ранг 4: 220 Ранг 5: 260 Насмешка Дает персонажу угрозу, равную угрозе самого первого игрока в "таблице угрозы". Также дает игроку агро, несмотря на то, что обычно требуется 110% угрозы, чтобы получить срыв моба на себя. Угроза не исчезает, однако сохранение "таргетирования" мобов на вас будет означать поддержание угрозы, чтобы кто-то другой не получил более 110% вашего нового уровня угрозы. Обратите внимание, что использование этой способности, когда моб уже сфокусирован на вас, ничего не делает, в том числе не выравнивает по угрозе самого первого игрока в "таблице угроз". Таким образом, если вы используете "Вызывающий крик", чтобы переключить мобов на себя, а затем используете "Рык" на мобе, ваша угроза на столе не подскочит, чтобы соответствовать угрозе игрока, который изначально находился на первом месте в "таблице угрозы". Удар грома Ранг 1: 17 Ранг 2: 40 Ранг 3: 64 Ранг 4: 96 Ранг 5: 143 Ранг 6: 180 Список генерации угроз заклинаниями, предметами и чарами В дополнение к способностям класса, есть общие баффы и элементы, которые являются модификаторами угрозы Заклинания Паладин бафф - благословение спасения: x0.7 базовая угроза Шаманский Тотем-Тотем спакойствия: x0.8 базовая угроза Чары Чары для перчаток - угроза: x1.02 базовая угроза Чары для плаща – скрытность: х0.98 базовой угрозы Предметы Прок "Громовой ярости" наносит урон, а также применяет два дебаффа: Уменьшение скорости: 92 за прок Снижение сопротивления природе: 149 за прок Незаметный клинок: -55 на прок Черное прощение: -540 на прок Фетиш песчаного разбойника: x0.3 Глаз убывания: x0.65 Сет возмездия (8 предметов): x0.8 заклинаний разрушения Доспехи костяной косы (6 предметов): x0.92 при ударе в спину, зловещем ударе, кровоизлиянии и потрошении Облачение Веры (6 предметов): x0.9 заклинаний исцеления Примеры расчёта угрозы Это может быть полезно для понимания того, как точно рассчитать угрозу, так как для получения окончательного ответа может потребоваться много математических операций. Здесь мы рассмотрим пример каждого типа способностей, чтобы дать четкую картину, чтобы вы могли быть уверены в том, что сможете самостоятельно рассчитать угрозу. Нанесение урона Разбойники имеют пассивный множитель 0,8 на весь нанесенный урон. Если разбойник поражает босса за 300 урона, это рассчитывается как 0.8 * 300, что равняется 240 общей угрозы. Воин в оборонительной стойке, который также обладает талантом "Неукротимость", наносит урон боссу. Он наносит 300 урона. Это рассчитывается как 300 * 1,3 * 1,15, чтобы получить 448,5 общей угрозы. Друид в облике медведя с "Животный инстинкт" наносит 500 ед. урона боссу с помощью "Трепка". Помните, что у "Трепки" есть модификатор x1.75. 500 * 1,3 * 1,15 * 1,75 дает общую угрозу 1308,125. Жрец Тьмы, имеющий Единение с тьмой и Подавление боли, использует Взрыв разума против моба. Взрыв разума наносит 600 урона мобу. Здесь используются несколько модификаторов, но, как и прежде, просто умножьте их вместе. 600 * 0,75 * 0,8 * 2,0 дает в общей сложности 720 угрозы. Исцеление Шаман, обладающий талантом «Исцеляющая благодать» в бою с боссом, исцеляет члена группы на 500 ед. Здоровья, но 100 из них - оверхил. Помните, что исцеление генерирует 0,5 угрозы на каждое восстановленное здоровье, и что оверхил не считается угрозой. (500-100) * 0,5 * 0,85 дает нам общую угрозу 170. Паладин исцеляет воина, который танкует 10 дракончиков на 2000 здоровья. Исцеление делится поровну между всеми мобами, поэтому (2000 * 0,5 * 0,5) / 10 дает общую угрозу по 50 каждому мобу. Фиксированные угрозы Воин в оборонительной стойке с талантом "неукротимость" использует "Раскол брони" на моба. Раскол брони 5 ранга имеет фиксированное значение угрозы 260. Общая угроза для моба составляет 260 * 1,3 * 1,15 = 388,7. Разбойник использует Уловку в бою. Уловка 8 ранга -800 угрозы. Общая угроза составляет 800 * 0,8 = 640. Воин в оборонительной стойке с талантом "неукротимость" использует "реванш" на мобе. Реванш 6 ранга имеет фиксированную угрозу 355, однако он также наносит урон. В данном случае Реванш наносит 90 урона. Угроза рассчитывается как (90 + 355) * 1,3 * 1,15 на общую сумму 665,275 угрозы. Воин в оборонительной стойке с талантом "неукротимость", но без специализации на одноручное оружие, использует героический удар на мобе. Героический удар 9 Ранга имеет фиксированную угрозу 175, однако он добавляет 157 урона к следующей атаке оружием. Если оружие наносит 300 урона (до увеличения урона от героического удара), тогда угроза рассчитывается как (175 + (157 * 0,9) + 300) * 1,3 * 1,15, чтобы получить 921,3685 общей угрозы. Область действия заклинаний Воин в стойке Берсерка использует "Боевой крик" при атаке моба. Бафф находится в пределах досягаемости игрока и еще двух человек в его группе. Боевой крик 7-го ранга генерирует 70 угрозы на человека. Угроза будет рассчитана на уровне 70 * 0,8 * 3, чтобы получить общую угрозу 168. Поскольку Боевой крик находится в разделе "Бафы" для генерации угрозы, здесь приведен пример с несколькими мобами. Воин в оборонительной стойке с талантом «Неповиновение» произносит «Боевой крик», атакуя 4 мобов. Бафф находится в пределах досягаемости игрока и всех четырех человек в его группе. Боевой крик 7-го ранга генерирует 70 угроз на человека. В этом случае расчет равен (70 * 1,3 * 1,15 * 5) / 4 для общей угрозы 130,8125 на каждого моба. Деморализующий крик - это дебафф, поэтому, похоже, он попадает в правила секции "Баффы", однако, поскольку он применяется непосредственно к мобу, он фактически является способностью фиксированной AoE-угрозы. Воин в Оборонительной стойке с талантом "неукротимость" разыгрывает Деморализующий крик, который поражает 4 мобов. Деморализующий крик Уровень 5 добавляет 43 угрозы каждому мобу. Расчет будет 43 * 1,3 * 1,15 для общей угрозы 64,285 для каждого моба. Глядя на большие паки мобов, вы видите, что есть момент, когда Деморализующий крик может быть более ценным агро-заклинанием, потому что его угроза не уменьшается с количеством мобов. Меньшее количество мобов повысят ценность Боевого крика, но больший буст даст Деморализующий крик. Предметы Громовая Ярость - это очень особенное оружие, где проки создают огромное количество угрозы. Когда предмет срабатывает, он наносит 300 урона, а также накладывает на цель два дебаффа, у которых тоже есть угроза, связанная с ними: дебафф скорости (92 угрозы) и эффект уменьшения сопротивления стихии (149 угрозы). Воин в Защитной Стойке с талантом "Неукротимости" использует Громовую Ярость и получает прок, который поражает моба. Угроза прока может быть рассчитана как ((300 * 0.9) + 92 + 149) * 1.3 * 1.15, чтобы получить общее значение угрозы прока в 763.945.
  8. Вашему вниманию представлен перевод гайда с сайта https://www.classicwow.live Введение - для кого это руководство? Цель этого руководства-помочь новичкам в World of Warcraft в целом или в World of Warcraft Classic в частности и решить, каким классом они хотят играть в WoW Classic. Основная задача - пролить свет на реальное состояние каждого класса в ванилле и прокомментировать необратимые или дорогостоящие решения, касающиеся каждого класса - такие как раса, фракция и профессия. Это руководство больше описывает PvE, чем PvP, однако PvP упоминается. Если вы уже определились с тем, кем хотите играть, и ищете советы о том, как это сделать, обратитесь к конкретным руководствам по классам для тех ролей, о которых вы хотите узнать. Прежде всего, что вы хотите сделать? Первый вопрос, который вы должны себе задать: какую роль вы хотите отыгрывать? Не каждый класс может быть любой ролью, поэтому важно определить, как вы хотите играть в игру, прежде чем выбирать свой класс. В то время как Classic-wow полагается на "Святую Троицу" - Танка, Целителя и ДПС, в партии есть пять различных ролей: Танк – танки стоят во фронтлайне, получают повреждения, для того, чтобы остальная часть группы этого избежала. Цель танка - не наносить урон, а помочь контролировать бой, удерживая NPC сосредоточенными на себе. Целители - целители должны помогать всем выжить. Они, как правило, обладают механиками поддержки, с регенерацией маны, мощными баффами, боевым воскрешением и снятием дебаффов, но их главная цель-сохранить всех в живых. Дальний бой - ребята, которые стоят сзади и бросают огненные шары, стреляют из луков и в основном сосредоточены на нанесении урона боссу. В то время как все остальные классы полезны для группы своими вспомогательными механиками, которые, я надеюсь, они будут использовать по мере необходимости, дамагеры с чистым уроном, как правило, сосредоточены преимущественно на причинении боли. Ближний бой - это ребята, которые стоят рядом с противником с мечами, кинжалами, булавами и топорами. Подобно бойцам дальнего боя, они также имеют полезные механики, но в первую очередь они сфокусированы на нанесении урона, и их игра отражает это. Гибридный урон - эти роли играют аналогично другим ДД и могут быть как бойцами дальнего, так и ближнего боя. Они проводят большую часть своего времени, нанося урон боссу, но их основная цель - использовать вспомогательную механику, которая усиливает урон окружающих. Это, как правило, баффы или дебаффы, уникальные для их специализации. Когда бой становится тяжелей, Гибриды, как правило, приспосабливаются к сражению вокруг них, перекинувшись в другие роли. Важные решения - Орда или Альянс, раса и профессии Ваш выбор фракции обычно относительно неограничен. В PvE каждый класс очень важен для обеих фракций и имеет хотя бы одну очень приятную роль в любой партии. Однако в PvP некоторые классы находятся в невыгодном положении из-за сильных расовых способностей в противостоящей фракции, например Чернокнижники Альянса, пытающиеся бороться с Нежитью, из-за её способности снимать эффекты Страха или маги Орды, подверженных риску получить от паладина Благословение Свободы. Если класс слаб относительно эффекта, присущего к одной фракции, это указывается в разделах "раса" или " PvP " для каждого класса. В конечном счете вы должны играть за фракцию, где вы сможете играть с друзьями, или фракцию, которую вы считаете более привлекательной, поскольку выбор вашей фракции не слишком важен. Исключением являются фракционные эксклюзивные классы: шаман и паладин. Только Орда имеет доступ к шаманам, и только Альянс имеет доступ к Паладинам. Если вы хотите играть в любой из этих классов, вам придется играть на соответствующей фракции. Ваша раса немного важнее. Хотя многие классы одинаково эффективны на любой расе, некоторые из них гораздо лучше подходят для определенных рас, чем другие. Это связано с тем, что каждая раса обладает уникальными пассивными и активными способностями, доступными для всех классов. Любые способности, которые представляют значительный интерес или преимущество для класса, перечислены в разделе «Расовые выборы» для каждого класса. Вы не должны "подгонять" расовые черты под расу вашего персонажа, а просто учитывать их при принятии решения. Нет такого понятия, как "неправильный выбор". Не смотря на то, что профессии могут быть сброшены и заменены в любое время, это довольно дорогостоящая попытка переучиться на новую профессию, поэтому в последнем разделе для каждого класса обсуждается, какие профессии хорошо сочетаются с потребностями и возможностями класса. Это позволит вам начать обучение профессии с ранних уровней. Вы можете иметь в общей сложности две основные профессии. Большинство игроков считают, что Инженерия необходима для PvP независимо от вашего класса, поскольку она предоставляет доступ к большому количеству контроля, маневренности и защитным способностям. Это также фантастическая профессия для PvE, поскольку она обеспечивает доступ к взрывчатым веществам, которые могут быть использованы для значительного увеличения урона. Заметки о профессиях Таурены получает бонус + 15 к травничеству Гномы получают + 15 к инженерии, что может повысить DPS и PvP потенциал. Отслеживание предметов добычи или NPC ограничено одним типом за раз. Дварф-охотник не могут отслеживать сокровища (расовая черту дварфов) и животных (например) при отслеживании минералов или трав. Игроки как с горным делом, так и с травничеством не могут отслеживать минералы и травы одновременно. Рекомендуется брать только одну из этих профессий. Кратко о классах - какой класс способен на то, что вы хотите сделать? Теперь, когда у вас была возможность ознакомиться с важными решениями, групповыми ролями и стилями игры, доступными в Classic, и вы имеете представление о том, что может вам понравиться, давайте уменьшим девять доступных классов до короткого списка тех, у кого есть возможность отыгрывать ту роль, которая вам нужна. В следующей таблице показано, какие роли связаны с каким классом. Использование другой роли для максимальной эффективности обычно требует, чтобы ваш персонаж использовал другую специализацию талантов (смена которой стоит золота) и почти всегда требует другого набора снаряжения. Маг Дальний бой Тип брони: Ткань Прост в PvE Прост в прокачке Высокая полезность Сильный контроль Очень хорош для добычи золота Придется часто менять ветку талантов Может делать порталы в города Может создавать еду и воду Варлок Дальний бой Тип брони: Ткань Есть боевой питомец (демон) Прост в PvE Прост в прокачке Бесплатное ездовое животное (на уровне 40) Сильный сустейн Сильный PvP-контроль Может призывать членов группы Жрец Целитель Гибридный дальний бой Тип брони: Ткань Предпочитаемый целитель в подземельях Легко может найти группу в подземелье Хорошее снятие дебаффов Уникальное заклинание для каждой расы Друид Целитель Танк Гибридный ближний бой Гибридный дальний бой Тип брони: Кожа Прост в прокачке Использует разные ресурсы для способностей Может быть любой ролью Игровой процесс с изменением "формы" Имеет невидимость Мощные общие кулдауны (1.0 сек вместо 1.5сек) Разбойник Ближний бой Тип брони: Кожа Имеет невидимость "Энергия" как ресурс для способностей Может вскрывать двери/сундуки Может обезвреживать ловушки Может обворовывать NPC Может обмазывать ядом оружие Хорош для добычи золота Очень хорош в PvP-контроле Очень силён в PvP 1 на 1 Приятная PvE-ротация. Охотник Дальний бой Гибридный ближний бой Тип брони: Кольчуга Есть боевой питомец (приручает зверей) Прост в прокачке Сложная PvE-ротация Низкий PvE-урон Очень силён в PvP 1 на 1 Хорош для добычи золота Может ставить ловушки Шаман Целитель Гибридный ближний бой Гибридный дальний бой Танк Тип брони: Кольчуга Только для Орды Может снимать вражеские бафы Мощные бафы от тотемов Сильный PvP-бурст Высокая защита от природной магии Может самовоскрешаться Может заменить танка в подземелье в крайнем случае Не может быть танком в рейдах. Паладин Целитель Гибридный ближний бой Танк Тип брони: Латы Только для Альянса Прост, но очень медленный в прокачке Сильные бафы Бесплатное ездовое животное (на уровне 40) Сильный PvP-целитель Сильные защитные способности Не подходит для танкования рейдов Очень хороший танк для подземелий Воин Танк Ближний бой Тип брони: Латы Сложен в прокачке "Ярость" в качестве ресурса Основной танкующий класс Зависим от группы/снаряжения PvP Приятная PvE-ротация Очень легко найти группу в подземелье Маг Маги являются мастерами магии льда, огненной и тайной магии, их основная задача – нанесение урона. Хотя они носят только тканевую броню, у них есть мощные способности контроля, чтобы остаться в живых во время боя, также они зависят от помощи танка, он должен защитить их, пока они наносят высокий урон по одной цели иди области действия (AoE). Маги и чернокнижники - хороший выбор для тех, кто интересуется нанесением урона с помощью заклинаний, и маги являются более традиционным архетипом. Если вы игрок, который любит сильные заклинания, чтобы ответить своим противникам, маг может быть классом как раз для вас. Их ледяные заклинания замедляют или примораживают к земле противников, позволяя магу оставаться на удобном для него расстоянии, пока он продолжает атаковать заклинаниями, а также могут быть использованы для защиты заклинателя от повреждения в "ледяной глыбе". Их дерево талантов усиливает эти способности, увеличивая длительность контроля и ледяной урон. Их огненные заклинания наносят значительный урон, предназначенный для сжигания противника (без учета защиты), в то время как их тайные заклинания и таланты действуют как дополнение к другим заклинаниям, обеспечивая защиту в виде "блинка" (телепорт на короткое расстояние) или "щита маны" (позволяющий использовать ману в качестве здоровья). Они предлагают полезные способности в виде порталов (который может телепортировать вас и ваших союзников в любую столицу) или наколдовать еду и питье (что дает магам доступ к восполнению здоровья едой и восполнения маны водой при необходимости), либо другие могущественные заклинания, такие как "Чародейский интеллект" (увеличение максимального запаса маны союзникам в течение 30 минут), "обнаружение магии" (позволяет обнаружить благоприятные воздействия (бафы) на цели), или "снять проклятие" (снимает эффект проклятия с союзника). Именно из-за этого сочетания полезности, высокого урона по одиночной цели и AoE-урона, а также контроля обычно и выбирают магов. Прокачка Прокачка мага проще, чем у многих других классов. Хоть они и не так быстро достигают 60-го уровня, как Охотник или Друид, полезные заклинания из Аркан-ветки, а так же контроль и урон из заклинаний магии льда делают их прокачку очень простой. Большинство игроков в первый раз будут использовать традиционную стратегию прокачки на квестах, однако им придётся делать перерывы между боями, чтобы восстановить ману. Они также могут использовать "Блинк" и телепорты между городами для быстрого перемещения по карте, в то время как большинству классов придется прибегать к более медленным средствам передвижения. Маги также могут использовать "АоЕ-гринд" в их прокачке до 60 уровня. Этот метод основан на убийстве NPC для получения опыта, а не на выполнении квестов. Идея состоит в том, чтобы спровоцировать на себя как можно больше NPC, а затем медленно убить их, используя комбинацию АоЕ-заклинаний магии льда, чтобы держать их в замедлении и контроле, пока вы их убиваете. Фарм золота Этот АоЕ-потенциал также является основой для большинства способов заработка. Большинство магов предпочитают фармить "трэш" - элитных мобов из подземелий ("не-боссов"), для получения золота - держа их всех в АоЕ-замедлении и контроле и медленно их убивая. Этот способ даёт им множество добычи для продажи вендору и, в редких случаях, другим игрокам. Некоторые маги предпочитают делать это в открытом мире, где они рискуют получить конкуренцию в виде других игроков или столкнуться в PvP на PvP-сервере, но этот риск окупается большой наградой. PvE В более поздней игре PvE маги могут обнаружить, что их роль становится скучной или слишком легкой, особенно в рейдах, где они ограничены в спектре используемых заклинаний. Во время боев с боссами маги обнаружат, что они проводят большую часть своего времени, используя только несколько одни и тех же заклинаний: Ледяная Стрела или Огненный шар и Ожог, в зависимости от сопротивлений босса, с которым вы в сейчас сражаетесь. Хотя иногда вы будете отыгрывать другие роли во время определенных боев, используя снятия дебаффов и сбивание заклинаний противника, а также AoE-заклинания в разное время, именно фаерболы и фростболты будут основной частью вашего игрового процесса. Для подземелий и рейдов маги всегда должны быть готовы предоставить воду и еду остальной группе. Это может быть довольно напряженно в плане менеджмента инвентаря, и немного однообразно, и отнимает много времени, если длительность создания вас не сильно радует. Однако эта способность, а также возможность делать порталы - это легкий источник денег, когда вы отдыхаете в столицах в свободное время. Маги, поскольку они наносят урон заклинаниями школы Льда или Огня, часто оказываются перед врагом, который устойчив к их урону, заставляя мага либо потратить золото, чтобы перейти к другой специализации (респек), либо использовать свои огненные заклинания во фрост-спеке, и наоборот. Они также обнаружат, что для фарма золота за мага в эндгейме через АоЕ-фарм требуется другая специализация, а не та, с которой они будут ходить в рейды, подземелья или PvP. Тем не менее, существуют и другие методы заработка золота, которые не требуют изменения вашей специализации. PvP В PvP маги склонны выбирать один из двух вариантов - Огонь или Лёд. Огненные PvP-билды ориентированны на сильный взрывной урон, завися от откатов мощных заклинаний с высоким уроном, чтобы быстро уничтожать цели, не рассчитывая на собственную выживаемость. При такой ситуации плохой матчап для фаер-мага может быть фатальным, а благоприятный -наоборот, очень весёлым. А вот Фрост-специализация имеет куда большую выживаемость, при этом всё ещё обладая высоким уроном (хотя и не таким высоким, как в фаер-ветке), полагаясь на бесчисленное количество заклинаний для защиты и контроля, позволяющие либо обезопасить себя, либо обездвиживать или замедлять оппонента. Маги Орды должны знать о "благословении свободы" Паладина, которое дает временный иммунитет к способностям контроля фрост-ветки. Хотя это не причина не играть за мага или выбирать Альянс вместо Орды, это может быть проблемой для некоторых игроков. Раса Расовый выбор для мага довольно прост. Только люди и гномы могут быть магами у Альянса, и только тролли и нежить могут быть магами у Орды. Проще говоря, тут нет неправильного выбора, однако у каждой расы есть определенные преимущества, и поскольку этот выбор уже не изменить, следует учитывать все эти преимущества. В Альянсе Гномы получают 5% бонусного множителя интеллекта в придачу к их базовому показателю. (общий параметр, не учитывающая снаряжение), что увеличивает их шанс критического удара заклинаниями и максимальный общий запас маны. Они также получают расовую способность "Escape Artist", которая снимает эффекты, сковывающие передвижение, такие как замедление и корни. Люди получают активную способность "Perception", которая увеличивает шанс игрока обнаружить персонажей в стелсе, например Друидов и Разбойников. Также у людей есть пассивная способность "дипломатия", которая увеличивает весь прирост репутации на 10%. И та и другая раса имеет свои преимущества и в PvE и в PvP, однако Гномы с очень небольшим отрывом лидируют в PvE-аспекте. Выбор расы в PvP сложнее поддаётся оценке и зависит от того, что вам кажется опасней - разбойники или "корни". На стороне Орды находятся Тролли - это наиболее предпочитаемая раса для PvE, из-за их способности "Берсерк", которая увеличивает скорость каста некоторое (небольшое) время, зависящее от количества вашего здоровья в момент активации. Также тролли наносят на 5% больше урона по зверям. У Нежити есть "Воля Отрекшихся", активируемая способность, которая снимает и делает вас неуязвимым для большнства эффектов контроля (например "Страх", "Сон" и т.д.), делая нежить наиболее предпочитительным классом в PvP. Профессии Выбор профессии, как правило, сложнее, чем расовый выбор, но в отличие от него он обратим. Менять профессию, конечно, дорого, но смена расы требует создания нового персонажа. В общей сложности вы можете иметь две основные профессии в любой момент времени. Для магов наиболее предпочтительным выбором является Портняжное дело, т.к. она открывает доступ к нескольким важным предметам (Bloodvine-сет и Мантия Архимага), которые невероятно сильны. Одеяния Архимага можно будет использовать и после смены профессии (если он уже надет на вас), а вот основная мощь Bloodvine-сета будет потеряна, поэтому пошив обычно сохраняется до тех пор, пока вы не найдёте достойную замену. Портняжное дело в целом сочетается с Зачарованием, т.к. позволяет вам эффективно перерабатывать созданные зеленые предметы, а так же предметы, нафармленные АоЕ-фармом мобов. Полученные от переработки расходники можно выгодно продать или использовать для зачарования собственных вещей. Для PvPшеров обязательна Инженерия, независимо от вашего класса, т.к. она даёт доступ к мощным способностям и расходникам, наносящим высокий урон (например гранаты),обеспечивают подвижность, защиту или контроль. Инженерия является довольно дорогой профессией, но Маги являются одними из лучших классов для заработка золота, вне зависимости от профессии. Травничество и Алхимия также являются хорошим выбором, поскольку они дают возможность зарабатывать огромное количество денег независимо от вашей нынешней специализации талантов, а также позволяют крафтить собственные расходники (зелья) для PvP и PvE (однако не забывайте, что вы можете просто купить их). Чернокнижники Чернокнижники - это класс, основной задачей которого является нанесение урона, призыв демонов и использование заклинаний огня и тьмы, чтобы проклинать своих врагов и наносить мощный прямой урон или медленный постоянный урон с течением времени (DoT). Они носят ткань и полагаются на свои классовые особенности и заклинания, чтобы выживать в бою, восполняя своё здоровья, высасывая здоровье у противника и используя заклинание "Страх", чтобы обратить своего противника в бегство или положиться на своего демона-прислужника, чтобы он удерживал противников на себе. Их характерные черты- это их прислужник-демон, который всегда следует за ними, куда бы они не пошли и помогает им в бою; их эксклюзивные эффекты заклинаний чернокнижника, которые восстанавливают ману или наносят тяжелый урон в обмен на их собственную жизнь; их уникальные ДОТ'ы, которые отличают их от всех остальных классов. Если вы хотите играть за класс, специализирующийся на дальнобойных заклинаниях, обладающим питомцем и ощущать себя более "злым", Чернокнижник - это ваш выбор. Их заклинания и таланты в ветке Колдовства сфокусированы на постепенном ослаблении своего врага, обеспечивая при этом себе высокую выживаемость благодаря «Drain Life» (который наносит урон цели и исцеляет чернокнижника) и «Life Tap» (который наносит урон заклинателю для восстановления маны),а также обеспечивают контроль через «Страх» (заставляя противника терять контроль над персонажем и бежать) и их «Проклятия» (Ослабление урона врага или повышение их уязвимости к урону). Их заклинания и таланты в ветке Разрушения сосредоточены на сильных ударных заклинаниях и мощных DoT'ах, в то время как их заклинания Демонологии сосредотачиваются на призыве питомца чернокнижника и усиляют вспомогательные и контролирующие эффекты, такие как «Enslave Demon» (позволяет вам контролировать вражеского демона также, как своего собственного), «Создать камень огня» (создание временного предмета(оффхенд), который увеличивает урон от заклинаний огня), «Ритуал призыва» (призывает сопартийца, при помощи двух других членов группы) или "Создать камень души"(Позволяет применить эффект «Камня душ» к союзнику, позволяя ему вернуться к жизни, если он умрёт, находясь под этим эффектом). Прокачка Прокачка Чернокнижника обычно считается очень простой и относительно быстрой, за быстрее только Охотник или Друид. Это связано с тем, что в отличие от большинства других классов, Чернокнижникам не нужно делать перерыв между боями, чтобы восстановить здоровье или ману, т.к. они могут высасывать здоровье из своего противника или использовать "Камень здоровья", созданный из "Осколка души" (предмет, создаваемый при помощи способности "Высасывание души" в ветке колдовства, которая при уничтожении противника даёт вам "Осколок душ", необходимый для множества заклинаний противника). Затем они могут восстановить себе ману с помощью "Жизнеотвода". Сочетание этих способностей позволяет Чернокнижнику вести бой практически без остановки. Также, с 10 уровня, у них появляется доступ к "Демону Бездны", демону-питомцу, который позволяет им сражаться с несколькими целями одновременно. В дополнение к комбинации невероятной выживаемости и поддержки питомца Чернокнижники также получают бесплатного коня на 40 уровне (скорость передвижения 60%), в то время как большинство игроков не могут себе позволить купить аналогичный способ передвижения. Кроме того, они сильно сокращают свои затраты на приобретение 100% коня на 60 уровне. Этот упрощенный доступ к ездовым животным делает прокачку в поздней игре куда менее неприятным опытом, значительно сокращая время в пути. PvE В PvE стиль игры чернокнижником может показаться для многих слишком лёгким. Из-за строгих ограничений на количество дебаффов на каждую цель, Чернокнижники редко могут использовать весь потенциал своих способностей и вместо этого ограничены только поддерживанием на цели одного из проклятий (Проклятье Стихий, Проклятье теней, или Проклятье Безрассудства) на боссе. Затем они многократно спамят по противнику Стрелой Тьмы (основное заклинание с сильным целевым уроном). В подземельях на 5 человек чернокнижники могут использовать свои способности более свободно, но по-прежнему будут использовать Стрелу тьмы как основной источник своего урона. Чернокнижникам всегла рады в подземельях и рейдах за их обилие мощных и полезных способностей. Поскольку для большинства из них требуются "Камни душ", чернокнижники должны готовиться заранее, убивая NPC для набора камней. Эти осколки хранятся в специальной сумке (по аналогии с сумкой травника и колчаном охотника), хотя могут храниться и в обычных сумках. Затем осколки используются для обеспечения основных ролей группы эффектом воскрешения (только 1 цель за раз), чтобы они могли вернуться к жизни при необходимости; для призыва члена группы и для создания "камней Здоровья" (которые восстанавливаю ваше здоровье аналогично зельям, но имеют разное время восстановления). PvP В PvP это сила, с которой нужно считаться. Ограничение дебаффов больше не является проблемой, поэтому чернокнижник может свободно вешать на противника все свои DoT'ы, использовать любые проклятия, соответствующие ситуации, и держать противника в страхе, пока доты медленно выжигают всё его здоровье. Они наслаждаются сложным геймплеем, жонглируя множеством мощных или противоречивых способностей и контролируя своего противника, одновременно управляя своим питомцем. Хотя на первый взгляд этот геймплей может показаться сложным, он вознаграждает чернокнижника очень сильным потенциалом в PvP 1 на 1. Чернокнижники Альянса обязаны помнить про расовую способность нежити "Воля Отрекшихся". Это способность снимает эффекты страха и даёт к ним временный иммунитет, которого может быть достаточно, чтобы перевернуть бой в их пользу, т.к. чернокнижники делают довольно сильный упор на свою способность страха. Раса Расовый выбор для чернокнижника довольно прост. Только люди и гномы могут быть магами у Альянса, и только орки и нежить могут быть чернокнижниками у Орды. Все четверо могут быть эффективными чернокнижниками, поскольку чернокнижники в равной степени хороши в PvE вне зависимости от расы. В Альянсе Гномы получают 5% бонусного множителя интеллекта в придачу к их базовому показателю. (общий параметр, не учитывающая снаряжение), что увеличивает их шанс критического удара заклинаниями и максимальный общий запас маны. Они также получают расовую способность "Escape Artist", которая снимает эффекты, сковывающие передвижение, такие как замедление и корни. Люди получают активную способность "Perception", которая увеличивает шанс игрока обнаружить персонажей в стелсе, например Друидов и Разбойников. Также у людей есть пассивная способность "дипломатия", которая увеличивает весь прирост репутации на 10%. И та и другая раса имеет свои преимущества и в PvE и в PvP, однако Гномы с очень небольшим отрывом лидируют в PvE-аспекте. Выбор расы в PvP сложнее поддаётся оценке и зависит от того, что вам кажется опасней - разбойники или "корни". У Нежити есть "Воля Отрекшихся", активируемая способность, которая снимает и делает вас неуязвимым для большнства эффектов контроля (например "Страх", "Сон" и т.д.), делая нежить наиболее предпочитительным классом в PvP и давай им сильное преимущество против других чернокнижников и жрецов. Орки получают пассивное заклинание «Команда», которое увеличивает урон их демонов на 5% и пассивное заклинание «Упрямство», которое увеличивает их шанс сопротивляться оглушениям на 25%, обеспечивая им преимущество против Разбойниками. Обе расы являются отличным выбором и по-разному сильны в PvP против разных классов. Однако пассивная способность орков "Команда" полезна только в соло-прокачке и в некоторых боях в подземельях, т.к. в рейдах чернокнижники обычно приносят своего питомца в жертву, чтобы значительно увеличить свой урон магии тьмы, теряя при этом преимущество "команды". Профессии Выбор профессии, как правило, сложнее, чем расовый выбор, но в отличие от него он обратим. Менять профессию, конечно, дорого, но смена расы требует создания нового персонажа. В общей сложности вы можете иметь две основные профессии в любой момент времени. Для чернокнижников наиболее предпочтительным выбором является Портняжное дело, т.к. она открывает доступ к нескольким важным предметам (Bloodvine-сет и Одеяния Пустоты), которые невероятно сильны. Одеяния Пустоты можно будет использовать и после смены профессии (если он уже надет на вас), а вот основная мощь Bloodvine-сета будет потеряна, поэтому пошив обычно сохраняется до тех пор, пока вы не найдёте достойную замену. Портняжное дело в целом сочетается с Зачарованием, т.к. позволяет вам эффективно перерабатывать созданные зеленые предметы. Полученные от переработки расходники можно выгодно продать или использовать для зачарования собственных вещей. Для PvPшеров обязательна Инженерия, независимо от вашего класса, т.к. она даёт доступ к мощным способностям и расходникам, наносящим высокий урон (например гранаты),обеспечивают подвижность, защиту или контроль. Инженерия является довольно дорогой профессией, поэтому чернокнижнику стоит взять второй профессией травничество или горное дело, чтобы продавать траву для или руду для финансирования инженерии. Травничество и Алхимия также являются хорошим выбором, поскольку они дают возможность зарабатывать огромное количеество денег независимо от вашей нынешней специализации талантов, а также позволяют крафтить собственные расходники (зелья) для PvP и PvE (однако не забывайте, что вы можете просто купить их). Жрец Жрецы - чистые заклинатели, которые проводят грань между универсальной целительной силой Света и порочной сжигающей разум силой Тьмы. Они носят тканевую броню и полагаются за свои защитные заклинания, чтобы выжить в битве, обеспечивая себя щитами и исцелением. Жрецы - идеальный выбор для игроков, которые хотят исцелять. Их характерной особенностью является их универсальность в роли целителя. Жрецы имеют доступ к бОльшему количеству вариантов исцеляющих способностей, чем любой другой класс, и очень популярны в подземельях и рейдах из-за этой универсальности. У них также есть множество других полезных особенностей, таких как удаление болезней и магических воздействий с сопартийцев (или положительные эффекты с врагов), мощный бафф на выносливость для увеличения общего здоровья всей группы, "Воскрешение", которое позволяет вернуть союзника к жизни (но только вне боя). Они также имеют доступ к множеству уникальных способностей, таких как «Контроль разума» (позволяет временно взять под контроль вражеского игрока или NPC), "Левитация" (позволяет им ходить по воде и медленно парить) и "Сжигание маны" (чем больше у игрока или NPC маны, тем сильнее наносится урон). В то время, как их таланты ветки "Дисциплина" и "Свет" сосредоточены на исцелении, заклинания и таланты "Тьмы" фокусируются на нанесении урона с течением времени (ДоТ'ы) и слабыми, но постоянными направленными поддерживаемыми способностями. У них также есть доступ к нескольким способностям контроля, таким как "Ментальный крик" ("Страх" в АоЕ-радиусе) "Немота" (запрещает использовать заклинания), "Сковывание нежити" (сильный эффект контроля, но только против NPC-нежити). "Контроль разума" и "Сжигание маны". Прокачка Прокачка жреца не легче и не сложнее большинства других классов. Хорошо оптимизированный жрец будет лишь изредка делать паузу для восстановления здоровья или маны, но из-за отсутствия эффектов длительного контроля или сильных АоЕ-способностей, жрецы должны быть осторожными при сражениях с противниками в открытом мире, стараясь сражаться не более чем с одним за раз. У них также нет эффектов, влияющих на скорость передвижения по миру, что замедляет их общий темп прокачки, несмотря на их сниженную потребность в паузах между боями для восстановления. Большинство жрецов предпочитают качаться в Теневой форме и ходить в подземелья в любй специализации. Тёмный жрец - это специализация, особенно приятная для прокачки на PvP-серверах, где они хорошо показывают себя в бою 1 на 1, особенно в качестве оппонентов для магов и чернокнижников. PvE В PvE жрецы обычно ориентированны на исцеление, однако большинство рейдов найдут место и для одного Жреца Тени, чтобы получить эффект "Ткань Тьмы" (дебафф, увеличивающий урон от теневой магии по цели на 15%) для чернокнижников вашего рейда. Этот дебаф становится полезен, когда максимальное количество слотов для дебафов на боссе расширяется до 16. Обладая невысоким собственным уроном, Жрец серьёзно увеличивает урон рейда в целом. Жрецы остальных специализаций полностью заточены под исцеление. Как правило, они используют разные ранги одного и того же заклинания, чтобы грамотно регулировать менеджмент исцеления п отношению к затрачиваемой мане и их основная задача в рейде - исцелять, снимать дебафы и в конце боя воскресить павших (по одному). PvP В PvP жрецы часто оказываются менее эффективными в качестве целителей, чем в PvE, проигрывая в живучести паладинам и в универсальности- шаманам, но они всё ещё довольно эффективны. Жрецы в PvP обычно используют Форму Тени, где из "трио" из медленно сжигающих ДоТов, и разнообразного контроля в сочетании с "Словом силы: Щит" ( оборонительный магический щит, поглощающий среднее количество урона и не позволяющий сбивать вам произнесение заклинаний). Раса Выбор расы для жреца куда более сложен, чем для большинства других классов. Жрецы получают 2 специальных заклинания в зависимости от выбора своей расы, и влияние этих заклинаний на ваш игровой процесс напрямую зависит от вашей специализации и того, в какой аспект игры в собираетесь сделать упор (PvP или PvE). Жрецы могут быть людьми, дворфами, ночными эльфами, нежитью или троллями. Для Альянса самый популярный выбор для жреца -это Люди и Дворфы. Люди-Жрецы получают 5% бонуса к духу, который отлично сочетается с талантом в ветке Света "Духовное направление" (увеличивает урон и исцеление от ваших заклинаний на 25% от вашего духа) и обеспечивает увеличенную регенерацию маны. Они также получают на 10% репутации больше из всех источников и их способность "Восприятие" на время улучшает ваше обнаружение скрытности. Уникальное заклинание Людей-Жрецов - это "Обратная связь" (заклинание, полезное в PvP, позволяющее сжигать ману вражеским заклинателям, и наносящее равномерный урон с каждым вражеским заклинанием, наложенным на жреца) и "Отчаянная молитва" (способность, не требующая затрат маны, которая мгновенно излечивает жреца на значительный запас здоровья). Люди- это хороший выбор для PvP и явно лучше дворфа для отхиливания рейда в PvE. Дворфы-Жрецы обладают способностью "Каменная форма", которая увеличивает их броню и предоставляет временный иммунитет к эффектам ядов, болезней и кровотечений. Дворфы-Жрецы обладают заклинанием "Fear Ward" (баф применяется к любой союзной цели, и даёт иммунитет к следующему эффекту страха, который на неё воздействует) и "Отчаянная молитва". "Каменная форма" делает дворфов наиболее эффективным выбором для PvP, и, поскольку Fear Ward является критично важным для некоторых рейдовых боссов, жрецы-дворфы пользуются большим спросом в PvE. У Жрецов-Ночных эльфов есть расовая черта "Слиться с тенью", это активируемая способность, которая позволяет игроку находиться в скрытности, пока он остаётся неподвижным. Это очень полезно для засат или избежания ганга в PvP. Жреческое уникальное заклинание для расы ночных эльфов - это "Звездные осколки" (очень эффективная по затратам маны направленная способность, наносящая урон тайной магией в течение 6 секунд) и "Благодать Элуны" (уменьшает входящий урон от дальнего боя и увеличивает шанс заклинателя уклониться в течение 15 секунд). Жрец ночных эльфов по-прежнему является эффективным целителем и гибридным бойцом дальнего боя, но его расовые способности плохо сочетаются с типичным геймплеем за жреца. Для Орды, Нежить и Тролли - одинаково сильные варианты. Тролли - более актуальная раса для PvE из-за заклинания «Берсеркинг», которое временно увеличивает скорость создания ваших заклинаний. Они также наносят 5% бонусного урона зверям. Уникальное жреческое заклинание для троллей - это "Обессиливающий сглаз" (уменьшает наносимый урон и исцеление, получаемое целевым противником) и "Темный Страж" (даёт заклинателю временный эффект, который наносит урон атакующим). У Нежити есть "Воля Отрёкшихся", способность, которая снимает (и делает вам имунными) ко всем эффектам очарования, страха и сна. Уникальное заклинание жреца-нежити - это "Прикосновение слабости" (отражающее заклинание, которое снижает урон атакующего противника) и "Пожирающая чума" (ДоТ, наносящий урон противнику и восстанавливающий его вам). "Обессиливающий сглаз" тролля имеет определенный потенциал в PvP, но нежить обычно предпочтительней в PvP из-за способности «Воли Отрекшихся». Профессии Выбор профессии, как правило, сложнее, чем расовый выбор, но в отличие от него он обратим. Менять профессию, конечно, дорого, но смена расы требует создания нового персонажа. В общей сложности вы можете иметь две основные профессии в любой момент времени. Для жрецов наиболее предпочтительным выбором является Портняжное дело, т.к. она открывает доступ к нескольким важным предметам (Одежды истинной веры), которые невероятно сильны. Одежды истинной веры можно будет использовать и после смены профессии (если он уже надет на вас), а вот основная мощь Bloodvine-сета будет потеряна, поэтому пошив обычно сохраняется до тех пор, пока вы не найдёте достойную замену. Портняжное дело в целом сочетается с Зачарованием, т.к. позволяет вам эффективно перерабатывать созданные зеленые предметы, и, т.к. заработок золота довольно сложен за жреца, в пару к портняжнечеству можно рекомендовать Травничество. Для PvPшеров обязательна Инженерия, независимо от вашего класса, т.к. она даёт доступ к мощным способностям и расходникам, наносящим высокий урон (например гранаты),обеспечивают подвижность, защиту или контроль. Инженерия является довольно дорогостоящей профессией, поэтому разумно будет взять в пару к ней травничество или горное дело. Травничество и Алхимия также являются хорошим выбором, поскольку они дают возможность зарабатывать огромное количество денег независимо от вашей нынешней специализации талантов, а также позволяют крафтить собственные расходники (зелья) для PvP и PvE (однако не забывайте, что вы можете просто купить их). Друид Друиды-Хранители природы, мастера-оборотни, способные исполнить любую роль. У них есть три основные формы боя: форма заклинателя, в которой они используют ману, и могут использовать целительные, контрольные и разрушительные способности, свою форму медведя, в которой они используют ярость, и имеют агрессивный игровой стиль с высокой защитой и свою форму кошки, в которой они использовать энергию и входить в скрытность -основанный игровой стиль, где они создают комбо-очки с каждой атакой и активируют их с мощными способностями-финишерами. Друиды-идеальный класс для игроков, которым нравится динамичный подход "мастера на все руки", с сильным акцентом на поддержку в PvE. Они могут носить кожаные и тканевые доспехи, либо используя комбинацию ткани и кожи для стиля игры заклинателем, либо кожу для агрессивного урона в ближнем бою, фокусирующегося на способностях формы кошки, или одинаково мощный и открытый, но более оборонительный стиль игры, фокусирующийся на способностях формы медведя. Они сохраняют себя в живых во время боя, используя свой широкий спектр способностей, а также полагаясь на природную стойкость своей формы медведя и переходят в форму заклинателя, чтобы поймать своего противника в корни, пока они исцеляют себя. Друид в специализации Баланса сосредоточен на поддерживающих способностях контроля и уроне заклинателя. Таланты ветки Баланса усиливают эти способности и дают доступ к "форме Мункина", которая значительно увеличивает броню и обеспечивает пассивное увеличение шанса критического удара заклинаний для вашего рейда, но ограничивает Друида только заклинаниями школы баланса при использовании формы Мункина. Урон от друида в ветке Баланса может быть невероятно разрушительным и наносить очень высокий урон за краткий промежуток времени, но вот в длительных боях он страдает от проблем с маной. Способности и таланты ветки "Силы зверя" сфокусированы на нанесении урона в форме кошки и защите группы в форме медведя, позволяя Друиду специализироваться в качестве мастера-оборотня, который может переключаться между выносливым танком и мощным дамагером в ближнем бою по своему желанию. Способности и таланты ветки Восстановления у друида сосредоточены на исцелении и таких мощных способностях с большим временем восстановления, как "Природная стремительность" (способность, позволяющая произнести любое заклинание мгновенно). "Возрождение" (способность воскрешения, которая может быть применена на союзника в бою, но не на самого друида) и "Озарение" (на некоторое время даёт союзнику усиленную регенерацию маны) и их уникальные ХоТ'ы (исцеление с течением времени), которые позволяют друиду применить на цель несколько медленно исцеляющих её эффектов. Прокачка Друиды очень просты в прокачке. Это связано с их способностью избегать любого простоя благодаря их способности перейти в форму медведя или кошки, чтобы сохранить ману, позволяя им использовать свою ману только для чрезвычайных ситуаций и самолечения. При правильной игре, друид очень редко делает паузу для использования еды и воды. Более того, в звериной форме оружие в руках друида не влияет на урон и работает только как предмет, увеличивающий основные параметры. Это означает, что у вас нет необходимоси постоянно искать оружие с наилучшим уроном. Их контроль с помощью "Гнева деревьев" (заклинание, которое удерживает на месте цель в течение некоторого периода времени), или Спячки (контролирует вражеских противников категории "зверь", погружая их в сон) и защитные способности формы медведя позволяют ему удерживать и контролировать несколько противников одновременно. Они также могут использовать свою форму кошки, чтобы прокрасться мимо врагов, с которыми они не хотят сражаться, что позволяет им сэкономить время и сосредоточиться на задачах квеста или избежать нежелательных PvP-столкновений. Они также имеют доступ к походной форме передвижения с 30-го уровня, что увеличивает их скорость передвижения на 40%. Кроме того, друиды в ветке "силы зверя" могут взять талант на 30% скорости передвижения в кошачьей форме на 20 уровне. Все друиды также получают "водную" форму передвижения на уровне 16, что позволяет им бесконечно дышать под водой и значительно увеличивает их скорость плавания. Благодаря комбинации всех этих эффектов, друиды обладают отличной подвижностью для передвижения по карте. PvE В PvE друиды могут играть четыре роли, однако обычно друидам проще найти группу в качестве целителя. Это связано с тем, что, хотя их урон от ветки "баланса" может быть довольно эффективным, друиды баланса страдают от проблем с маной в течение длительного боя. Урон от формы кошки также часто игнорируется сообществом, и, хотя танки-медведи могут быть очень эффективными, воины, безусловно, предпочтительней в рейдах. Рейдерство за Друида, несмотря на широкий спектр возможностей, часто подразумевает толкьо роль целителя. Игра в друиде-танке должна быть избрана игроками, которые заинтересованы только в том, чтобы быть вторичным танком в рейдах, или тех, кто только намерен довольствоваться подземельем на 5 человек, поскольку друиды в форме медведя преуспевают в обеих этих средах, и им достаточно просто найти место в группе в этих ролях. Многие рейды предпочитают друида вторым танком, так как он может поменять форму на форму кошки и нанести солидный урон по сравнению с должным образом специализированным танком-воином. Однако, в отличие от воинов, существуют определенные рейдовые бои, для которых друид-танк просто не подходит в качестве основного танка и из-за этого их очень редко выбирают в качестве таковых. Иногда друидам-целителям бывает трудно найти группы для подземелий, так как в отличие от жрецов, паладинов и шаманов, друиды не имеют доступа к воскрешению вне боя, а их способность "боевого Воскрешения" имеет значительное время восстановления. Это многих отталкивает от выбора друида при наборе группы. Тем не менее, друиды часто недооцениваются и имеют несколько очень мощных способностей, например Озарение и Перерождение, в результате чего они часто могут найти рейдовые группы легче, чем жрец, паладин или шаманские целители. Друиды-целители в PvE, как правило, больше полагаются на их способность "исцеляющего прикосновения" (более медленная, но эффективная способность прямого исцеления). PvP В PvP Друиды в "Силе зверя" очень популярны в качестве носителей флага. Их живучесть в форме медведя делает их идеальными фронтлайнерами, в сочетании с их мобильностью передвижения в "форме" и их способностью избавляться от негативных эффектов движения, меняя форму. Вне поля боя "Ущелье Песни Войны", ферал-друиды также преуспевают в небольших боях и встречах 1 на 1, так как они могут использовать форму кошки, чтобы выбрать свою цель и полагаться на свою универсальность, чтобы противостоять своим сильным противникам. "Баланс"-друиды сильны в небольших боях, когда оставшись без внимания противника, они могут нанести сокрушительный урон, способный убить менее защищённых противников одним ударом. Раса Выбор расы для друида очень прост. Поскольку только Таурены и Ночные Эльфы могут быть Друидами, большинство игроков предпочитают выбирать на основе фракции, на которой они хотят играть. Ночные эльфы получают «Укрыться в тенях», способность, которая позволяет им становиться невидимыми, когда они стоят неподвижно, что также пассивно увеличивает их уровень скрытности, уменьшая их шанс быть замеченным при использовании их способности «невидимость» в скрытой форме. Таурены получают «выносливость» (увеличение их общего здоровья на 5%) и «Громовая поступь» (кратковременная оглушение области действия). Профессии Выбор профессии сложнее, чем расовый, в зависимости от роли, в которой друид хочет играть. Для друидов, ориентированных на танкование, Зачарование считается жизненно важным из-за аксессуара, эксклюзивного для профессии, однако, как только аксессуар будет создан, профессию можно сменить. Инженерия также считается жизненно важной для любого серьезного PvPшера, и, хотя друиды не могут использовать много предметов или расходных материалов в своих кошачьих или медвежьих формах, Инженерия по-прежнему обладает многими преимуществами. Инженерия может хорошо сочитаться с горным делом, чтобы обеспечить её необходимыми материалами, и в сочетании с способностью невидимости друида многие друиды могут фармить некоторые места в подземельях, чтобы заработать деньги без какой-либо конкуренции. Друиды также являются идеальными травниками, так как они могут собирать травы в своей походной форме, не усаживаясь повторно на ездовое животное. Травничество может быть взято вместе с Алхимией, Инженерией или Наложением чар. Таурены также получают расовые +15 к своему навыку «Травничество». В Портняжном деле и кожевничестве для друидов, несмотря на всю пользу этих профессий для них, нет уникальных предметов, которые они не могли бы купить на аукционе, а значит не стоит их брать и освободить слоты профессий для более полезных вариантов. Разбойник Разбойники - мастера невидимости, хитрости и коварства, мастера-отравители, инфильтраторы и убийцы. Они - чистые убийцы ближнего боя, которые начинают сражаться только на своих условиях. Они используют постоянно наполняющуюся полоску энергии в качестве своего ресурса, чтобы использовать мириады атак и способностей. Когда они используют свои способности против противника, они генерируют "комбо-очки" против этой цели, которые можно потратить на более мощные "способности-финишеры". Так как они носят кожу и не имеют сильной врожденной защиты, разбойники сражаются только в удобной для них ситуации, скрываясь в тенях, пока они не будут уверены, что могут победить своего противника. В начале боя у них есть арсенал кратковременных оглушений и эффектов дезориентации, чтобы держать их противника под контролем, в то время как разбойник ведёт бой, и если они потеряют контроль над битвой, у них есть несколько мощных способностей, чтобы изменить это или выйти из боя, в том числе «Исчезновение» (позволяет разбойнику скрываться во время боя), «Уклонение» (временно значительно увеличивает шанс разбойника уклониться от атак) и «Подготовка» (сбрасывает откаты всех способностей). Разбойники - идеальный класс для игроков, которые любят иметь преимущество в бою и предпочитают начинать бои на своих условиях. Прокачка Прокачка разбойника сложнее, чем у большинства других классов, но не так изнурительна, как прокачка воина. Это связано с тем, что у разбойников не хватает какой-либо формы самоисцеления, и в то время как они никогда не нуждаются в передышке, чтобы восстановить ману, они часто вынуждены сделать паузу, чтобы восстановить здоровье, особенно если они слабо одеты или слишком амбициозны в выборе своих целей. Используя свои разнообразные возможности контроля, они могут отчасти смягчить эту проблему. Их стелс-способности дают большой потенциал для их прокачки. То, что им не хватает самоисцеления, компенсируется способностью уклоняться от нежелательных PvP-столкновений или мобов, что позволяет им куда более эффективно выполнять задания. Они также могут легко взять на себя группы из двух мобов, используя их способность "ошеломление’ (способность контроля против "гуманоидов", которая может использоваться только из невидимости), в то время как некоторые другие классы будут вынуждены получать урон сразу от нескольких монстров, в дальнейшем требуя от них исцеления или еды, что замедляет их темп. Добыча золота Разбойники также обладают хорошим потенциалом для добычи золота. В сочетании с другом-друидом он может фармить множество групп мобов в 5ппл-подземельях, используя невидимость, чтобы уклониться от большей части подземелья и достичь "выгодных" целей, таких как редкие горные жилы или добыча с босса. Хорошо одетые разбойники могут зафармить многие из этих возможностей в соло. Разбойники могут также посещать подземелья, чтобы заработать золото, используя воровство на мобах, а также используя свой навык вскрытия замков чтобы открывать сейфы. PvE В PvE Разбойники имеют более привлекательную, но не слишком сложную ротацию способностей. Они создают свои комбо-очки, используя либо зловещий удар, либо удар в спину, и тратят их на способности, требующие 3-4 комбо очков. Будучи в ближнем бою, разбойникам, как правило, нужно взаимодействовать с большим количеством механик босса, чем бойцам дальнего боя, добавляя еще один уровень приятной сложности для игрового стиля. В подземельях на пятерых человек разбойники могут продемонстрировать более широкий спектр своих способностей, чем в рейдах, т.к. могут использовать способности, основанные на их дебафах и кидать контролирующие способности на наиболее опасные цели. Сопартийцы часто полагаются на их использование способности "Удар" (способность, прерывающая заклинания) на мобах заклинателя. Их Другая механика мгновенного оглушения также может помочь группе в трудном положении и обеспечить краткий, но мощный контроль. PvP В PvP их ведение боя, основанное на невидимости и их высокий потенциал контроля делают их неудержимыми в мировом PvP. Вы можете безопасно избегать большинства битв, используя скрытность и начинать бои, уверенные, что у вас есть преимущество. Они превосходны против неорганизованных противников и в небольших схватках (1v1 и 2v2), а вот в более крупных боях (5v5 или более) потенциал разбойников начинает падать, поскольку они являются первоочередной целью для дамагеров противника, разрывающих их, когда они выходят из невидимости или контролируются союзниками сво вражеской команде. Чем многочисленней битва, тем менее эффективным становится внезапная атака разбойника. Рзабойники Альянса могут оказаться в невыгодном положении по сравнению с некоторыми игроками Орды, так как их обычное преимущество в виде "оглушения", будет менее эффективно против орков, которые имеют дополнительный 25%-шанс противостоять оглушению. Раса Выбор расы для разбойников относительно прост. Для игроков, которые хотят получить максимально возможное преимущество в PvE, орки и люди являются самыми сильными расами для разбойников в своих фракциях, и оба предлагают сильные PvP-способности в дополнение к их высокому потенциалу PvE-урона. Люди получают специализацию на мечах (увеличивает мастерство владения мечом на 5 - жизненно необходимо для ПвЕ) и специализацию на булавах (аналогично для булав, вместо мечей), а также "дипломатию" (повышение репутации на 10%), и "восприятие" (улучшает обнаружение скрытности - очень желательно в боях разбойников против разбойников). Их "специализация на мечах’ дает людям максимальный потенциал урона для разбойников для Альянса, поскольку мечи являются предпочтительным оружием в PvE (из-за вариантов оружия и талантов). Дварфы получают "каменную форму" (способность, которая дает временный иммунитет к кровотечениям, яду и болезням, увеличивая броню на 10%). Это может быть полезно в некоторых ситуациях в PvP, поскольку позволяет разбойнику снять с себя дебаффы перед возвращением в невидимость, чтобы предотвратить урон, наносимый этими эффектами, и раскрывающим разбойника. Он также имеет иногда используется в PvE. Дварфы получают "Мастер побега" (способность, которая устраняет любые эффекты обездвиживания или замедления движения) и "инженерный специалист" (увеличивает инженерные навыки на 15). Их способность "Мастер побега" может быть неоценима в PvP, так как разбойник, пойманный в ловушку или обездвиженный или замедленный, сразу становится легкой мишенью. "Мастер побега" позволяет мошеннику вернуть себе преимущество. Эта способность практически не применяется в PvE. Ночные эльфы получают 'Укрыться в тенях’ (увеличивает уровень их скрытности). Эта способность редко бывает эффективна. Орки получают "кровавую ярость" (увеличивает силу атаки на 25%) и "выносливость" (сопротивление оглушающим эффектам на 25%). Их способность "Кровавая ярость" дает оркам самый высокий потенциал PvE-урона на Орде, за которым следуют тролли, в то время как их пассивная "выносливость" может быть неоценима в столкновениях разбойник vs разбойник, а также, в меньшей степени, против других классов с оглушением. Тролли получают "Берсерк’ (увеличивает скорость атаки) и "убийство зверей" (увеличивает урон по зверям). Их способность "Берсерк’ дает троллям второй по величине потенциал урона в Орде, а их способность убивать зверей может быть ситуативно эффективной в PvE. В то время как разбойники троллей все еще сильны в PvP, у них нет особого преимущества из-за их расовых черт. Нежить получает "волю отрёкшихся" (дает иммунитет ко сну, очарованию и эффектам страха). Они также получают "каннибализм" (позволяет игроку есть "гуманоидные" трупы, чтобы восстановить здоровье) и "подводное дыхание" (позволяет нежити дышать под водой на 300% дольше, чем обычно), которые полезны в "квестовом" контенте. Их способность "воля отрекшихся" делает разбойников-нежить очень популярным выбором в PvP и делает их особенно сильными против чернокнижников. Профессии Выбор профессии еще проще. Чтобы максимизировать потенциал в PvE или PvP, разбойник должен взять Инженерию, которая хороша вкупе с горным делом, чтобы обеспечить высокие затраты руды. Используя различные инженерные взрывчатые вещества и гаджеты, они могут в значительной степени улучшить свой урон, а также получить доступ к мобильности, контролю и урону в PvP. Разбойники могут также взять травничество и алхимию для того чтобы создать собственные зелья-расходники для PvE и PvP. У этой связки профессий потенциал заработка денег куда выше, чем у инженерии, но разбойники способны заработать хорошую сумму денег просто используя "карманные кражи". Разбойники должны всегда поддерживать свои профессии по взлому замков и изготовлению яда вна должном уровне, так как их использование яда напрямую связано с их уроном, а их навыки взлома могут пригодиться в различных ситуациях, включая несколько подземелий. Охотник Охотники-меткие стрелки, следопыты и мастера выживания. В основном это убийцы дальнего боя, которые стремятся овладеть дикой природой. Они носят кольчужную броню и имеют приемлемой защитой, но в основном полагаются на свои способности и своего животного-компаньона в бою. Начиная с 10-го уровня охотник редко встречается без своего компаньона. Они могут приручить большинство зверей, найденных в мире, и каждый зверь имеет разные характеристики и способности в качестве питомца. Они в значительной степени полагаются на своего питомца для выживания в одиночестве, используя его для удержания противников на себе, пока они в безопасности наносят урон издалека. Их таланты и способности ветки "чувства зверя" дополняют вашего питомца и сосредоточены на усилении боевого питомца Охотника. Способности и таланты ветки "Стрельба" сосредоточены на увеличении их способностей дальнего боя, предлагая мощный потенциал для нанесения урона, который не зависит от их питомца. Билды, ориентированные на таланты ветки Стрельбы, обычно предпочтительнее в PvE. Их таланты и способности ветки "Выживания" сосредоточены вокруг их способностей в ближнем бою, ловушек и живучести через контроль, обычно в виде способностей, таких как "Укус вивьерны" (парализует цель на короткое время) или "замораживающая ловушка" (замораживает цель, которая наступает на ловушку). Хотя охотник не является классом для ближнего боя, их таланты "выживания" дают им доступ к большому количеству сильных в ближнем бою способностей, такие как ‘Удар ящера (мощный прямой урон от атаки ближнего боя) или ‘подрезать крылья’ (замедляет скорость передвижения цели), при правильном использовании которых можно сильно увеличить их потенциальный урон в пве или обеспечить столь необходимую универсальность в пвп. Прокачка Прокачка охотника считается наиболее простой и мировой рекорд скорости по прокачке с 1 по 60 во времена ваниллы удерживается именно Охотником. Их отличная скорость прокачки- результат нескольких факторов. Главным из этих факторов является их питомец, который привлекает внимание противников во время боя, защищая игрока от ущерба и уменьшая время отдыха и восстановления здоровья. Они также не так сильно зависимы от маны (для нанесения урона), как другие классы, что еще больше сокращает время отдыха. Их питомец также наносит урон, не зависящий от экипировки Охотника, а это означает, что плохо одетый Охотник по-прежнему будет наносить значительный урон благодаря своему питомцу. Для большинства классов "иссушения" по мане могут вызвать значительные задержки и трудности при прокачке, а на охотников это влияет в меньшей степени. С 20-го уровня они получают "аспект гепарда", который увеличивает их скорость передвижения на 30%, пока он не будет деактивирован, однако при ударе в бою охотник, использующий "аспект гепарда", получает "ошеломление", которое его сильно замедляет. Хотя это не подходит для постоянного использования, это позволяет охотнику с относительно ранних уровней путешествовать по миру значительно быстрее, еще больше увеличивая скорость их прокачки. Их доступ к различным трюкам из ветки "Выживания" также дает им преимущество. Охотник может безопасно вытянуть большую пачку мобов, полагаясь на своего питомца, танкующего противников, в то время как остальные замерзают в "замораживающей ловушке", и танкуются самим охотником, или кайтятся с помощью ‘Подрезать крылья’, или, если это животное, можно использовать "Отпугивание зверя", чтобы отправить его в бегство. Если бой станет слишком опасным для охотника, он может "симулировать смерть", притворившись мертвыми и выйдя из боя. Их сильная живучесть в одиночном контенте в сочетании с доступом к повышенной скорости движения, низким временем простоя и низким требованиям к снаряжению делают охотников самым быстрым классом для прокачки в любой специализации, а также гарантируют, что они легко будут получать опыт. Добыча золота Добыча золота как Охотника в значительной степени зависит от того же сильного сольного потенциала, который делает их настолько сильными при прокачке. Не смотря на то, что Охотник может полагаться на свои профессии, чтобы добыть золото или просто фармить мобов (что у них невероятно хорошо получается), они могут также соло зачищать определенные маршруты нескольких подземелий, предоставляя им неограниченный доступ к золоту в виде продаваемых с босса вещей. PvE В PvE охотники актуальны в рейдах в первую очередь за способность "успокаивающий выстрел", а не за урон. Книжка с обучением этой способности выпадает из босса в рейде Огненных Недр и удаляет эффекты "ярости" (что значительно увеличивает наносимый урон) на цели. Это считается важным для прогресса во множестве случаев и актуально на протяжении многих встреч с боссами. У Охотников также куда более сложная ротация в PvE, чем у большинства других классов, что связано с их авто-атаками с их способностями и переходами из дальнего боя в ближний боя во время отката способностей, чтобы максимизировать их урон. Несмотря на сложную ротацию, они наносят меньший урон, чем другие чистые убийцы, такие как Маг, Чернокнижник или Разбойник, и в первую очередь они нужны в рейде ради своей способности «Транквилизационный выстрел», а не из-за урона. В отличие от большинства других классов с низким уроном, это не мешает их присоединению к группам из 5 человек для прохождения подземелий. PvP В PvP Охотники очень хороши во встречах 1v1 и, в целом, сильны в небольших стычках, но менее сильны в больших боях. Они преуспевают благодаря контролю и универсальности своих способностей выживания, и они способны удерживать рукопашных бойцов, кайтя их, в то время как противник замедлен. Их самая большая слабость в PvP - «мертвая зона» охотника. Цель, стоящая на правильном расстоянии от Охотника, может быть одновременно слишком близка, чтобы использовать свои дальнобойные способности и слишком далека, чтобы использовать свои способности в ближнем бою. Маги в специализации Льда очень хорошо могут реализовывать эту уязвимость. Раса Выбор расы для Охотника не слишком сложен. Для Альянса вы можете выбирать между дварфом или ночным эльфом, а для Орды вы можете выбрать между Тролем, Орком и Тауреном. Дварфы получают «Каменную форму» (способность, которая снимает и дает иммунитет к эффектам «Яд, Болезнь и Кровотечение» и увеличивает броню) и «Специализация на огнестрельном оружие» (увеличивает ваше умение обращения с огнестрельным оружием на 5). Ночные эльфы получают способность «Укрыться в тенях» (позволяет им скрыться, пока они не двигаются, и прекрасно сочетаются с питомцами, способным к скрытности) и имеют более высокую маневренность, чем гномы. Поскольку огнестрельное оружие не является оптимальным оружием дальнего боя для охотников в рейдах, ночные эльфы предпочтительней в PvE за их более высокую базовую ловкость. Дварфы предпочтительней в PvP из-за их способности "Каменная форма". Для Орды, Тролли получают "Берсерк’ (увеличивает скорость атаки), "специализацию на луках" (увеличивает ваши навыки обращению с луком на 5) и "убийства зверей" (увеличивает ваш урон, наносимый зверям на 5%). Орки получают способность «Команда» (увеличивает урон, наносимый их питомцем на 5%) и «Устойчивость» (Даёт 25% шанс сопротивления оглушениям). Таурены получают "Громовая поступь" (оглушение по области вокруг таурена) и "выносливость" (увеличение их общего здоровья на 5%). Тролли предпочтительнее в PvE из-за их "Берсерка" и «Специализации на луках», которые значительно повышают их потенциал урона. Орки по-прежнему являются хорошим выбором в PvE, но предпочтительней в PvP из-за пассивки «Устойчивость». Пассивная «Команда» Орка немного ограничена в рейдах, поскольку питомцы склонны легко умирать на механиках босса. Профессии Выбор профессии для Охотника намного проще. Большинство охотников склонны выбирать либо Инженерное дело, либо Кожевничество, и выбирают другую основную профессию в дополнение к одной из этих профессий. Алхимия и Травничество также хороший выбор, однако он не предлагает ничего особенного для Охотника кроме доступа к расходным материалам и высокого заработка золота. Охотники всегда будут иметь доступ к специальным инженерным боеприпасам для своего лука или ружья, так как они значительно мощнее, чем обычные боеприпасы, приобретенные у торговца, однако их можно просто купить у других игроков. Инженерия также полезна в PvE из-за доступа к бомбам, которые, когда вплетены в ротацию урона охотника, могут значительно улучшить их урон. Инженерный "Гоблинский кабельный дефибриллятор" также хорошо работают с способностью охотника "симулировать смерть", поскольку они позволяют охотнику попытаться воскресить игрока после смерти всего рейда. В случае успеха охотник может воскресить целителя, чтобы быстро вернуть группу на ноги для еще одной попытки. Инженеры также могут делать оружие, однако охотники редко смогут использовать его, поскольку трудно поддерживать инженерную профессию на должном уровне во время прокачки, а огнестрельное оружие, доступное в инженерии на максимальном уровне, не является оптимальном. Стиль игры охотника подразумевает использование различных инженерных гаджетов в PvP, предлагая мощные контр-способности против других классов, а также мощные возможности контроля, выживания и мобильности, которые служат только для того, чтобы развить их и без того впечатляющую универсальность. Инженерия считается необходимой в PvP почти для всех классов, включая Охотников. Инженерия хорошо сочетается с Горным делом, чтобы обеспечивать потребность профессии в очень необходимом для неё металле, но может сочетаться и с травничеством, чтобы эффективней заработать деньги и продавать траву для того чтобы покупать обычно более дешевую руду и другие компоненты. Кожевничество также является популярной альтернативой, так как дает Охотникам возможность создавать свои собственные доспехи и оборудование, некоторые из которых могут быть востребованы и в перспективе, выгодно продаваемы. Тем не менее, все предметы, которые нужны Охотникам в Кожевничество, могут быть приобретены ими у других игроков. Шаман Шаманы являются хозяевами стихий: Земли, Воды, Воздуха и Огня. Они являются эксклюзивным гибридным классом Орды, который направляет силу природы и носит кольчужную броню. В каждой из своих трех ролей (гибридный урон ближнего боя, гибридный урон дальнего боя и целитель) они они обладают сильным акцентом на поддержку, раздавая мощные баффы и другие эффекты для своей группы в виде их уникальной механики тотемов. Каждый тотем, как и большинство способностей шамана, тематически связан с одним из четырех элементов, и только один тотем каждого элемента может быть активным в любой момент времени, ограничивая Шаманов четырьмя тотемами одновременно. Тотемы огня наносят прямой урон или дают баффы (тотемы огненного пламени), тотемы воздуха тоже дают различные баффы, тотемы воды излечивают или дают ману, а тотемы Земли в основном носят оборонительный характер. Класс шамана идеально подходит для игроков, которые любят играть за классы поддержки. Элементальные таланты и способности шамана сосредоточены на нанесении урона с помощью Гибридного Дальнего урона. Некоторые из отличительных умений элементальной ветки способностей - «Цепная молния» (молния, которая попадая по одной цели, затем цепляется за двух дополнительных врагов), способности категории «Шок» (огня, льда и земли) - мгновенно используемые способности с общим откатом, и наступательные типы тотемов, такие как «опаляющий тотем» (огненный тотем, стреляющий огненными болтами в противника). Шаманские таланты и способности сосредоточены ветки Совершествования ориентированны на нанесении урона в виде гибридного урона в ближнем бою, обеспечивая свою группу мощными баффами через их тотемы. Их способности к усилению включают способности зачарования оружия, такие как "Оружие неистовства ветра" (дает шаману 20% шанс нанести двойную атаку при каждом ударе), и их способность "щит молний" (защищает заклинателя тремя зарядами электрических сфер, которые наносят урон атакующим). Большинство тотемов этой ветки увеличивают урон. Например - "Тотем огненного пламени" (тотем огня, который усиляет оружие огнём, обеспечивая дополнительный урон от огня при каждой атаке) или "сила тотема Земли" (тотем Земли, который увеличивает ваш параметр силы). И наконец, шаманские таланты и способности ветки "восстановления" сосредоточены на исцелении. Получив максимальный уровень, большинство Шаманов специализируются на "Восстановлении". Их уникальная способность "цепное исцеление" (исцеляет цель, а затем переходит к двум ближайшим союзникам) делает их очень востребованными групповыми целителями в рейдах и подземельях, в то время как их тотемы восстановления предлагают полезные эффекты поддержки, такие как "тотем прилива маны" (восстанавливает ману). Их уникальная и знаковая способность "реинкарнации" также является способностью восстановления, позволяющей им воскреснуть. Перед тем, как продолжать, очень важно понять, что все шаманы, независимо от выбора талантов, имеют доступ ко всем тотемам (кроме тотема прилива маны, который доступен только в виде таланта в ветке восстановления), поэтому любой шаман может быть полезным в любой группе. Однако, в зависимости от того, как вы специализируете своего шамана, ваши тотемы могут быть мощнее, чем у других шаманов. Другими словами, шаман в ветке"восстановления" будет иметь более мощные водные тотемы, у шамана совершенствования будут сильнее тотемы земли, в то время как элементно-ориентированных шаман будет наносить больше урона от тотемов огня. Прокачка Хотя прокачка шамана не слишком сложна, простой её тоже не назовёшь. Шаманы находятся примерно в середине по этому параметру, впереди Воинов, Разбойников и Священников, но без каких-либо особенностей, которые делают их особенно эффективными в соло-прокачке, по сравнению с Магом, Чернокнижником, Друидом или Охотником. Хотя они могут исцелить себя, уменьшая необходимость отдыха для восстановления здоровья, им все равно придется сделать паузу для восстановление маны. Они также не слишком хорошо сражаются с несколькими противниками, за исключением кайтинга с помощью их «Тотема оков земли» (замедляет скорость передвижения ближайших врагов), что ограничивает их способность произносить заклинания, так как они должны оставаться на ходу. Их единственным преимуществом при прокачке считается ранний доступ к увеличенной скорости передвижения в форме Призрачного Волка, полученной на 20 уровне, и дает шаманам 40% увеличения скорости движения. Они также имеют доступ к "ходьбе по воде" и "дыханию под водой", что позволяет им выполнять "водные" квесты с большей эффективностью, чем другие классы. PvE В PvE большинство шаманов по умолчаниюсклонны к Исцелению, так как намного легче найти группу как Целителю. Это связано с их способностью «Цепное исцеление» и ее впечатляющими возможностями для исцеления группы. Однако основная причина, по которой шаманы необходимы в рейдах, - это их тотемы. Тотемы пользуются большим спросом, так как они обеспечивают ценные баффы, а также могут противостоять многим механикам босса, такие как «Тотем трепета» (снимает страх, очарование и эффекты сна), противодействуя механике страха, и из-за того, что каждый тотем работает только на группу, в которой находится шаман, они требуются в рейде в большом количестве. Если шаман не желает быть целителем, его возможности намного ограниченней. Многие группы предпочитают не брать шаманов Совершенствования или шаманов стихий, однако из этих двух гибридных веток шаманы совершенствования куда более популярны, так как даже если он выдаёт низкий урон, он способен увеличить силу группы мощным усилением "тотема неистовства ветра" для воинов и разбойников в их партии. Из-за этого некоторые рейды будут готовы взять шамана Совершенствования. А вот шаманы стихий не столь благоприятны в группах. Хотя они обладают сильным потенциалом урона, они ограничены нехваткой маны, и они не обладают уникальными баффами, которые адекватно компенсируют их низкую уровень нанесения урона. PvP В PvP шаман великолепен. На поле битвы на стороне Орды всегда есть много места для шамана "восстановления" в качестве главного целителя в заранее подготовленной группе . Их высокая естественная защита и сильное прямое исцеление делают их на шаг впереди жрецов и друидов соответственно, и в сочетании с их способностью «Очищение» (снимает положительные баффы с цели) они могут быть очень сильной поддержкой в PvP. Шаманы Совершенствования также играют важную роль в PvP. Они сильны в небольших стычках, хотя они в значительной степени полагаются на непредсказуемый характер своей способности «Оружие неистовства ветра», чтобы наносить большую часть своего урона. Шаманы стихий, хотя и более предсказуемы, лучше сосредоточены на столкновениях 1х1, где их высокий потенциал урона раскрывается без ограничения их невысоким запасом маны. Используя свои различные способности контроля, такие как "тотем оков земли" или "ледяной шок" (наносит урон и замедляет движение цели, мгновенное произнесение заклинания), они могут легко удерживать вражеского убийцу ближнего боя, пока они бросают в него цепные молнии. Или они могут разрушить заклятия с помощью «Тотема заземления» (поглощает следующее заклинание, направленное на заклинателя) или «Шока Земли» (прерывает произнесение вражеского заклинания и на короткое время заклинания из этой школы магии), что дайт им возможность нанести урон. Раса Расовые выборы для шамана ограничены Тауреном, Троллем и Орком. В зависимости от контента, в котором вы хотите участвовать, и роли, которую вы хотите отыгрывать, различные расы будут лучше соответствовать вашим задачам. Как и в случае с любым расовым выбором, пожалуйста, помните, что они не являются безвариантивным выбором для вашего персонажа. Тролли, благодаря своей способности «Берсерк» (увеличивает скорость их заклинаний и атак), идеальны для Шаманов Восстановления или Шаманов Стихий в PvE, так как это позволяет им быстрее накладывать заклинания. Это также полезно для Шаманов Совершенствования. Тролли также получают «Убийство зверей» (увеличивает урон, нанесенный животным на 5%), способность, которая имеет ограниченное применение, но может помочь при прокачке. Орки идеальны для шаманов Совершенствования в PvE из-за их способности «Кровавая ярость» (увеличивает силу атаки в ближнем бою), а также их черты «специализация на топорах» (увеличивает умение обращения с топорами на 5), обе способности значительно увеличивают наш потенциал повреждения, а их черта «твердость» (увеличивает их шансы противостоять оглушениям на 25%) также делает их хорошим выбором для всех, кто намерен сосредоточиться на PvP. У Тауренов есть ‘выносливость’ (увеличивает здоровье на 5%) и Громовая поступь (оглушает противников вокруг игрока). Эти расовые черты больше подходят для ПвП, однако таурены-шаманы по-прежнему отлично подходят для PvE. Профессии Выбор профессии для шамана не представляет особой сложности. Инженерия является основным выбором для любого шамана, ориентирующегося на PvP, а также может помочь увеличить урон шаманов Совершенствования и Шаманов Стихий с их бомбами и взрывчатыми веществами в PvE. Инженеры имеют доступ к широкому спектру гаджетов, повышающих мобильность, дающих контроль над противником и наносящих урон, которые помогут получить преимущество в ПвП любому классу. Инженерия обычно берется в паре с горным делом, чтобы компенсировать высокую потребность в руде. Её также можно брать в паре с Травничеством, который имеет высокий потенциал заработка золота, позволяя купить руду и вне необходимые ингредиенты у других игроков. Алхимия и травничество тоже очень хороший вариант, так как он позволяет игроку самому делать все расходники для рейда, а также предлагает высокий потенциал по сравнению с большинством других профессий. Таурены также получают бонус + 15 к травничеству. Кожевничество и Снятие шкур также являются опциональным выбором, поскольку они позволяют шаманам создавать свое собственное снаряжение, предоставляя им доступ к широкому спектру мощных предметов. Однако эти предметы не уникальны и могут быть куплены у других игроков. Паладин Паладины - воины Священного Света, эксклюзивный гибридный класс Альянса с сильной поддержкой в каждой из трех своих ролей (Гибридный урон в ближнем бою, Танк и Целитель), который носит тяжелую броню и дарует силы Света, чтобы поразить нечестивых, защищать своих союзников и лечить раненых. Паладины - идеальный класс для игроков, которым нравятся вспомогательные роли с игровым стилем, основанным на игре во фронтлайне. Поддержка паладинов выражается в виде их "аур" и "благословений". Паладин может иметь только одну активную ауру за раз, которая работает только для их группы. Их благословения являются единичными целевыми баффами и могут быть применены ко многим целям по выбору Паладина, однако только один тип благословения (от каждого паладина) может быть активным на цели одновременно. Благословения считаются невероятно мощными усиляющими эффектами, предлагая бонусную регенерацию маны (благословение мудрости), силу атаки (благословение мощи) или уменьшенную генерацию угрозы (благословение спасения). Существуют также кратковременные благословения, такие как "Благословение защиты" (дарует цели краткосрочную неуязвимость) или "благословение свободы" (устраняет с цели эффектов, затрудняющих передвижение и предоставляет временный иммунитет к ним), которые заменяют долгосрочные благословения очень мощными краткосрочными эффектами. Их ауры, хотя и менее впечатляющие, могут также предлагать мощные эффекты, такие как "аура возмездия" (наносит урон любому, кто атакует члена партии) или "аура преданности" (предоставляет броню всем вашим сопартийцам). Заклинания и таланты паладина в специализаци "Свет" сосредоточены на исцелении. Паладины невероятно способны в роли целителей, специализированных в сильных и эффективных целевых заклинаниях, используя такие способности, как ‘свет’ и ‘вспышка’ (исцеление одиночной цели с разной скоростью произнесения заклинания), а также способности, такие как "возложение рук’ (Восстанавливает союзнику здоровье в объеме, равном вашему максимальному запасу здоровья). Их священные заклинания также дают им доступ к уникальным способностям Паладина, которые наносят урон нежити и демонам, таким как "экзорцизм" (способность, мгновенно наносящая урон) или "гнев небес" (АоЕ-способность, наносящая урон). Заклинания и таланты специализации "Возмездия" сосредоточены на умениях Паладина, наносящих урон в ближнем бою. Атакующие способности Паладина в основном завязаны на механики «Печать» и «Правосудие», печать - это серия баффов, которые Паладин может применять к себе, чтобы увеличить свои авто-атаки, в то время как Правосудие сниимает этот бафф для мгновенного эффекта или дебаффа цели, в зависимости от печати. Заклинания и способности специализации "Защиты" сосредоточены на защитных способностях Паладина как индивидуальных, так и предназначенных для защиты группы. Это включает в себя такие способности, как «Благословение защиты», «Божественная защита» (способность, которая предотвращает любой урон по паладину, но не позволяет ему атаковать) или «Молот правосудия» (оглушающая способность). Они также могут использовать «Божественное вмешательство» (жертвуйте собой, чтобы спасти члена группы и вывести его из битвы), позволяя группе быстро восстанавливаться после проигранного боя. Прокачка Прокачка Паладина считается относительно легкой, однако она не так быстра, как у других классов. Хотя есть гораздо более быстрые классы для прокачки, Паладин, пожалуй, самый простой из всех чистых классов ближнего боя. Это происходит из-за того, что ситуации, когда Паладин не может спастись, используя сочетание двух своих способностей неуязвимости ("Благословение защиты" и "божественная защита") и своих сильных целебных способностей ("вспышка света" и "возложение рук") крайне редки. Их доступ к эксклюзивному 60%му ездовому классовому животному на уровне 40 помогает ускорить их медленный темп прокачки. В то время как другие классы вынуждены экономить деньги, чтобы купить своего первого маунта, избегая обучения определенным способностям, паладины могут позволить себе получить все заклинания своего класса. На 60 уровне они также получают доступ к эксклюзивному классовому 100%-маунту с большой скидкой. PvE В PvE большинство паладинов становятся целителями и, как правило, легче находят группы как целители, чем в качестве любой другой роли. Исцеляющий стиль игры Паладина очень прост, в значительной степени он полагается только на одну способность без необходимости использовать различные уровни этой способности для сохранения маны. Независимо от их роли, Паладины также должны обеспечить группу своими мощными благословениями, что некоторые паладины могут найти утомительным, особенно в рейдах, где они должны бафать до 40 человек, снабжая их кратковременными баффами. В подземельях на 5 человек паладины по-прежнему должны вешать свои баффы перед большинством боссов. В специализации "возмездия" паладину может оказаться довольно трудно найти себе группу. Паладины возмездия, по сравнению с большинством других наносящих урон ролей, не действуют так эффективно и не приносят какого-либо уникального баффа или дебаффа, который адекватно компенсировал бы их более низкий урон. Это не означает, что Паладины "возмездия" нежизнеспособны, но они не предпочтительнее других наносящих урон персонажей. Их всё равно берут в подземелья на 5 человек и, безусловно, они могут браться в рейды в ограниченном количестве. Если паладины Возмездия ищут рейд-слот, они обычно пытаются быть полезными своими аурами и печатями и использовать оружие Nightfall для наложение на босса дебаффа, увеличивающего урон рейда. PvP В PvP Паладины превосходны. Будучи Паладином в специализации "Свет", они способны быть одними из самых могущественных целителей на поле боя из-за их сочетания высокой защиты, мощных способностей восстановления («Возложение рук», «Благословение защиты», «Благословение свободы») , сильные баффы и отличное целевое исцеление. В сочетании с хорошо играющим воином дуэт становится неудержимым в небольших матчах. Паладины "возмездия" также считаются очень эффективными в PvP, способными наносить высокий "взывной" урон, будучи почти невозможной целью для удержания, особенно, если его способности будут сочетаться с различными инженерными предметами. Паладины Возмездия придерживаются агрессивного стиля игры в PvP, полагаясь на свой "молот правосудия", чтобы контролировать врага или свою "божественную защиту", чтобы уберечь себя от урона. Если бой идет наперекосяк, у них есть многочисленные способности для того, чтобы помочь им избежать опасности. Раса Расовые выборы для Паладина ограничиваются только расами Альянса. В частности, дворф и человек. Гномы получают "каменную форму" (способность, которая дает иммунитет к ядам, болезням и кровотечениям и дает 10% дополнительной брони). Поскольку паладины могут удалять яд и эффекты болезни, используя "очищение", Каменная форма полезна только против способностей, которые выводят паладина из строя, предотвращая применение этих способностей, а также ради её брони и иммунитета к эффектам кровотечения. Несмотря на это Паладин-дворф будет иметь преимущество в некоторых PvP-матчапах. Люди получают специализации на мечах и булавах (увеличивает их навыки владения мечом или булавой на 5), восприятие (способность, временно увеличивающая их обнаружение скрытности) и дипломатию (бонус 10% ко всей репутации). В то время как паладины "света" не получают значительного преимущества от игры за расу человека, паладины "возмездия" и "защиты" значительно выиграют в PvE от 5 дополнительных очков навыков для двух наиболее часто используемых типов оружия. Восприятие также полезно в PvP, позволяя паладину легче обнаруживать разбойников и друидов в стелсе. Профессии Выбор профессии для Паладина относительно прост. Для Паладинов Возмездия или любого Паладина, рассматривающего PvPing в качестве основной деятельности, должна быть взята инженерия ради мобильности, живучести и контроля, которую она предлагает через свои предметы и расходные материалы. В PvE он позволяет паладинам возмездия увеличивать свой урон с помощью различных взрывчатых веществ, что помогает сократить разрыв между их повреждением и повреждением других дамагеров. Инженерия обычно берется в паре с горным делом, чтобы компенсировать высокую потребность в руде. Её также можно брать в паре с Травничеством, который имеет высокий потенциал заработка золота, позволяя купить руду и вне необходимые ингредиенты у других игроков. Воин Воины - это мастера оружия и доспехов, способные использовать любое оружие в игре, за исключением жезлов, и любой тип брони, включая латы; это ужасающий шквал стали на поле битвы в роли бойца ближнего боя или защищающий вас джаггернаут в качестве танка. Они используют уникальный ресурс - Ярость, чтобы использовать свои способности, который генерируются при нанесении или получении урона. Они идеальный класс для тех, кто ищет авантюрный и агрессивный игровой стиль, или для игроков, которые увлекаются танкованием. Одной из основных механик класса Воин является их механика «стойки», который позволяет им адаптироваться под сбалансированный, защитный или агрессивный игровой стиль. Стойка, в которой игрок находится, блокирует определенные способности, заставляя каждую стойку иметь несколько разные игровые стили и направленности. При изменении стойки "ярость" воина сбрасывается на 0, но они могут использовать и множество других способностей. Быстрое переключение из стойки в стойку для использования других способностей называется «Stance Dancing» и является основным компонентом игрового стиля воина в PvE и PvP. Их боевая стойка, способности и таланты специализации "Оружия" сосредоточены на сбалансированном сильном уроне в ближнем бою, без безрассудства, как это происходит в ветке "ярости". Воины, специализирующиеся на "Оружии", как правило, используют двуручное оружие. «Оружие» включает в себя «Героический удар» (основной элемент всех трех специализаций, который наносит дополнительный урон вашей следующей авто-атаке), ‘Громовой удар’ (АоЕ-способность, которая замедляет атаки противника), ‘Рывок’ (совершает короткий рывок к цели, оглушая её и генерируя ярость), или их мощная способность ‘Возмездие’ (мгновенно парирует и контратакует любые атаки ближнего боя перед персонажем). Боевая стойка не имеет штрафов или бонусов и позволяет использовать широкий спектр способностей, но в первую очередь способности специализации "оружия". Способности и таланты "Защитной" стойки и специализации воина сосредоточены вокруг их роли танков, используя меч и щит, а также их высокой защиты и боевого мастерства для защиты своих союзников. Это включает в себя такие способности, как «Глухая оборона» (способность, которая блокирует 75% всего входящего урона), «Удар щитом» (наносит урон щитом по одиночной цели) и «Раскол брони» (уменьшает броню цели). Воин превосходный танк из-за высокой генерации угрозы по одиночной цели и доступа к множеству мощных оборонительных предметов и способностей. При использовании Оборонительной стойки воин наносит меньше урона, но и получает тоже меньше урона и создает дополнительную угрозу. У них есть доступ к большему количеству способностей, сфокусированных на танковании, а также способности, требующие щита. Стойка "Берсерка" и их способности и таланты специализации "ярости" сосредоточены на более агрессивной и безрассудной роли бойца ближнего боя. Предпочитающий в PvE ветку "Оружия" и избегающий её в PvP, воин "ярости" способен создавать опустошение с помощью парного одноручного оружия или одного могучего двуручного оружия. Способности специализации "Ярость" включают в себя ‘Вихрь’ ( АоЕ-атака, поражающая ближайшие цели), "Казнь" (способность, которая может быть использована только на ослабленных врагов, нанося им высокий урон), или ‘перехват’ (бросается к цели, оглушая её на короткое время), а также их способности-"крики", такие как "деморализующий крик" (уменьшает силу атаки ближайших врагов) или ‘Боевой крик’ (увеличивает силу атаки ближайших союзников). Находясь в позиции Берсерка, воин получает на 10% больше урона по себе, но шанс нанести критический удар увеличивается на 3%. Прокачка Воины считаются самым сложным классом для прокачки. Это связано с тем, что они не имеют возможности уменьшить урон по себе или просто и легко управлять несколькими противниками, а также не имеют мощных методов самообеспечения или доступа к увеличенной скорости движения. Они определенно более требовательны, чем любой другой класс. Воины, в дополнение ко всем этим недостаткам выше, невероятно зависят от их экипировки, поскольку это краеугольный камнем как их оборонительных, так и атакующих возможностей. Это означает, что с плохим снаряжением при прокачке Воин будет намного менее эффективным, чем когда они находятся в сравнительно хорошем снаряжении для своего уровня. Прокачка воина, как правило, означает «медлительность» и убийство противников одного за другим, вместо того, чтобы пытаться манипулировать несколькими противниками. В ситуациях, когда воин может быть окружен, у него есть широкий набор защитных способностей, которые помогают сохранить его в живых или позволить ему сбежать, однако способности имеют длительные кулдауны и не имеют какого-либо исцеления, так что они должны будут сделать паузу и есть, чтобы восстановить здоровье. PvE В PvE воины ценятся очень высоко, как за их очень высокие возможности урона в ближнем бою, так и за их мастерство в качестве основного танка. Поскольку танки всегда в дефиците, воин, готовый к танкованию в специализации урона, сможет легко найти группы для подземелий, однако для танкования рейдов воин должен в идеале использовать "танкующую" специализацию, которая в основном не позволяет им наносить урон. В качестве Танка у Воина относительно легкий игровой стиль, ориентированный только на несколько способностей с минимальным переключением стоек. Их стиль игры в большой степени сосредоточен на обеспечении стабильной генерации ярости, используя «раскол брони», как можно чаще и в принятии решения, когда сжечь ярость на «Удар героя», и когда сохранить его для будущих способностей. Их высокая угроза по одной цели и легкий доступ к защитным предметам делают их идеальным выбором для почти всех рейдов в качестве основного танка и очень популярным выбором на роль вторичных танков. Большинство воинов выбирают специализацию "ярости" в качестве основного урона, предпочитая парное владение одноручным оружием, вместо того, чтобы полагаться на более медленное и громоздкое двуручное оружие, однако, если ваша группа имеет множество воинов и разбойников, вы можете перейти на менее необходимое всем двуручное оружие. Стиль игры воина ярости довольно привлекательный и динамичный, но не такой сложный, как у охотника, и гораздо более полезный с точки зрения его урона. Воины ветки "оружия" также способны наносить урон, но, безусловно, они идут на втором месте после воинов "Ярости". Тем не менее, способный выводить значительный урон, воин с двуручным оружием приветствуется в большинстве групп из 5 человек, однако он обычно непопулярен в рейдах, где есть предел количества дебаффов и это становится ограничивающей воина механикой, поскольку основная наносящая урон способность воина "оружия", - это "смертельный удар", который применяет дебафф, уменьшающий получаемое исцеление на 50%. PvP В PvP воины отлично масштабируются с экипировкой. Это означает, что плохо экипированный воин будет работать очень плохо, однако хорошо "одетый" воин будет работать отлично, больше, чем любой другой класс, когда он ориентирован на другой класс сопоставимого уровня. В сопровождении паладина или шамана-целителя или даже жреца они становятся неудержимым Джаггернаутом на поле боя и почти непобедимой комбинацией в небольших боях. Большинство воинов предпочитают использовать специализацию "оружия" в PvP, однако специализация "ярость" также может быть довольно эффективна. В сражениях 1v1 Воины невероятно уязвимы для того, чтобы быть "раскайченными" противниками, имеющими доступ к замедлениям или мобильным способностям, такими как Маги и Охотники. Однако они способны противостоять "взрывному" урону других классов, которые, как правило, охотятся на более хрупкие классы, такие как «Разбойники». Это может привести к очень ярковыраженной игре в "камень-ножницы-бумага" при игре за воина в PvP. Раса Расовый выбор воина может быть пугающим. Любая раса может быть воином. В отличие от многих других классов есть сильные и явные преимущества двух рас: людей и орков. Это связано с тем, что воины сильно полагаются на свое оружие для нанесения урона, а бонусное умение оружия от этих рас может обеспечить значительное увеличение потенциала урона и позволить игрокам создавать больше угрозы в качестве танка. Дварфы получают "каменную форму" (устраняет болезни, яд и эффекты кровотечения и обеспечивает иммунитет к этим эффектам и обеспечивает дополнительную броню) и "специализацию на огнестрельном оружии" (обеспечивает пассивное увеличение навыка обращения с огнестрельным оружием). Поскольку воины не полагаются на свое огнестрельное оружие в бою, этот навык бесполезен. "Каменная форма" даёт некоторые преимущества в PvP, особенно против разбойников. Это также полезно в некоторых боях в PvE в качестве защитного кулдауна или для удаления определенных отрицательных эффектов. Гномы получают «Мастер побега» (снимает любые эффекты, сковывающие передвижение) и «Инженерный специалист» (увеличивает инженерное умение на 15). Мастер побега делает гномов отличным выбором для PvP, так как он позволяет воину-гному удалять замедления или приковывающие эффекты, которые могут быть эффективной механикой для борьбы с Воином. Поскольку Инженерия считается лучшей профессией для воина, "инженерный специалист" также предоставляет небольшое, но полезное преимущество. Люди получают "дипломатию" (увеличивает весь прирост репутации на 10%), "специализацию на Булавах" и "специализацию на мечах" (увеличивает навык владения оружием с любыми мечами или булавами) и "восприятие" (временно увеличивает обнаружение скрытности). Из-за их специализации на мечах и булавах люди являются идеальной расой для тех, кто предпочитает PvE, поскольку их улучшенная генерация угрозы делает их предпочтительными в роли танка, а их увеличенный DPS достаточно значителен, чтобы сделать их эффективными в гонке по урону. Восприятие дает небольшое преимущество против друидов и разбойников в PvP. Ночные эльфы получают «Расторопность» (обеспечивает 1%-ное увеличение шанса уклонения). Кажущаяся идеальной, эта пассивка всё же не так сильна, как набор угрозы у людей. Однако, для второстепенных танков набор угрозы не так важен, поэтому это тоже хороший выбор. «Слиться с тенью» (способность, которая делает Ночных эльфов невидимыми до тех пор, пока они стоят на месте) позволяет Ночному Эльфу ждать в засаде или избегать врагов в PvP, однако она не дает преимущества в PvE. Орки получают «Кровавое неистовство» (увеличивает силу атаки в ближнем бою за счет полученного лечения), «Твердость» (дополнительные 25% шансы противостоять всем оглушениям - складывается с другими эффектами воина) и «специализация на топорах» (обеспечивает повышение мастерства обращения с топорами). Из-за «кровавого неистовства» и «специализации на топорах» орки являются предпочтительными и идеальными ДПС-воинами в PvE на фракции Орды, а также открыты для альтернативных билдов (фури-воин с двуручником), которые не так жизнеспособны с той же экипировкой, как другие расы. Их эффект «твердости», складывающийся с другими эффектами воина, делает их сложным для оглушения классом. Таурены получают «Громовая поступь» (способность, которая оглушает ближайших врагов) и «Выносливость» (увеличивает общее здоровье на 5%). Громовая поступь - мощная способность в PvP и может быть полезной для танков в подземельях на 5 человек в PvE. Выносливость полезна для танков, однако, как правило, не столь важна, как высокая генерация угрозы. Танкующие воины могут предпочесть игру за орков или троллей. Тролли получают "Берсерк" (увеличивает скорость атаки), "регенерацию" (увеличивает уровень восполнения здоровтя на 10%) и "убийство зверей" (увеличивает весь урон, наносимый зверям). Из-за "Берсерка" увеличивается скорость атаки, что позволяет троллям чаще использовать "героический удар", помогая превращать их ярость в угрозу куда более эффективно (в качестве танка) или в урон в качестве дамагера. Это делает их сильными танкоми в более поздней игре, однако орки и таурены по-прежнему очень хороши. Нежить получает "волю отрёкшихся" (обеспечивает временный иммунитет к очарованию, страху и эффектам сна), а также "каннибализм" (позволяет игроку есть трупы, чтобы восстановить здоровье) и "подводное дыхание" (позволяет игроку дышать под водой на 300% дольше, чем обычно). "Каннибализм’ и" подводное дыхание’ - изящные способности, которые приятно иметь под рукой во время прокачки, особенно "каннибализм", так как воинам часто нужно восстановить здоровье. "Воля отрекшихся" делает нежить предпочтительной для PvPшеров, давая им возможность снимать многие эффекты контроля, когда это необходимо. Он также может быть удобен в боях с использованием механики "страха" в рейдах, так как тотемы менее надежны для Орды по сравнению с Альянсовским аналогом - ‘Священным оберегом’. Профессии Выбор профессии для воина достаточно прост. Для любого воина, стремящегося быть наиболее эффективным в PvE или PvP, инженерия является идеальной профессией, поскольку она позволяет легко получить доступ к контролю, живучести и универсальности в PvP, а также увеличивает урон и набор АоЕ-угрозы в PvE. Инженерия обычно берется в паре с горным делом, чтобы компенсировать высокую потребность в руде. Её также можно брать в паре с Травничеством, который имеет высокий потенциал заработка золота, позволяя купить руду и вне необходимые ингредиенты у других игроков. Кузнечное дело является популярной альтернативой, позволяя Воину сделать свое собственное оружие и броню, однако, в Кузнечном деле нет мощных уникальных предметов, которые вы не могли бы купить у других игроков на аукционе, или заменены другими предметами, так что инженерное дело, как правило, предпочтительнее. Кузнечное дело обычно сочетается с горным делом, чтобы удовлетворить его высокую потребность в руде. Алхимия и травничество также популярны, поскольку они обеспечивают легкий доступ к мощным расходникам и могут быть относительно прибыльными профессиями. Вашему вниманию представлен перевод гайда с сайта https://www.classicwow.live Перевод пока не завершен, постараюсь управиться за ближайшие день-два.
  9. Asfalot

    Редкие монстры в WoW Classic - Элвиннский лес

  10. Введение Угроза является невероятно важным аспектом геймплея Classic, и я могу гарантировать, что у каждого из вас будет ситуация, когда вас в какой-то момент неожиданно атакуют (или перестают атаковать) мобы, и не важно при этом, где находится ваша группа - в подземелье, рейде или просто в открытом мире. Для вас, чтобы играть оптимально и свести к минимуму проблемы с угрозой и неожиданным переключением угрозы, важно иметь базовое понимание механики того, как это работает. Это руководство основано на оригинальной работе, проделанной Кенко, чье оригинальное руководство Перепечатано здесь и было опубликовано в январе 2006 года. Приведенные ниже данные взяты из более поздних исследований, проведенных Kenco (опубликовано 26 июля 2006 года), а также другими лицами. Угроза и Агро Аггро Aggro-это термин, который мы используем все время в игре, чтобы обозначать, что моб атакует нас. Чтобы получить aggro, нужно, чтобы толпа начала атаковать вас или переключила фокус с другого игрока на вас. Обычно это вам не нужно, если вы не танк. В фоновом режиме игры происходит много сложных вещей, которые основаны на классах, заклинаниях и даже позиционировании, которые заставляют игру принять решение о том, чтобы моб изменил цель, напав на вас. Упрощенная версия этих механик заключается в том, что вы должны создавать больше “угрозы” для вражеских мобов. Эта угроза является для мобов основой выбора той или иной цели для нападении. Как правило, игрок в верхней части "таблицы угрозы" - это тот, на кого нападают все мобы. Но всё не так просто и ниже мы поговорим об этом. Определение угрозы Чтобы перейти от широкой концепции агро к одному из конкретных чисел, которые можно контролировать и анализировать, мы должны определить угрозу в отношении чего-либо. Для простоты мы установим, что каждая единица повреждения, которую вы наносите мобу, будет создавать одну единицу угрозы. Поэтому, если мы взмахнем мечом и ударим моба за 137 урона, мы теперь сгенерируем 137 очков угроз в "таблице угрозы" этого моба. Каждый человек, атакующий моба, будет иметь свое собственное значение угрозы, которая помещается в "таблицу угрозы", которую моб отслеживает, чтобы решить, кого следует атаковать в данный момент. Попадание в таблицу угроз Итак, теперь мы знаем, что у каждого моба есть "таблица угрозы", которая в фоновом режиме определяет, на какого игрока нападет моб. Но нам в первую очередь нужно понять, как игроки попадают в эту таблицу. Есть много способов, с помощью которых вы можете оказаться в таблице, например: Атака с помощью наносящей урон способности. Атака связанных мобов (атаковав одного, вытащите целую группу). Обратите внимание, что после атаки связанных мобов, любые мобы, которые не были атакованны непосредственно вами, не добавят вас в таблицу угрозы, если кто-то другой атакует их. "Body pull" (просто подходите достаточно близко к мобу, входя в зону, где моб автоматически получает угрозу от вас). Усиление или лечение кого-то, кто в данный момент находится в бою. Близость к бою (если у моба есть АоЕ-заклинание, которое поражает вас, пока моб атакует кого-то еще). В рейдах "близость к бою" автоматически переводит весь рейд в бой. Важно отметить, что угрозу можно добавлять или удалять из "таблицы угрозы" моба, однако это статические числа, которые сохраняются вне зависимости от времени. В действительности угроза не ослабевает. Это фиксированное значение, которое исчезает только после того, как вы или моб умрете или когда вы используете уберете себя из боя тем или иным способом Таблицы угроз нескольких мобов Определить угрозу при обсуждении одного моба очень просто. Однако важно понимать, что правила меняются при столкновении с несколькими мобами одновременно. Способ распространения угрозы меняется - но только для определенных способностей. Количество этих способностей меняется в зависимости от того, сколько мобов вас атакуют. Мы более подробно разберемся, как это работает, когда будем обсуждать конкретные способности, которые учитывают это. Правила для передачи и распределения угрозы Помните, мы говорили, что обычно человек, находящийся вверху таблицы угроз, будет главной угрозой? Ну, к сожалению, всё не так просто. Если бы игра функционировала так, вы бы увидели, что монстры часто быстро бегают от одного человека к другому. Это сделало бы геймплей странным и непредсказуемым. Так что система работает не так. Чтобы получить aggro от кого-то, кто уже находится в "таблице угрозы" моба, вы должны создать больше угрозы, чем тот, на кого напали. Насколько больше угрозы - зависит от вашей удаленности от моба. В зависимости от расстояния используются две разные величины угрозы: "ближний бой" и "дальний бой". Обратите внимание, что это буквальное расстояние, а не то, как ваш класс обычно наносит урон. Заклинатели, которые находятся непосредственно рядом с мобом, которого танкирует игрок, будут использовать правила "ближнего боя". Для игроков на дистанции "ближнего боя" игрок должен будет создать 110% угрозы от текущей угрозы "игрока-танка", чтобы сорвать аггро. Для дальнобойных персонажей игрок должен будет создать 130% угрозы от текущей угрозы "игрока-танка", чтобы сорвать агро. Что это значит для игрового процесса, так это то, что в целом, если у кого-то есть агро, ему легче его сохранить. Однако, как только игрок теряют аггро, ему становится очень сложно его вернуть. Вот почему «Насмешка»(Таунт) является таким полезным танковым заклинанием, а также почему для вас чрезвычайно важно управлять своей угрозой. Создание угрозы Есть много способов создать угрозу. Способности наносящие урон, лечение, баффы и разные другие странные вещи, от которых вы это даже не ожидаете - все они могут быть добавлены в "таблицу угрозы", чтобы нарисовать полную картину вашего текущего статуса угрозы. Этот список даст полную картину того, как накапливается угроза. Обратите внимание, что будут упомянуты специальные правила для нескольких мобов, в противном случае угроза будет добавлена только в "таблицу угрозы" конкретного моба-мишени. Важно отметить, что некоторые способности, такие как исцеление, не влияют непосредственно на моба, но все еще добавляют угрозу. Если вы находитесь в бою (например, в рейде), любая сгенерированная угроза, не связанная непосредственно с мобом, все равно будет применена к таблице угроз моба. Угроза имеет бесконечный радиус действия. Нанесение урона Урон - это самый простой тип угрозы. В целом, урон, нанесенный мобу, будет суммироваться как угроза. Тип урона (ближний бой или заклинание) не имеет значения. Промахи или сопротивления не добавляются в "таблицу угрозы" - засчитывается только урон. Криты (как заклинания, так и ближний бой) не добавляют дополнительную бонусную угрозу. Урон, который наносит Крит, добавляется к таблице, как и любая другая величина. По умолчанию один урон равен одной единице угрозы. Это базовая сумма, которую нужно умножить на модификаторы (специфичные для класса корректировки угроз, к которым мы перейдем позже). Повреждения в виде вампиризма (нанесите x урона и получите обратно x в исцелении) добавляют в "таблицу угрозы" только угрозу, полученную от урона (исцеление не генерирует угрозу). Исцеление Исцеление создает угрозу, но в два раза меньше, чем урон. Таким образом, каждое очко здоровья, исцеляемое игроком, равно 0,5 очкам угрозы. Это базовая сумма, которую необходимо умножить на модификаторы (специфичные для класса корректировки угрозы). Поскольку исцеление направлено не на какого-либо конкретного моба, а на сторону игрока в целом, способ распространения угрозы зависит от количества мобов, привлеченных членами группы. И происходит так, что генерируемая угроза распространяется в равной степени на всех мобов. Так, например, если вы исцеляете кого-то на 600 ед. Здоровья, и на группу нападают 3 моба, то общая угроза исцеления составляет 300ед. (600 * 0,5), которая затем делится на 3 моба по 100 общей угрозы для каждого моба. Оверхил не учитывается при создании угрозы - будет рассчитываться только фактически вылеченное здоровье. Бафы Баффы, брошенные во время боя, имеют определенный уровень внутренней угрозы. Количество угрозы неизвестно, однако оно невелико. Правила угрозы от бафов такие же, как и для исцеление в том аспекте, что несколько мобов разделят общую угрозу между всеми мобами. Классы, способности и таланты В дополнение к стандартным способам создания угрозы, перечисленным выше, есть несколько способностей игрока, которые дополнительно добавляют угрозу. Например, вы видите это во всплывающей подсказке как "способность, которая генерирует «большое количество угрозы»". В зависимости от заклинания, оно можеткак наносить урон, так и не делать этого. Если оно наносит урон, то угроза для заклинания либо будет иметь фиксированное увеличение угрозы в дополнение к угрозе от урона, либо будет иметь модификатор, который будет умножен на урон, нанесенный для расчета угрозы. Есть также способности, которые генерируют угрозу, которая не наносит никакого урона. Эти способности всегда имеют фиксированные значения угроз, которые добавляются в таблицу при использовании. И, наконец, есть даже заклинания урона и исцеления, которые специально не дают никакой угрозы. В дополнение к способностям, которые имеют особые характеристики угрозы, большинство классов имеют модификаторы, которые применяются ко всем школам заклинаний. Эти модификаторы умножаются на общую угрозу, которая генерируется в зависимости от используемой способности. Часто модификаторы доступны через таланты, однако некоторые из них присущи самому классу. Некоторые классы через таланты или баффы имеют возможность иметь более одного модификатора. Все модификаторы, подобные баффам, основанным на процентах, будут просто умножаться вместе. Если, например, у вас есть модификатор 120% и один 102%, то фактическая модификация составляет всего 1,2 * 1,02, чтобы получить в сумме 122,4%. Специальные предметы и чары В игре есть некоторые специальные предметы, которые генерируют угрозу помимо стандартного урона. Их способность к угрозе должна быть понята, чтобы понять истинную ценность предмета при экипировке вашего персонажа. Кроме того, есть чары, специально предназначенные для снижения или уменьшения угрозы. Это похоже на прямое добавление модификатора ко всем вашим способностям. Важность максимизации (или минимизации!) Угрозы Угроза - это потолок урона Мы много говорили об угрозе и агрессии. Основы угрозы заключается в том, что вам, как танку, нужно держать агро, или вам, как целителю или DPSеру, нужно не срывать агро. Но настоящая важность понимания угрозы и выяснения того, как ее оптимизировать, заключается в том, что угроза в ее применении - это то, какой урон вы можете нанести. Основной танк (MT) создает наибольшую угрозу, и все остальные должны быть ниже этого человека. Многие люди будут активно ограничивать урон, который они могут нанести, но, поскольку они близки к угрозе МТ, они должны замедлить свой ДПС. Если MT мог сделать что-то, чтобы увеличить свою угрозу в секунду (TPS), то ваш рейд теперь более свободен в своих действиях, и имеет возможность сделать больше DPS соответственно. Самый большой толчок в последнее время заключается в поиске путей повышения TPS для MT. Поскольку МТ - только один человек, а не рейд из 40 игроков, это самое простое решение и намного проще, чем находить способы, чтобы все DPSеры снижали свои TPS, волшебным образом сохраняя их DPS постоянным. Без тринек или специальных баффов, более высокий DPS неизменно означает более высокий TPS. Некоторые методы, которые рейды используют для усиления TPS у МТ, заключаются в том, чтобы танк использовал специальное оружие, оптимизированное для ротации с более высокой угрозой, или изменения талантов, или для изменения комплекта брони. Прошли те дни, когда танки пытались достичь «предела защиты»("кап дефа"), так как танки придерживаются более сбалансированного подхода, который учитывает как "танковость", так и потенциал угрозы. Сегодня танки используют гораздо больше единиц снаряжения для генерации угрозы, и даже в самых крайних случаях отказываются от своего щита и стремятся использовать двуручное оружие и дополнить уменьшение брони расходными материалами и другими баффами. Потенциал угрозы Альянсу намного легче справляться с угрозой, так как все участники рейда имеют доступ к "Благословению спасения"(Blessing of Salvation), в то время как игроки Орды должны находиться в зоне действия сравнительно более слабого Тотема Воздуха у Шамана. Это может показаться тривиальным, но угроза имеет большое значение и находится в центре внимания ведущих гильдий, пытающихся максимизировать возможности рейдов, так как это главный ограничитель для возможностей DPSеров. Для сражений с одиночной целью в качестве МТ наилучшими вариантами генерации угрозы являются ферал-друиды и воины с дуалами в ветке Ярости. Из-за мультипликативного характера "феральской" угрозы, их TPS, будучи MT, чрезвычайно высоки. Воины в ветке ярости также имеют много возможностей для генерации угрозы, особенно с возможностью бурста. И у них есть дополнительное преимущество: они могут переключаться с двойного оружия на стандартный меч и щит в одном бою. Стандартные специализации фури-танков и воинов в ветке "защиты" немного отстают в этом, но все еще держат свои позиции, и Паладины идут в этом списке последними, поскольку высокий TPS требует значительных затрат маны и в идеале требует, чтобы цель была Нежитью для определенного использования заклинаний. Рассматривая на AoE-танкинг, паладины определённо лидируют, а воины отстают. Для обоих важно использовать инженерные предметы для достижения оптимального эффекта. Друиды довольно сильно отстают в плане удержания угрозы на больших группах мобов, поэтому оставляйте их на танкование одной или двух целей одновременно, не более. Независимо от используемого класса или специализации, для танков и особенно для МТ крайне важно использовать все расходные DPS-материалы, которые они могут. Эта дополнительная способность наносить урон имеет огромное значение для TPS, которое они могут показывать, и будет напрямую коррелировать с более высоким увеличением DPS в рейдовом диапазоне. Аддон отслеживания угроз Одним из необходимых аддонов для игры является средство отслеживания угрозы, которое показывает угрозу, которую вы генерируете, и показывает вашу угрозу по сравнению со всеми остальными игроками в вашей группе/рейде. Аддон, который использовался в классике, назывался KLH Threat Meter. Вам нужно убедиться, что вы остаетесь ниже порога угрозы, которую генерирует основной танк, чтобы вы не сорвали босса. Списки генерации классовых угроз и списки способностей В этом разделе описывается каждый класс и перечисляются все модификаторы, доступные этому классу, а также все специальные таланты и способности, добавляющие или удаляющие угрозу, в сравнении со стандартными правилами, описанными в разделе создание угрозы. Разделы разбиты по модификаторам и способностям. Если это способности, важно понимать, что способность - это фиксированное значение угрозы, которое является базовым уровнем. Любые модификаторы будут влиять на общую угрозу этой способности. См. Раздел «Примеры расчета угроз» для понимания того, как определить конкретную угрозу. Заклинания, перечисленные ниже, будут либо в виде набора увеличения / уменьшения угрозы, либо в качестве множителя угрозы. Значения угрозы, которые выделены зеленым цветом, проверяются как производные от оригинальной игры ("классика"). Обратите внимание, что Blizzard никогда не приводила никаких фактических чисел, поэтому есть некоторые сомнения относительно точных значений и правил. Друид Модификаторы угроз Форма медведя: базовая угроза x1.3 Талант - Дикий инстинкт: базовая угроза x1.15 Форма медведя (полностью прокачанная): базовая угроза x1.495 Форма кошки: базовая угроза х0,8 Талант исцеляющих заклинаний - тонкость: базовая угроза x0.8 Cпособности Вызывающий рев Смотрите Рык. Эта способность похожа на Рык, но не имеет постоянного усиления угрозы. Эта способность заставит мобов временно атаковать вас, однако, если вы не окажетесь на вершине "таблицы угрозы" к тому времени, когда истечет "Вызывающий рев", моб изменит цель на игрока, который находится на её вершине. Вызывающий рев имеет AoE-эффект в радиусе 10 м. Попятиться Ранг 1: -240 Ранг 2: -390 Ранг 3: -600 Устрашающий рев Ранг 1: 9 Ранг 2: 15 Ранг 3: 20 Ранг 4: 30 Ранг 5: 39 Волшебный огонь Фиксированно: 108 Рык Дает персонажу угрозу, равную угрозе первого в "таблице угроз" игрока. Также переагривает моба на игрока, несмотря на то, что обычно требуется 110% угрозы, чтобы переключить агро на себя. Угроза не исчезает, однако сохранение "таргетирования" мобов на вас будет означать поддержание угрозы, чтобы кто-то другой не получил более 110% вашего нового уровня угрозы. Обратите внимание, что использование этой способности, когда моб уже сфокусирован на вас, ничего не делает, в том числе не выравнивает по угрозе самого первого игрока в "таблице угроз". Таким образом, если вы используете "Вызывающий рёв", чтобы переключить мобов на себя, а затем используете "Рык" на мобе, ваша угроза на столе не подскочит, чтобы соответствовать угрозе игрока, который изначально находился на первом месте в "таблице угрозы". Трёпка Множитель: x1.75 Размах Множитель: x1.75 Охотник Способности Отвлекающий выстрел Ранг 1: 100 Ранг 2: 200 Ранг 3: 300 Ранг 4: 400 Ранг 5: 500 Ранг 6: 600 Симулировать смерть Обнуляет всю угрозу Способности питомца Попятиться Ранг 1: -30 Ранг 2: -55 Ранг 3: -85 Ранг 4: -125 Ранг 5: -175 Устрашение Фиксированно: 580 Яд скорпидов Фиксированно: 5 Маг Модификаторы угроз Талант чародейских заклинаний - скрытность тайной магии: базовая угроза x0.6 Талант огненных заклинаний - Пылающая душа: базовая угроза x0.7 Талант ледяных заклинаний - Направленная сила льда: базовая угроза x0.7 Способности Антимагия Фиксированно: 300 Паладин Модификаторы угроз Исцеляющие способности, пассивно: базовая угроза х0,5 Святой урон - Праведная ярость: базовая угроза x1.6 Талант - Улучшенная Праведная Ярость: x1.5 Эффект Праведной Ярости Святой урон (полностью прокачанный): базовая угроза x1.9 Способности Благословение Мудрости Усиление мощности: 0 Святой Щит Ранг 1: 20 | х1.2 (за причиненный ущерб) Ранг 2: 30 | х1.2 (за причиненный ущерб) Ранг 3: 40 | х1.2 (за причиненный ущерб) Жрец Модификаторы угроз Талант заклинаний тьмы - Единение с тьмой: базовая угроза x0.75 Талант всех заклинаний - Подавление боли: базовая угроза x0.8 Способности Уход в тень Ранг 1: -55 Временное снижение Ранг 2: -155 Временное сокращение Ранг 3: -285 Временное снижение Ранг 4: -440 Временное сокращение Ранг 5: -620 Временное снижение Ранг 6: -820 Временное сокращение Кольцо света Фиксированно: 0 Взрыв разума Множитель: x2.0 Разбойник Модификаторы Угроз Пассивно: x0.8 базовая угроза Способности Уловка Ранг 1: -150 Ранг 2: -240 Ранг 3: -390 Ранг 4: -600 Ранг 5: -800 Исчезновение Обнуляет все угрозы Шаман Модификаторы угроз Талант исцеляющих заклинаний - Благодать исцеления: базовая угроза x0.85 Способности Земной шок Множитель: x2.0 Тотем Целительного потока Исправлено: 0 Тотем источника маны Исправлено: 0 Тотем прилива маны Исправлено: 0 Камнедробитель Ранг 1: 6 Ранг 2: 10 Ранг 3: 16 Ранг 4: 27 Ранг 5: 41 Ранг 6: 55 Ранг 7: 72 Чернокнижник Жизнеотвод Исправлено: 0 Обжигающая боль Множитель: x2.0 Воин Модификаторы угроз Оборонительная стойка: базовая угроза x1.3 Талант - неповиновение: базовая угроза x1.15 Оборонительная стойка (полностью покачанная): базовая угроза x1.495 Оборонительная стойка: x0.9 нанесенного урона (можно противодействовать с помощью "Специализации в одноручном оружии") Боевая стойка: базовая угроза х0,8 Стойка берсерка: базовая угроза x0.8 Способности Боевой крик Ранг 1: 5 Ранг 2: 11 Ранг 3: 17 Ранг 4: 26 Ранг 5: 39 Ранг 6: 55 Ранг 7: 70 Вызывающий крик Смотрите "Дразнящий удар". Эта способность работает точно так же, как и Насмешка, за исключением AoE-эффекта в радиусе 10 м. Рассекающий удар Ранг 1: 10 Ранг 2: 40 Ранг 3: 60 Ранг 4: 70 Ранг 5: 100 Деморализующий крик Ранг 1: 11 Ранг 2: 17 Ранг 3: 21 Ранг 4: 32 Ранг 5: 43 Казнь Множитель: х1,25 Подрезать сухожилия Ранг 1: 61 Ранг 2: 101 Ранг 3: 141 Героический удар Ранг 1: 20 Ранг 2: 39 Ранг 3: 59 Ранг 4: 78 Ранг 5: 98 Ранг 6: 118 Ранг 7: 137 Ранг 8: 145 Ранг 9: 175 Дразнящий удар Смотрите Насмешку.Дразнящий удар похож на Насмешку, но не имеет постоянного усиления угрозы. Это заставит мобов временно атаковать вас, однако, если вы не окажетесь на вершине таблицы угроз к тому времени, когда истечет эффект Насмешки, моб сменит таргет на игрока, находящегося на верху таблицы угрозы. Реванш Ранг 1: 155 Ранг 2: 195 Ранг 3: 235 Ранг 4: 275 Ранг 5: 315 Ранг 6: 355 Удар щитом Фиксированно: 180 Мощный удар щитом Ранг 1: 160 Ранг 2: 190 Ранг 3: 220 Ранг 4: 250 Раскол брони Ранг 1: 100 Ранг 2: 140 Ранг 3: 180 Ранг 4: 220 Ранг 5: 260 Насмешка Дает персонажу угрозу, равную угрозе самого первого игрока в "таблице угрозы". Также дает игроку агро, несмотря на то, что обычно требуется 110% угрозы, чтобы получить срыв моба на себя. Угроза не исчезает, однако сохранение "таргетирования" мобов на вас будет означать поддержание угрозы, чтобы кто-то другой не получил более 110% вашего нового уровня угрозы. Обратите внимание, что использование этой способности, когда моб уже сфокусирован на вас, ничего не делает, в том числе не выравнивает по угрозе самого первого игрока в "таблице угроз". Таким образом, если вы используете "Вызывающий крик", чтобы переключить мобов на себя, а затем используете "Рык" на мобе, ваша угроза на столе не подскочит, чтобы соответствовать угрозе игрока, который изначально находился на первом месте в "таблице угрозы". Удар грома Ранг 1: 17 Ранг 2: 40 Ранг 3: 64 Ранг 4: 96 Ранг 5: 143 Ранг 6: 180 Список генерации угроз заклинаниями, предметами и чарами В дополнение к способностям класса, есть общие баффы и элементы, которые являются модификаторами угрозы Заклинания Паладин бафф - благословение спасения: x0.7 базовая угроза Шаманский Тотем-Тотем спакойствия: x0.8 базовая угроза Чары Чары для перчаток - угроза: x1.02 базовая угроза Чары для плаща – скрытность: х0.98 базовой угрозы Предметы Прок "Громовой ярости" наносит урон, а также применяет два дебаффа: Уменьшение скорости: 92 за прок Снижение сопротивления природе: 149 за прок Незаметный клинок: -55 на прок Черное прощение: -540 на прок Фетиш песчаного разбойника: x0.3 Глаз убывания: x0.65 Сет возмездия (8 предметов): x0.8 заклинаний разрушения Доспехи костяной косы (6 предметов): x0.92 при ударе в спину, зловещем ударе, кровоизлиянии и потрошении Облачение Веры (6 предметов): x0.9 заклинаний исцеления Примеры расчёта угрозы Это может быть полезно для понимания того, как точно рассчитать угрозу, так как для получения окончательного ответа может потребоваться много математических операций. Здесь мы рассмотрим пример каждого типа способностей, чтобы дать четкую картину, чтобы вы могли быть уверены в том, что сможете самостоятельно рассчитать угрозу. Нанесение урона Разбойники имеют пассивный множитель 0,8 на весь нанесенный урон. Если разбойник поражает босса за 300 урона, это рассчитывается как 0.8 * 300, что равняется 240 общей угрозы. Воин в оборонительной стойке, который также обладает талантом "Неукротимость", наносит урон боссу. Он наносит 300 урона. Это рассчитывается как 300 * 1,3 * 1,15, чтобы получить 448,5 общей угрозы. Друид в облике медведя с "Животный инстинкт" наносит 500 ед. урона боссу с помощью "Трепка". Помните, что у "Трепки" есть модификатор x1.75. 500 * 1,3 * 1,15 * 1,75 дает общую угрозу 1308,125. Жрец Тьмы, имеющий Единение с тьмой и Подавление боли, использует Взрыв разума против моба. Взрыв разума наносит 600 урона мобу. Здесь используются несколько модификаторов, но, как и прежде, просто умножьте их вместе. 600 * 0,75 * 0,8 * 2,0 дает в общей сложности 720 угрозы. Исцеление Шаман, обладающий талантом «Исцеляющая благодать» в бою с боссом, исцеляет члена группы на 500 ед. Здоровья, но 100 из них - оверхил. Помните, что исцеление генерирует 0,5 угрозы на каждое восстановленное здоровье, и что оверхил не считается угрозой. (500-100) * 0,5 * 0,85 дает нам общую угрозу 170. Паладин исцеляет воина, который танкует 10 дракончиков на 2000 здоровья. Исцеление делится поровну между всеми мобами, поэтому (2000 * 0,5 * 0,5) / 10 дает общую угрозу по 50 каждому мобу. Фиксированные угрозы Воин в оборонительной стойке с талантом "неукротимость" использует "Раскол брони" на моба. Раскол брони 5 ранга имеет фиксированное значение угрозы 260. Общая угроза для моба составляет 260 * 1,3 * 1,15 = 388,7. Разбойник использует Уловку в бою. Уловка 8 ранга -800 угрозы. Общая угроза составляет 800 * 0,8 = 640. Воин в оборонительной стойке с талантом "неукротимость" использует "реванш" на мобе. Реванш 6 ранга имеет фиксированную угрозу 355, однако он также наносит урон. В данном случае Реванш наносит 90 урона. Угроза рассчитывается как (90 + 355) * 1,3 * 1,15 на общую сумму 665,275 угрозы. Воин в оборонительной стойке с талантом "неукротимость", но без специализации на одноручное оружие, использует героический удар на мобе. Героический удар 9 Ранга имеет фиксированную угрозу 175, однако он добавляет 157 урона к следующей атаке оружием. Если оружие наносит 300 урона (до увеличения урона от героического удара), тогда угроза рассчитывается как (175 + (157 * 0,9) + 300) * 1,3 * 1,15, чтобы получить 921,3685 общей угрозы. Область действия заклинаний Воин в стойке Берсерка использует "Боевой крик" при атаке моба. Бафф находится в пределах досягаемости игрока и еще двух человек в его группе. Боевой крик 7-го ранга генерирует 70 угрозы на человека. Угроза будет рассчитана на уровне 70 * 0,8 * 3, чтобы получить общую угрозу 168. Поскольку Боевой крик находится в разделе "Бафы" для генерации угрозы, здесь приведен пример с несколькими мобами. Воин в оборонительной стойке с талантом «Неповиновение» произносит «Боевой крик», атакуя 4 мобов. Бафф находится в пределах досягаемости игрока и всех четырех человек в его группе. Боевой крик 7-го ранга генерирует 70 угроз на человека. В этом случае расчет равен (70 * 1,3 * 1,15 * 5) / 4 для общей угрозы 130,8125 на каждого моба. Деморализующий крик - это дебафф, поэтому, похоже, он попадает в правила секции "Баффы", однако, поскольку он применяется непосредственно к мобу, он фактически является способностью фиксированной AoE-угрозы. Воин в Оборонительной стойке с талантом "неукротимость" разыгрывает Деморализующий крик, который поражает 4 мобов. Деморализующий крик Уровень 5 добавляет 43 угрозы каждому мобу. Расчет будет 43 * 1,3 * 1,15 для общей угрозы 64,285 для каждого моба. Глядя на большие паки мобов, вы видите, что есть момент, когда Деморализующий крик может быть более ценным агро-заклинанием, потому что его угроза не уменьшается с количеством мобов. Меньшее количество мобов повысят ценность Боевого крика, но больший буст даст Деморализующий крик. Предметы Громовая Ярость - это очень особенное оружие, где проки создают огромное количество угрозы. Когда предмет срабатывает, он наносит 300 урона, а также накладывает на цель два дебаффа, у которых тоже есть угроза, связанная с ними: дебафф скорости (92 угрозы) и эффект уменьшения сопротивления стихии (149 угрозы). Воин в Защитной Стойке с талантом "Неукротимости" использует Громовую Ярость и получает прок, который поражает моба. Угроза прока может быть рассчитана как ((300 * 0.9) + 92 + 149) * 1.3 * 1.15, чтобы получить общее значение угрозы прока в 763.945. Вашему вниманию был представлен перевод гайда
  11. Asfalot

    Редкие монстры в WoW Classic

  12. Asfalot

    Прокачка паладина 1-60

    поправил
  13. Добро пожаловать на WoWClassic.ru Прежде, чем вы начнёте пользоваться нашими форумами/клубами, пожалуйста, ознакомьтесь со сводом правил поведения. Он небольшой и, в целом, ничего крамольного в нём нет. В данный момент, на сайте/форумах/клубах ведутся обсуждения и публикуется контент связанный с версией World of Warcraft 1.12.1 Полноценный релиз World of Warcraft: Classic - состоится летом. Точная дата неизвестна. Мы твердо намерены следовать правилам честной игры и игрового сообщества. Так, мы занимаем непреклонную позицию против продажи виртуальных предметов, торговли виртуальными ценностями за реальные деньги (RMT) и оказания услуг за реальные деньги. На сайте запрещена публикация контента с наличием (рекламы казино/RMT/услуг по прокачке персонажей). На форумах и в клубах актуальны обычные правила приличного поведения, принятые в обществе: Уважайте своих собеседников, не оскорбляйте, не переходите на личности, не материтесь. Не стоит увлекаться троллингом, спамом (особенно, если это коммерческая реклама) и флеймом. Не используйте капслок без крайней нужды и не публикуйте порнографический контент, сцены насилия, а также контент (в той или иной его форме) разжигающий межнациональную рознь. Также воздержитесь от обсуждения политики и религии - у нас всё-таки игровой форум. Не занимайтесь созданием дублирующих аккаунтов, особенно, если это попытка дублирования известных людей или аккаунты с матерными никами. Не рекомендуется публикация контента, защищенного авторским правом без указания соответствующих ссылок (например, копирование и публикация гайда с попыткой выдать его за свой). Запрещено распространение личных данных третьих лиц. Запрещен обмен и продажа игровых аккаунтов и персонажей. При нарушение вышеуказанных правил, законодательства РФ и базовых общепринятых норм морали вами займутся модераторы и администраторы этого форума. На форуме работает система предупреждений и банов и создание нового аккаунта после бана предыдущего не сильно вам поможет. Модераторы и администраторы имеют право выдавать "предупреждения" и "баны" посетителям, нарушивших те или иные правила форума, а также закрывать топик при скатывании его в неконструктивную ругань. Действия администраторов не обсуждаются и являются конечной инстанцией. Действия модераторов могут быть обжалованы у администраторов.
  14. Asfalot

    Стримы J0ra

    больше хороших отзывов богу отзывов!)
  15. Asfalot

    Прокачка паладина 1-60

    Обратите внимание, что гайд разделён на страницы, надеюсь, так будет удобней для восприятия.
×