Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'classic'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Сообщество
    • WoW Classic - Новости, обновления, хотфиксы, синие посты
    • Общий
    • Поиск игроков
    • Игровые миры
  • Игровая механика
    • Классовая механика
    • Руководства
    • Помощь новичкам
    • Задания
    • Профессии
    • Рейды и подземелья
    • Аддоны
    • Макросы
  • Таверна
    • Оффтоп
    • Видео/Музыка
  • WoWClassic.ru
    • Новости проекта
    • Предложения и пожелания

Категории

  • Аддоны 1.13.2
    • Квесты/Левелинг
    • Карта/мини-карта
    • PVP Аддоны
    • PVE Аддоны
    • Классовые аддоны
    • Профессии
    • Аукцион и экономика
    • Сумки/инвентарь
    • Чат и коммуникации
    • Интерфейс
    • Баффы/Дебаффы
    • Аудио/Видео
    • Почта
    • Разное..
  • Аддоны 1.12
    • Английский клиент
    • Русский клиент
    • Мультиязычные аддоны

Категории

  • Новости
    • Обновления
    • Официальные новости
    • WoWClassic.ru

Категории

  • Руководства для новичков
  • Классовые гайды
    • Воин
    • Маг
    • Жрец
    • Друид
    • Разбойник
    • Чернокнижник
    • Паладин
    • Шаман
    • Охотник
  • Рейды и подземелья

Категории

  • Inspirational Quotes
  • Motivational Quotes
  • Funny Quotes
  • Love & Relationship

Категории

  • Гильдии
    • Игровой мир "ПЛАМЕГОР"
    • Иговой мир "ЗМЕЙТАЛАК"

Блоги

Без результатов

Категории

  • Видео
  • Стримы
  • Обзоры
  • Классовые гайды
  • Профессии
  • Интерфейс
  • PVP
  • Подземелья

Категории

  • Категория 1
  • Категория 2

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


О себе


Фракция


Раса


Класс


Профессии

Найдено: 27 результатов

  1. Frost

    Обновление WoW Classic 1.13.3

    C выходом обновления для Classic, разработчики отключили модификациям возможность отправлять сообщения через пользовательские каналы. Модификации по-прежнему смогут взаимодействовать друг с другом через каналы «Группа», «Рейд», «Гильдия» и шёпот. Также разработчики рассматривают возможность взаимодействия модификаций с друг с другом через функции /сказать и /крик. Поля боя Стали доступны поля боя. Воители Орды и Альянса смогут сразиться в «Ущелье Песни Войны» и «Альтеракской долине». «Ущелье Песни Войны» — это поле для боев 10 на 10 в режиме захвата флага: противоборствующие стороны будут пытаться донести флаг противника до своей базы, защищая при этом свой. Участвующие в боях в «Ущелье Песни Войны» игроки будут группироваться по уровням следующим образом: 10-19, 20-29, 30-39, 40-49, 50-59 и 60. Помимо возможности получить награды в виде очков чести (как основные, так и дополнительные), игроки смогут заполучить мощные предметы, зарабатывая репутацию среди Среброкрылых Часовых и Всадников Песни Войны. «Альтеракская долина» — обширная зона боевых действий, в которых принимает участие по 40 игроков с каждой стороны. Здесь вас ждет множество заданий, боевых задач и достопримечательностей. Все игроки 51-го уровня или более высокого входят в единую группу на этом впечатляющем поле боя, где можно заработать репутацию и получить награды за задания. Некоторые награды, доступные в «Альтеракской долине», ценятся очень высоко — например, кольцо дона Хулио, гирлянда Жизнедателя и пронизанные льдом стрелы или пули. Игроки Альянса могут попасть в «Ущелье Песни Войны» через Рощу Среброкрылых, что в Ясеневом лесу, а герои Орды — через лагерь Мор’шан на севере Степей. В «Альтеракскую долину» герои Альянса и Орды смогут попасть из северной части Предгорий Хилсбрада. Поля боя представляют собой межсерверные зоны, так что на них вы сможете сражаться с игроками со всех игровых миров вашего региона. Нападения элементалей По всему Калимдору начали время от времени появляться пылающие, грохочущие, водянистые и вертящиеся захватчики — их можно повстречать в Кратере Ун’Горо, Азшаре, Зимних Ключах и Силитусе соответственно. Похоже, элементали стараются определить, как далеко им удастся продвинуться в этих зонах, прежде чем их оттеснят силы Орды и Альянса. Связка ключей Кнопка ключа на панели интерфейса теперь позволяет взглянуть на связку ключей — специальное хранилище, предназначенное для 32 ключей. Дополнительные изменения Мы несколько модифицировали API Lua, чтобы некоторые модификации не использовали коммуникационные каналы для целей, не соответствующих духу игры. Обновление включает поддержку платной услуги переноса персонажей, которая может стать доступной в будущем. Переименован исполняемый файл World of Warcraft Classic на жестком диске вашего PC. Также обновление содержит ряд исправлений. Originally posted by Blizzard (View Original)Collapse С выходом обновления 13.13.3 для World of Warcraft Classic мы отключим возможность вызывать функцию C_ChatInfo.SendAddonMessage с параметром CHANNEL ChatType. Это изменение не позволит модификациям взаимодействовать друг с другом посредством пользовательских каналов. Модификации по-прежнему смогут взаимодействовать друг с другом с помощью таких каналов как ГРУППА, РЕЙД, ГИЛЬДИЯ и ШЕПОТА. Также мы собираемся протестировать возможность вызова функции C_ChatInfo.SendAddonMessage с помощью /крик и /сказать, что позволит модификациям взаимодействовать с игроками. Мы поддерживаем желание использовать модификации для персонализации игрового процесса, но в то же время мы желаем сохранить те социальные функции, которые делают Classic таким, какой он есть. В конце концов мы решили, что возможность модификаций рассылать невидимые сообщения большой группе игроков со всего Азерота, это то, что ставит социальное взаимодействие между игроками под угрозу. Спасибо. Источник: Blizzard Источник: WOWHEAD
  2. IronMan Challenge World of Warcraft Classic русский пве сервер Хроми За Орду Воин Нежить от какого же бага игры умру на этот раз ;) https://clips.twitch.tv/SwissTacitKoalaFrankerZ - первый заход 12 лвл Правила челленджа 1)Нельзя умирать 2)Только Белые и Серые вещи. 3)Запрещена передача от другого персонажа 4)Запрещены улучшения предметов.Классовые умения разрешены 5)Запрещены специализации и таланты 6)Запрещены профессии 7)Запрещены зелья,эликсиры,кроме квестовых 8)Запрещены баффы от еды или других персонажей.  9)Запрещена какая-либо помощь от других персонажей 10)Запрещены подземелья, рейды, поля боя 11)Запрещено членство в гильдии 12)Запрещены аддоны 13)Передвижение только пешком (Запрещено пользоваться полётчиком или верховой ездой) 14)Запрещено использование камня возвращения. 15)Запрещено пользоваться аукционом https://www.twitch.tv/dilksammer
  3. Обучение написанию макросов, базовый уровень Большинство (>95%) макросов написанных по этому гайду не будут работать на классических серверах WoW от Blizzard. Впрочем как и большинство макросы с версии 1.12 2007 года. Применимость всего нижеописанного для написания аддонов на актуальной версии Lua сомнительна. Введение. Возможности макросов и lua. Гайд написан с целью создать базовое представление о lua для написания макросов и скриптов в связи с отсутствием пособий на русском языке. Стиль изложения — свободный, с применением общепринятых среди геймеров английских аббревиатур и другой лексики. Теории программирования будет по минимуму, который необходим для максимума. Используется аддон supermacro последней версии. Если вдруг не понятно: Lua — это язык программирования (версии 5.0), который используется во всех командах /run и аддонах в ванильной wow. Проще начать с того, чего макросы не могут в ванилле: Кастануть десять скилов подряд нажатием одной клавиши попивая чаек с вареньицем. Максимум — это два скила и первый из них должен не вызывать отката или cooldown'а (пример: сброс cooldown'ов у фрост мага и разбойника). Однако воины могут одним нажатием поменять стойку и сменить оружие с двуручника на щит и меч. Так что все что касается использования скилов (умений), будем считать, ограничено. Впрочем, если вы, вдруг, уже разочаровались в макросах и lua.. на ютубе можно найти видео, где рейдовый мейн танк создал макрос, который самостоятельно, в зависимости от ситуации, применяет 1 скилл из десяти+использует банки в критических ситуациях. То есть все его танкование боссов сводится (утрировано) к 2 клавишам — макрос и /lol. Конечно, я лично против такого использования макросов, но что поделать, знания могут использоваться в любых целях. Примеры возможных макросов: * Зажал шифт (или альт, или ctrl)— кастуется одно заклинание, не зажал — другое. * Макросы, которые можно нажать десять раз подряд, но действовать они будут лишь один раз (стандартно воин может войти в боевую стойку, даже если он уже находится в боевой стойке). * Если на цели не висит дебаф — кинуть дебаф, если висит — кастануть что-то другое. (этот вариант для чернокнижников можно расширить до макроса, который будет кидать ДОТ (заклинания наносящие урон во времени) за дотом в определенной последовательности, пока на цели не будут висеть все возможные доты. Но клавишу придется нажимать не один раз. Дополнительно, этот макрос может ничего делать, если на цели висят все десять дотов чернокнижника или сколько их там у него… ) * Кинуть фаербол в цель, которая находится на курсоре мыши, и продолжать месить топором ночного эльфа-друида, которого месил. * и так далее... В итоге: среднестатистически игрок, вооруженный множеством макросов, гораздо лучше игрока, который использует правую кнопку мыши, чтобы атаковать врага. Как устроены макросы. Любой макрос состоит из slash (/) команд, которые обязательно разделены абзацем (нажатие клавиши enter). В макросе абзацами разделяются только slash команды! Например: /yell lok'tar ogar /attack В противном случае игра не поймет, что вы хотите. Так что пишите slash команды с новой строки. (можно и не ставить «/» в новой строке, но тогда игра будет считать, что вы хотите что-то написать в чат, что и произойдет) Этот и все другие гайды будут затрагивать только одну slash команду: /run. Или /script. (Не важно какая из этих двух. Используйте /run, а не /script, в два раза короче.) А все из-за того, что команда /run позволяет использовать lua код. Если у вас осталось вдохновения на продолжение чтения, то мигом ставьте аддон supermacro, потому что гладиолус. Фактически, он должен был у вас стоять еще до начала чтения гайда. (Если вы не хотите страдать, то я вам крайне советую создать макрос аккаунта (не персонажа) под названием !!!macro с командой /macro так, чтобы он стоял первым в списке макросов аккаунта. И больше никогда не изменяйте его и не создавайте макросов где более одного восклицательного знака в начале. Вы избежите много проблем) Переменные и функции. Переменная – это «объект», который имеет свое уникальное название и имеет свое значение. Переменные существуют ради того, чтобы им выставляли значения, они их хранили и передавали (при перезагрузке интерфейса и игры все (ваши) переменные сбрасываются). Названия переменным могут придаваться любые (только буквы английского алфавита + цифры, при этом первым символом названия переменной не может быть цифра). Возможные виды значений переменных: * Число (1, 2, 3.14 и т.д.) * Строка ("строка", "target") и пустая строка ("" – это я так, для галочки указываю) * Логическая истина (true) * Логическая ложь (nil). nil – это также значение любой несуществующей переменной (которой еще не было присвоено значение) Дробные части чисел отделяются от целых только точкой (например 133.1)! Границы строк ообозначаются кавычками ("). Кавычки используются в lua только в качестве границ строк (маленький намек на то, что строки необходимо «закрывать») Рассмотрим макрос. /run a=3.14 Printd(a) a="supermacro" Printd(a) (Printd() – показывает необходимые данные в чате) В этом макросе была объявлена переменная a, которой было присвоено значение 3.14, затем ей было присвоено значение supermacro. При запуске этого макроса в чате отобразится два сообщения: 3.14 и supermacro (без кавычек) Функция - это определенная последовательность кода, которая может быть выполнена в случае ее вызова. Как и переменная, функция имеют свое уникальное название, и свое значение свой код. Функции вы будете создавать позже (если будете). Запомните, что любое внезапное слово, появившееся в коде, после которого сразу же (читайте - между ними нет ничего) появляются скобки («()») обозначает вызов функции («функции»-исключения – if, elseif, while, for). Перед скобками указывается название функции, а внутри скобок - через запятые - аргументы которые будут переданы этой функции. Перейдем к тому, как выглядит вызов функции, то есть запуск кода, который закреплен за функцией. Рассмотрим макрос. /run a=3.14 Printd(a) a=2 Printd(a) Printd(a) - вызов функции Printd. Функции бывают разные, а в wow’e их можно разделить на 2 вида: 1. которые возвращают определенные данные (н.р. a= функция() ) 2. которые совершают некие действия (н.р. CastSpellByName() – скастовать умение) Схема вызова функции с записью в переменные имеет вид: /run a, b, c, d, e = функция (arg1, arg2, arg3, arg4, arg5) Перед знаком равно идет перечисление переменных, которым будет присвоено значение данной функцией. Внутри скобок идет перечисление конкретных значений, либо переменных, которые будут переданы данной функции (в WoW’е функции обычно не меняют значение переменных, которые вы указали в скобках). Можно присвоить значения и двадцати переменным таким способом: /run a,b,c,d,e,f,g,h … = функция() а можно одной: /run a = функция() Также вы можете не тратить свое время на придумывание новых переменных, если вам нужно конкретное не первое значение, которое возвращает функция: /run _ , _ , a = функция() Функции, которые вы будете использовать сделаны более 10 лет назад (и их названия не изменились), а переменные вы будете придумавать сегодня. Учтите, что, к примеру, A и a – это две разные переменные (или функции – кто знает, что вы с ними сотворите). На данный момент вы должны понять из вышенапечатанного как: * Придать любой переменной значение (а сделать это можно только через знак «=») * Как вызвать функцию * Как передать функции значения. Как устроен Lua. Без «блоков» команды /run имеют вид: /run AttackTarget()AttackTarget()AttackTarget()AttackTarget()AttackTarget() То есть это банальная последовательность действий, которую вы хотите выполнить. Для начала запомним, что есть 4 вида блоков (пусть будут блоки, не знаю как они правильно называются). Первый блок, который мы с вами пройдем это блок if. Блок if. (1) /run if условие()then действие()end Краткий курс английского: if = если, then = тогда, end = конец. В этом примере действие будет выполнено только тогда, когда условие истинно. В противном случае, действие не будет выполнено. /run if UnitHealth("target") / UnitHealthMax("target") < 0.3 then CastSpellByName ("Восстановление") end Заметьте, что условие хоть и большое, но оно имеет четкие границы. Главное, что сейчас нужно понять – это структуру блока. Все что находится между if и then – это условие. Все что находится между then и end – команды, которые будут выполнены, когда условие выполняется. (код из примера лечит цель, если у нее меньше 30% здоровья, а если у нее больше 30% здоровья – ничего не происходит) (2) /run if условие()then действие1()else действие2()end else = иначе. Чем отличается код (2) от кода (1)? Наличием действия2, которое будет выполнено, когда не выполнено действие1, то есть когда условие будет ложным. Самое время сказать: мы будем считать, что котов не существует, и условие может быть либо истинным, либо ложным, поэтому в коде (2), будет выполнено только одно действие при любом раскладе Пример: /run if UnitHealth("target")/ UnitHealthMax ("target")<0.3 then CastSpellByName("Восстановление") else CastSpellByName("Целительное прикосновение")end (код из примера лечит цель разными заклинаниями в зависимости от её текущего % здоровья) (3)/run if условие()then действие()elseif условие2()then действие2()else действие3()end elseif = тогда если Время картинок. Сейчас необходимо понять две вещи: * условия находятся между if (или elseif – для не первых условий) и then * действия находятся между then (или else для последнего действия) и else/elseif (или end для последнего действия) Внимательно посмотрите на схему и поймите, где расположены условия, а где действия. Условий можно напридумывать бесконечное количество, поэтому частей «elseif условие then действие» можно вставлять в схему сколько угодно. else можно использовать или не использовать в зависимости от вашего желания. Ну чтож, достаточно лирики, теперь к практике. Исходный макрос (русские слова придется удалить): /run if условие then Print(1) elseif условие then Print(2) elseif условие then Print(3)else Print(4)end Исходные сведения: * Ложь в lua обозначается как “nil”, истина - “true”. if true then do()end эквивалентно do(). То есть не важно, напишете ли вы одно или другое, произойдет одно и то же. * /run IF <условие> ThEn <действие> enD – этот код не будет работать никогда. К примеру, A и a – это две разные вещи, этот же принцип относится ко всему. Следите за этим. * В «действие» (как и в условие) можно записать сколько угодно кода. Ваша задачи: * Используя предоставленный макрос, заменяя условия на nil и true, добейтесь того, чтобы увидеть в чате все цифры от 1 до 4. Поймите почему появляется та или иная цифра. Целеноправленно измените макрос так, чтобы появилась цифра 4. * Убедитесь в истинности всех пунктов из «исходных сведений» прямо в игре. * В несколько этапов доведите макрос до вида «if условие then Print(1)end» удаляя не более одного условия и одного действия за один раз. Условия. Что такое условие? Это код, который имеет более требовательную структуру всвязи с тем, что его цель – являться условием. Грубо говоря, условие – уравнение (если оно не состоит из вызова одной единственной функции). Его необходимо решить (не вам, конечно). Как в математике, есть действия, которые выполняются первыми, а другие – последними. Последовательность расчета в условии: 1 ступень: математические операторы 1. “*” - умножить, “/” - разделить, “+”, “-” 2. “==” – равно, “~=” – не равно, “>”- больше, “>=” - больше либо равно, “<” – меньше, “<=” – меньше либо равно 2 ступень: логические операторы 1. not X – логическое «не», из истины делает ложь, из лжи – истину 2. X and Y– логическое «и» (логическое умножение): истинно только тогда, когда X и Y истинны. 3. X or Y – логическое «или» (логическое сложение):если хотя бы одно значение среди X и Y является истиной – истинно, иначе ложно. В условии могут находиться только: * переменные * вызовы функций (при этом будет учитываться лишь ПЕРВОЕ значение, которое функция вернет) * операторы (из списка выше) * конкетные значения. Вернемся к одному из примеров выше. Сконцентрируйтесь на условии /run if UnitHealth("target")/UnitHealthMax("target")<0.3 then CastSpellByName("Восстановление") end UnitHealth("target") и UnitHealthMax("target") – эти функции возвращают текущее и максимальное количество здоровья соответственно. После этого первое значение делится на второе. И только затем сравнивается с 0.3. Логично? Крайне логично. Рассмотрим что происходит по этапам на примере. 1. UnitHealth(“target”)/UnitHealthMax(“target”)<0.3 2. 386/844<0.3 3. 0.457345972<0.3 4. nil (ложь) Теперь давайте представим, что одному орку нужен макрос, который бы кастовал казнь, только если его цель ночная эльфийка. /run if UnitRace("target") == "Ночной эльф" and UnitSex("target")==3 then CastSpellByName("Казнь")end А теперь по этапам на примере (в цели стоит орчиха). // UnitSex() выдает номер пола 1. UnitRace("target") == "Ночной эльф" and UnitSex("target")==3 2. "Орк" == "Ночной эльф" and 3==3Q 3. nil and true 4. nil Чтобы жизнь была проще в условии можно использовать скобки с той же целью, что и в математике. Например /run if ((UnitRace("target") == "Ночной эльф") and (UnitSex("target")==3)) then CastSpellByName("Казнь")end Если вам тяжело вникать, что происходит первым, а что последним – просто зафигачьте кучу скобок. Помните, что любое значение кроме nil – истинно. То есть все следующие макросы запустят действие1. /run if 21 then действие() end /run if "нет" then действие() end /run if 3.14 then действие() end Примеры для размышлений /run f=FindBuff("Метка охотника", "target")if f==nil then CastSpellByName("Метка охотника") end Находит метку охотника на цели, если не находит – кастует её. /run if not IsAltKeyDown() and not FindBuff("Волшебный огонь","target")then CastSpellByName("Волшебный огонь")else CastSpellByName("Лунный огонь") end ??? Блок function. Для максимальной вашей эффективности, нужно понять как создавать свои функции и пользоваться полем «расширенный lua код» в supermacro. Макрос: /run abcdef() Расширенный lua код: function abcdef() <что душа пожелает> end В принципе все. function – используется для объявления функций. Называйте функции уникально, иначе вы можете отрубить пару аддонов. Придумайте свой трехзначный тэг и приписывайте его ко всем функциям – так можно быть более увереным, что ничего не отрубите. Помните, что все что вы напишете справа будет запущено во время нажатия кнопки «сохранить расширение» (Save extend), а не во время нажатия макроса. То есть в примере выше вы объявляете функцию, которую будете использовать позже. Зачем использовать функции? просто у команды /run есть ограничение на длину строки в 255 символов. А у блока справа (расширенный код) – ограничение семь тысяч символов. А еще можно использовать клавишу enter для себя. Путь дальнейшего развития. * Научитесь пользоваться командой Print() для контроля того, какие значения принимают переменные в тот или иной момент. * Попробуйте вставить блок if в блок if. * Добавьте в закладки эту страницу (если хоть немного шарите в английском). Это архивный вариант всех основных функций, которые присутствуют в wow. Поизучайте. * https://www.lua.org/manual/5.0/ - мануал по lua на английском.
  4. ?Гильдия “FEAR” объединяет игроков для освоения и дальнейшего прохождения контента в World of Warcraft: Classic.? Кто мы: ⁉️ Сплоченный коллектив. В нашем составе множество игроков, которые имеют большой багаж опыта и знаний Классического Варкрафта. Также, в стартовой команде есть грамотные “Class Leader” и “Raid Leader” Сервера: ? Гильдия будет создана на EU серверах, но поскольку нет географической информации относительно серверов и время отклика от конкретного сервера - сервер будет определён позднее. Фракция: ? ЗА ОРДУ! РТ: ⏱️ В будни 13:00 по МСК (возможно, среди недели будет и 15:00), выходные 15:00 по МСК. Основные цели и задачи гильдии: ? Качественное освоение ПВЕ контента Совместная организация походов за Пре-рейдом (Pre-bis) Помощь в крафте Пре-бис вещей и в приобретении ключевых БОЕ “World drops” для освоения контента Предоставление всей информации по актуальным моментам: прокачка персонажа, таланты, профессии, рейд-химия, тактические нюансы для освоения боссов Кооперация с дружескими гильдиями для убийства Ворлд Боссов Где на всё это взять золото? ? Опытный офицерский состав прекрасно осведомлен, как в классическом WoW добыть золото и в этом вам поможет На счёт PVP: ? В свободное от РТ время (На РТ игрок должен быть уже с ПВЕ талантами.) В планах, совместные вылазки для выдачи православных люлей товарищам в Elwynn Forest Система лута: ?? В гильдии “FEAR” будет организована DKP-система лута. Мы прекрасно понимаем и осознаём проблему “уходящих вещей” с неактивными игроками. И именно по этому нам важен каждый игрок, для того чтобы довести наибольшее количество вещей от старта МК до позднего контента. В сухом остатке: ? Дружный, крепкий коллектив, который ожидает только доброжелательных, а не токсичных игроков. Что требуется от вас: ❗ Желание играть Умение слушать Быть усидчивым Готовность к объективной критике ?WELCOME ? https://discord.gg/R6qUhCm При вступлении в канал, напишите Fearkill или Ural. Для дальнейшей информации. При возникновении вопросов, можете написать мне в личные сообщения.
  5. Всем привет. Многие уже в нетерпении когда выйдет классическая версия World of Warcraft. Когда: Уже этим летом. Где: На официальном сервере. В какое время: С 06:00 утра до 18:00 вечера. Цели сообщества: Основная цель сплотить игроков Сибири и Дальнего Востока, а также тех которые играют утром или днем по Московскому времени. Чтобы игроки смогли найти себе достойную гильдию или собрать группу на основе сообщества, а также помощь игрокам в освоении World of warcraft: Classic (аддоны, гайды, билды, тактики). И так дорогие друзья, если вы так же как и я решили играть в Classic и ваш часовой пояс или возможности выпадают по игре с 06:00 утра до 18:00 вечера. То всех ждем в нашем сообществе в BattleNET. Так как по себе знаю, что найти гильдию или сподвижников когда играешь преимущественно днем, а не в прайм-тайм бывает очень непросто. Также не забывайте, что для полноценного рейдинга нужно будет минимум 40 чел. Также в Дискорде нашего сообщества был создан раздел посвященный World of warcraft: Classic в котором вы найдете ссылки на полезные ресурсы, аддоны и их описание, а также самые последние видео ролики от отечественных видио блогеров которые снимают ролики посвященные Classic. Но и это еще не все, в нашем Дискорд канале непринужденное и ламповое голосовое общение на любые темы. Включая актуальную версию игры. BattleNET сообщество: https://blizzard.com/invite/kqOxBWu5x2 Дискорд сообщество: https://discord.gg/n9wt8Bh Группа ВК: https://vk.com/playwowclassic Увидимся на просторах World of warcraft: Classic ждать осталось совсем немного. И заходите будет интересно!!!
  6. Планируется создание гильдии на густонаселенном (если будет доступна такая информация) русском PVP сервере предстоящего WoW Classic за фракцию Альянс. Наша цель - создание в RU сообществе гильдии, ориентированной на качественный PVE рейдинг. От игроков мы не требуем быть опытными ветеранами WoW Classic, но, разумеется, приветствуем таковых. На данный момент рассматриваются все классы. Raid Times, расписание рейдов: Основные дни - суббота, воскресенье 16-20 по Москве Дополнительные дни - будни 19-21 по Москве Для подробной информации пройдите по ссылке в Discord канал гильдии: https://discord.gg/kyRsa7U
  7. Вашему вниманию представлен перевод синего поста "вопросов и ответов" разработчиков касательно взаимосвязи классического клиента и актуального: Маунты и компаньоны, которые вы получаете в классике, НЕ ДОЛЖНЫ использоваться несколькими персонажами в одном и том же классическом аккаунте, однако вы должны иметь возможность получать эти награды в актуальном клиенте (BfA). Это увеличит долговечность классики. Как и было заявлено на Близзконе, награды, получаемые в классическом WoW и награды, которые вы можете купить в актуале, не будут пересекаться. Я не думаю, что в этом наша позиция изменится, но я ценю ваши отзывы. Я думаю, что справедливо попросить о возможности снова заработать эти награды, однако я не думаю, что это должно произойти за счет уменьшения ценности тех вознаграждений, которые игроки заработали много лет назад и которыми дорожат. Я думаю, что возможность получить их и обладать ими исключительно на классике справедлива, потому что они остаются на самой классике. Я думаю, что любой более серьёзный кроссовер, чем этот, может нанести ущерб и уменьшить ценность или престиж этих наград. Мы твёрдо уверенны в том, что кроссовера наград не будет. А как насчет оригинальных питомцев за коллекционное издание? Конечно, это другой случай. Это ни на что не похоже, и это будет крутой подарок для тех, кто получил оригинальное Коллекционное Издание (а таких людей не так много). Это интересный момент, но ничего не решено и мы не можем сказать что-то конкретное. Я бы постарался отделить в вашем уме актуальный патч и то, что вы можете получить в классике. То, что вы покупаете в актуале, не должно давать вам что-то из того, что можно получить в классике и наоборот. Мы твердо уверенны в том, что они являются отдельными частями геймплеем. Если вы получили оригинальных питомцев из коллекционного издания, то использовали их/можете использовать их в текущей игре, для которой вы их получили. Интересно, однако, что для некоторых, у кого они были, это было частью их классического опыта. Скорее всего, мы не будем реализовывать что-то, что связано с существующими вещами, которыми вы владеете, в актуальной игре, но, возможно, откроем продажу этого контента снова, поскольку WoW Classic - это наша игра. До того, как ярость этого заявления впитается в вас, замечу, что я не говорю, что это вообще произойдет (мы даже не обсуждали это), просто делюсь своими мыслями о решении той проблемы, которую я вижу. Мы также можем сделать исключение, когда мы каким-то образом предоставляем питомцев их первоначальным владельцам Коллекционного Издания. Без понятия. Интересная вещь, чтобы подумать над этим. Я упомяну это, хотя вы, ребята, спрашиваете об оригинальных домашних животных КИ для оригинальных владельцев КИ. ...но покупки токенов в рознице окажут влияние на Classic. Это не совсем то же самое, но я понимаю вашу точку зрения. Я бы сказал, что они все еще не связаны даже с этим. Просто подписка позволяет вам играть в игру. Это ничего вам не даст. Если бы речь шла о питомцах или маунтах, вы могли бы привести этот аргумент, но я не думаю, что это имеет какую-либо значение, когда вы говорите просто о подписке. Буквально одна из двух причин, по которой я когда-либо рассматривал классику, просто мгновенно уничтожена. Знаете эту штуку, которая заставляет людей играть? Вы, ребята, просто выбрасываете её. Выглядит очень глупо. Жаль, что вы чувствуете себя таким образом, но если это то, на что вы надеялись, значит, классика не для вас. Хотя это нормально. Я все еще призываю вас попробовать! Это ничего не "выбрасывает", это дает сообществу, которое хочет классику, самый подлинный опыт, который мы можем предоставить. Добавление какой-либо награды, переносимой в любом направлении, не является подлинным опытом и лишает это всё смысла. Классика создана для тех, кто захочет в нее играть. Не только ради вознаграждений для их персонажа на BfA, которые обесценилась бы по отношению к тем, кто получил те награды, которые больше не доступны, и наоборот, будет носить вещи, которых никогда не было в Classic с самого начала. Ни чего из этого мы не хотим делать в данном случае. Мы знаем, что сообщество, которое годами просило Classic, не хочет ни одного из этих сценариев, и мы тоже этого не хотим. Нет, это на самом деле не так. Blizzard сказали, что могут сделать ИСКЛЮЧЕНИЕ. Честно говоря, я ожидал бы, что вы не получите их в Классике только потому, что они у вас уже есть. Эти награды есть у вас на вашей текущей лицензии (BfA), которой вы сейчас и владеете. Я не могу на 100% сказать, будет это или нет, но это менее вероятно, что означает, что нам на самом деле не о чем спорить на форумах. Представьте, что "актуал" и "Classic"-это две полностью отдельные игры (кроме подписки, предоставляющей доступ к обоим), если мы не объявим иное.
  8. Вашему вниманию представлен перевод статьи с reddit, в которой автор делится найденными им несоответствиями игровых механик в открытой для нас демоверсии: https://streamable.com/9b44g - Механики ближнего боя и заклинаний Сами механики работают правильно, однако, если во время боя персонаж получает эффект замедления, на всё время действия замедления у персонажа отображается только анимация бега (т.е. не отображается анимация боя и т.д.). В vanilla и TBC вы начинаете ходить, когда замедляетесь более чем на 30% и эта механика перестаёт работать, когда 1 из двух идёт или стоит на месте. Это означает, что в настоящее время на Классике вы столкнетесь с куда более длинным диапазоном ближнего боя в PvP, чем обычно. https://streamable.com/fymu5 - Хитбокс Тауренов/ближний бой Таурены должны иметь радиус боя/хитбокс в 4 ярда. Это приводит к более длинному диапазону ближнего боя, особенно в поединках Таурен против Таурена. В настоящее время это не так. https://streamable.com/lgvo1 - Механика чарджа/стана в прыжке В настоящее время работает так же, как в ритейле (моментальная остановка и падение, введена в Cataclysm). В ванилле вы остановитесь/замрёте в воздухе и упадете сразу после того, как ваше оглушение закончится, и весь импульс исчезнет. https://streamable.com/dc0wm - Рывок при замедлении Рывок, в то время когда вы замедленны, происходит на той же скорости, как и без замедления, хотя скорость должна быть уменьшена в соответствии с процентами висящего на вас дебафа. https://streamable.com/6uucz - Питомец чернокнижника Если вы призываете нового питомца, когда уже контролируете одного, ваш текущий питомец будет отпущен сразу же, как только вы начнете призыв нового. Отзыв питомца не должен происходить до окончания ритуала призыва. https://streamable.com/b8yut - Атака питомцем мгновенно вводит в состояние боя Приказ питомцу атаковать не должен мгновенно вводить вас в состояние боя, он должен только удерживать вас в бою, когда питомец ещё сражается (а вы уже вышли за пределы боя). Но ваш питомец сам по себе никогда не сможет заставить хозяина вступить в бой. https://streamable.com/z8lzw - Атака питомцем цели, которая находится в скрытности. Питомец, натравленный на цель, ушедшую в невидимость, должен продолжать преследовать цель и атаковать её. На данный момент питомец просто возвращается к хозяину и не преследует цель. https://streamable.com/593u9 - Механизм движения с АоЕ-механиками В данный момент нет дополнительного диапазона для АоЕ-заклинаний при движении - в Ванилле, TBC и WotLK вы получали дополнительные 2,66 ярда для АоЕ-заклинаний если вы прыгаете или бежите во время их сотворения. Эта механика была удалена в Катаклизме, но существовала в предыдущих аддонах.
  9. Frost

    Новые слухи о WoW Classic

    Немного слухов, которые распространяются на популярных источниках новостей о World of Warcraft: Classic. WoW Classic находится в режиме альфа-тестирования. Работа с квестами фактически закончена. Начата работа над подземельями и полями боя. Над проектом работает уже 17 человек. 2 человека из команды Nostalrius обеспечивают полное ощущение ваниллы. Разработчики не думают, что этап бета-тестирования будет очень долгим. Произведенные изменения: Улучшены текстуры и эффекты заклинаний, но все еще используются старые модели. Улучшена прорисовка игры. - Для каждого региона будут доступны следующие серверы: 4 PVP сервера; 2 PVE сервера; 1 RP-PVP; 1 RP-PVE; Никакого внутри игрового магазина не будет(на момент старта). Будет включена месячная подписка, которая будет значительно дешевле актуальной версии. Запуск возможен в Апреле/Июне 2019 года. На самом BlizzCon анонсируют дату релиза и будет показан геймплей. И так же, ниже приведен перевод публикации на форуме немецкого сообщества WoW
  10. Разработчики Брайан Бирмингем и Джон Хайт из команды WoW Classic в рамках BlizzCon 2018 дали развернутое интервью по-поводу классической версии и того, что нас ожидает. Далее представлен перевод основных моментов интервью . Тезисно: В данный момент разработчики заняты сугубо работой над версией 1.12-1.13 и не планируют заниматься Burning Crusade и прочими дополнениями, однако они прислушиваются к фанатам и открыты для новых идей. В классической версии не будет фазирования и кросс-серверов. "Sharding" (сегментирование) сейчас является спорной темой для введений в классическую версию, т.к. они хотят полностью сохранить дух классического варкрафта. Сегментирование представлено в демо-версии, однако это не означает, что оно будет на релизе. Подробнее -в ближайшие месяцы. Заняться возрождением классической версии разработчиков подтолкнули именно игроки и их многочисленные просьбы об этом. Среди разработчиков классической версии WoW нет ни одного бывшего члена команды Nostalrius Представленное в демо-версии состояние игры не является окончательным и над игрой ещё идёт работа, однако это лучшая на данный момент версия, что у нас есть. Команда разработчиков Classic смогла воссоздать аутентичную версию 1.12, которая используется в качестве сравнения для дальнейшего улучшения до 1.13 Разработчики не планируют менять баланс классов, т.к. считают своей задачей сохранить оригинальность, аутентичность классической версии, однако они могут корректировать вещи, работавшие неверно и в оригинальной версии (баги), и просят игроков сообщать о них в техподдержку. Разработка WoW Classic началась около 2 лет назад. "Walljumping" (особенность механики, из-за которой любой персонаж мог запрыгивать вверх по вертикальной стене) будет убрана из будущей версии. Платные сервисы не будут введены в игру, но некоторые (такие, как трансфер), возможно будут введены позже. Классическая и актуальные версии WoW никак не связаны друг с другом и вы не сможете перенести своего персонажа из классика в актуал, однако вы можете общаться между собой (а также с игроками других игр Blizzard) благодаря интегрированной системе b.net Разработчики ещё обсуждают, стоит ли оставить возможность добавления игрока противоположной фракции себе во френд-лист. Система рейдов на 40 человек не претерпит изменений.
  11. Frost

    Отличия WoW Classic

     
  12. Вашему вниманию представлен перевод гайда с сайта https://www.classicwow.live Введение - для кого это руководство? Цель этого руководства-помочь новичкам в World of Warcraft в целом или в World of Warcraft Classic в частности и решить, каким классом они хотят играть в WoW Classic. Основная задача - пролить свет на реальное состояние каждого класса в ванилле и прокомментировать необратимые или дорогостоящие решения, касающиеся каждого класса - такие как раса, фракция и профессия. Это руководство больше описывает PvE, чем PvP, однако PvP упоминается. Если вы уже определились с тем, кем хотите играть, и ищете советы о том, как это сделать, обратитесь к конкретным руководствам по классам для тех ролей, о которых вы хотите узнать. Прежде всего, что вы хотите сделать? Первый вопрос, который вы должны себе задать: какую роль вы хотите отыгрывать? Не каждый класс может быть любой ролью, поэтому важно определить, как вы хотите играть в игру, прежде чем выбирать свой класс. В то время как Classic-wow полагается на "Святую Троицу" - Танка, Целителя и ДПС, в партии есть пять различных ролей: Танк – танки стоят во фронтлайне, получают повреждения, для того, чтобы остальная часть группы этого избежала. Цель танка - не наносить урон, а помочь контролировать бой, удерживая NPC сосредоточенными на себе. Целители - целители должны помогать всем выжить. Они, как правило, обладают механиками поддержки, с регенерацией маны, мощными баффами, боевым воскрешением и снятием дебаффов, но их главная цель-сохранить всех в живых. Дальний бой - ребята, которые стоят сзади и бросают огненные шары, стреляют из луков и в основном сосредоточены на нанесении урона боссу. В то время как все остальные классы полезны для группы своими вспомогательными механиками, которые, я надеюсь, они будут использовать по мере необходимости, дамагеры с чистым уроном, как правило, сосредоточены преимущественно на причинении боли. Ближний бой - это ребята, которые стоят рядом с противником с мечами, кинжалами, булавами и топорами. Подобно бойцам дальнего боя, они также имеют полезные механики, но в первую очередь они сфокусированы на нанесении урона, и их игра отражает это. Гибридный урон - эти роли играют аналогично другим ДД и могут быть как бойцами дальнего, так и ближнего боя. Они проводят большую часть своего времени, нанося урон боссу, но их основная цель - использовать вспомогательную механику, которая усиливает урон окружающих. Это, как правило, баффы или дебаффы, уникальные для их специализации. Когда бой становится тяжелей, Гибриды, как правило, приспосабливаются к сражению вокруг них, перекинувшись в другие роли. Важные решения - Орда или Альянс, раса и профессии Ваш выбор фракции обычно относительно неограничен. В PvE каждый класс очень важен для обеих фракций и имеет хотя бы одну очень приятную роль в любой партии. Однако в PvP некоторые классы находятся в невыгодном положении из-за сильных расовых способностей в противостоящей фракции, например Чернокнижники Альянса, пытающиеся бороться с Нежитью, из-за её способности снимать эффекты Страха или маги Орды, подверженных риску получить от паладина Благословение Свободы. Если класс слаб относительно эффекта, присущего к одной фракции, это указывается в разделах "раса" или " PvP " для каждого класса. В конечном счете вы должны играть за фракцию, где вы сможете играть с друзьями, или фракцию, которую вы считаете более привлекательной, поскольку выбор вашей фракции не слишком важен. Исключением являются фракционные эксклюзивные классы: шаман и паладин. Только Орда имеет доступ к шаманам, и только Альянс имеет доступ к Паладинам. Если вы хотите играть в любой из этих классов, вам придется играть на соответствующей фракции. Ваша раса немного важнее. Хотя многие классы одинаково эффективны на любой расе, некоторые из них гораздо лучше подходят для определенных рас, чем другие. Это связано с тем, что каждая раса обладает уникальными пассивными и активными способностями, доступными для всех классов. Любые способности, которые представляют значительный интерес или преимущество для класса, перечислены в разделе «Расовые выборы» для каждого класса. Вы не должны "подгонять" расовые черты под расу вашего персонажа, а просто учитывать их при принятии решения. Нет такого понятия, как "неправильный выбор". Не смотря на то, что профессии могут быть сброшены и заменены в любое время, это довольно дорогостоящая попытка переучиться на новую профессию, поэтому в последнем разделе для каждого класса обсуждается, какие профессии хорошо сочетаются с потребностями и возможностями класса. Это позволит вам начать обучение профессии с ранних уровней. Вы можете иметь в общей сложности две основные профессии. Большинство игроков считают, что Инженерия необходима для PvP независимо от вашего класса, поскольку она предоставляет доступ к большому количеству контроля, маневренности и защитным способностям. Это также фантастическая профессия для PvE, поскольку она обеспечивает доступ к взрывчатым веществам, которые могут быть использованы для значительного увеличения урона. Заметки о профессиях Таурены получает бонус + 15 к травничеству Гномы получают + 15 к инженерии, что может повысить DPS и PvP потенциал. Отслеживание предметов добычи или NPC ограничено одним типом за раз. Дварф-охотник не могут отслеживать сокровища (расовая черту дварфов) и животных (например) при отслеживании минералов или трав. Игроки как с горным делом, так и с травничеством не могут отслеживать минералы и травы одновременно. Рекомендуется брать только одну из этих профессий. Кратко о классах - какой класс способен на то, что вы хотите сделать? Теперь, когда у вас была возможность ознакомиться с важными решениями, групповыми ролями и стилями игры, доступными в Classic, и вы имеете представление о том, что может вам понравиться, давайте уменьшим девять доступных классов до короткого списка тех, у кого есть возможность отыгрывать ту роль, которая вам нужна. В следующей таблице показано, какие роли связаны с каким классом. Использование другой роли для максимальной эффективности обычно требует, чтобы ваш персонаж использовал другую специализацию талантов (смена которой стоит золота) и почти всегда требует другого набора снаряжения. Маг Дальний бой Тип брони: Ткань Прост в PvE Прост в прокачке Высокая полезность Сильный контроль Очень хорош для добычи золота Придется часто менять ветку талантов Может делать порталы в города Может создавать еду и воду Варлок Дальний бой Тип брони: Ткань Есть боевой питомец (демон) Прост в PvE Прост в прокачке Бесплатное ездовое животное (на уровне 40) Сильный сустейн Сильный PvP-контроль Может призывать членов группы Жрец Целитель Гибридный дальний бой Тип брони: Ткань Предпочитаемый целитель в подземельях Легко может найти группу в подземелье Хорошее снятие дебаффов Уникальное заклинание для каждой расы Друид Целитель Танк Гибридный ближний бой Гибридный дальний бой Тип брони: Кожа Прост в прокачке Использует разные ресурсы для способностей Может быть любой ролью Игровой процесс с изменением "формы" Имеет невидимость Мощные общие кулдауны (1.0 сек вместо 1.5сек) Разбойник Ближний бой Тип брони: Кожа Имеет невидимость "Энергия" как ресурс для способностей Может вскрывать двери/сундуки Может обезвреживать ловушки Может обворовывать NPC Может обмазывать ядом оружие Хорош для добычи золота Очень хорош в PvP-контроле Очень силён в PvP 1 на 1 Приятная PvE-ротация. Охотник Дальний бой Гибридный ближний бой Тип брони: Кольчуга Есть боевой питомец (приручает зверей) Прост в прокачке Сложная PvE-ротация Низкий PvE-урон Очень силён в PvP 1 на 1 Хорош для добычи золота Может ставить ловушки Шаман Целитель Гибридный ближний бой Гибридный дальний бой Танк Тип брони: Кольчуга Только для Орды Может снимать вражеские бафы Мощные бафы от тотемов Сильный PvP-бурст Высокая защита от природной магии Может самовоскрешаться Может заменить танка в подземелье в крайнем случае Не может быть танком в рейдах. Паладин Целитель Гибридный ближний бой Танк Тип брони: Латы Только для Альянса Прост, но очень медленный в прокачке Сильные бафы Бесплатное ездовое животное (на уровне 40) Сильный PvP-целитель Сильные защитные способности Не подходит для танкования рейдов Очень хороший танк для подземелий Воин Танк Ближний бой Тип брони: Латы Сложен в прокачке "Ярость" в качестве ресурса Основной танкующий класс Зависим от группы/снаряжения PvP Приятная PvE-ротация Очень легко найти группу в подземелье Маг Маги являются мастерами магии льда, огненной и тайной магии, их основная задача – нанесение урона. Хотя они носят только тканевую броню, у них есть мощные способности контроля, чтобы остаться в живых во время боя, также они зависят от помощи танка, он должен защитить их, пока они наносят высокий урон по одной цели иди области действия (AoE). Маги и чернокнижники - хороший выбор для тех, кто интересуется нанесением урона с помощью заклинаний, и маги являются более традиционным архетипом. Если вы игрок, который любит сильные заклинания, чтобы ответить своим противникам, маг может быть классом как раз для вас. Их ледяные заклинания замедляют или примораживают к земле противников, позволяя магу оставаться на удобном для него расстоянии, пока он продолжает атаковать заклинаниями, а также могут быть использованы для защиты заклинателя от повреждения в "ледяной глыбе". Их дерево талантов усиливает эти способности, увеличивая длительность контроля и ледяной урон. Их огненные заклинания наносят значительный урон, предназначенный для сжигания противника (без учета защиты), в то время как их тайные заклинания и таланты действуют как дополнение к другим заклинаниям, обеспечивая защиту в виде "блинка" (телепорт на короткое расстояние) или "щита маны" (позволяющий использовать ману в качестве здоровья). Они предлагают полезные способности в виде порталов (который может телепортировать вас и ваших союзников в любую столицу) или наколдовать еду и питье (что дает магам доступ к восполнению здоровья едой и восполнения маны водой при необходимости), либо другие могущественные заклинания, такие как "Чародейский интеллект" (увеличение максимального запаса маны союзникам в течение 30 минут), "обнаружение магии" (позволяет обнаружить благоприятные воздействия (бафы) на цели), или "снять проклятие" (снимает эффект проклятия с союзника). Именно из-за этого сочетания полезности, высокого урона по одиночной цели и AoE-урона, а также контроля обычно и выбирают магов. Прокачка Прокачка мага проще, чем у многих других классов. Хоть они и не так быстро достигают 60-го уровня, как Охотник или Друид, полезные заклинания из Аркан-ветки, а так же контроль и урон из заклинаний магии льда делают их прокачку очень простой. Большинство игроков в первый раз будут использовать традиционную стратегию прокачки на квестах, однако им придётся делать перерывы между боями, чтобы восстановить ману. Они также могут использовать "Блинк" и телепорты между городами для быстрого перемещения по карте, в то время как большинству классов придется прибегать к более медленным средствам передвижения. Маги также могут использовать "АоЕ-гринд" в их прокачке до 60 уровня. Этот метод основан на убийстве NPC для получения опыта, а не на выполнении квестов. Идея состоит в том, чтобы спровоцировать на себя как можно больше NPC, а затем медленно убить их, используя комбинацию АоЕ-заклинаний магии льда, чтобы держать их в замедлении и контроле, пока вы их убиваете. Фарм золота Этот АоЕ-потенциал также является основой для большинства способов заработка. Большинство магов предпочитают фармить "трэш" - элитных мобов из подземелий ("не-боссов"), для получения золота - держа их всех в АоЕ-замедлении и контроле и медленно их убивая. Этот способ даёт им множество добычи для продажи вендору и, в редких случаях, другим игрокам. Некоторые маги предпочитают делать это в открытом мире, где они рискуют получить конкуренцию в виде других игроков или столкнуться в PvP на PvP-сервере, но этот риск окупается большой наградой. PvE В более поздней игре PvE маги могут обнаружить, что их роль становится скучной или слишком легкой, особенно в рейдах, где они ограничены в спектре используемых заклинаний. Во время боев с боссами маги обнаружат, что они проводят большую часть своего времени, используя только несколько одни и тех же заклинаний: Ледяная Стрела или Огненный шар и Ожог, в зависимости от сопротивлений босса, с которым вы в сейчас сражаетесь. Хотя иногда вы будете отыгрывать другие роли во время определенных боев, используя снятия дебаффов и сбивание заклинаний противника, а также AoE-заклинания в разное время, именно фаерболы и фростболты будут основной частью вашего игрового процесса. Для подземелий и рейдов маги всегда должны быть готовы предоставить воду и еду остальной группе. Это может быть довольно напряженно в плане менеджмента инвентаря, и немного однообразно, и отнимает много времени, если длительность создания вас не сильно радует. Однако эта способность, а также возможность делать порталы - это легкий источник денег, когда вы отдыхаете в столицах в свободное время. Маги, поскольку они наносят урон заклинаниями школы Льда или Огня, часто оказываются перед врагом, который устойчив к их урону, заставляя мага либо потратить золото, чтобы перейти к другой специализации (респек), либо использовать свои огненные заклинания во фрост-спеке, и наоборот. Они также обнаружат, что для фарма золота за мага в эндгейме через АоЕ-фарм требуется другая специализация, а не та, с которой они будут ходить в рейды, подземелья или PvP. Тем не менее, существуют и другие методы заработка золота, которые не требуют изменения вашей специализации. PvP В PvP маги склонны выбирать один из двух вариантов - Огонь или Лёд. Огненные PvP-билды ориентированны на сильный взрывной урон, завися от откатов мощных заклинаний с высоким уроном, чтобы быстро уничтожать цели, не рассчитывая на собственную выживаемость. При такой ситуации плохой матчап для фаер-мага может быть фатальным, а благоприятный -наоборот, очень весёлым. А вот Фрост-специализация имеет куда большую выживаемость, при этом всё ещё обладая высоким уроном (хотя и не таким высоким, как в фаер-ветке), полагаясь на бесчисленное количество заклинаний для защиты и контроля, позволяющие либо обезопасить себя, либо обездвиживать или замедлять оппонента. Маги Орды должны знать о "благословении свободы" Паладина, которое дает временный иммунитет к способностям контроля фрост-ветки. Хотя это не причина не играть за мага или выбирать Альянс вместо Орды, это может быть проблемой для некоторых игроков. Раса Расовый выбор для мага довольно прост. Только люди и гномы могут быть магами у Альянса, и только тролли и нежить могут быть магами у Орды. Проще говоря, тут нет неправильного выбора, однако у каждой расы есть определенные преимущества, и поскольку этот выбор уже не изменить, следует учитывать все эти преимущества. В Альянсе Гномы получают 5% бонусного множителя интеллекта в придачу к их базовому показателю. (общий параметр, не учитывающая снаряжение), что увеличивает их шанс критического удара заклинаниями и максимальный общий запас маны. Они также получают расовую способность "Escape Artist", которая снимает эффекты, сковывающие передвижение, такие как замедление и корни. Люди получают активную способность "Perception", которая увеличивает шанс игрока обнаружить персонажей в стелсе, например Друидов и Разбойников. Также у людей есть пассивная способность "дипломатия", которая увеличивает весь прирост репутации на 10%. И та и другая раса имеет свои преимущества и в PvE и в PvP, однако Гномы с очень небольшим отрывом лидируют в PvE-аспекте. Выбор расы в PvP сложнее поддаётся оценке и зависит от того, что вам кажется опасней - разбойники или "корни". На стороне Орды находятся Тролли - это наиболее предпочитаемая раса для PvE, из-за их способности "Берсерк", которая увеличивает скорость каста некоторое (небольшое) время, зависящее от количества вашего здоровья в момент активации. Также тролли наносят на 5% больше урона по зверям. У Нежити есть "Воля Отрекшихся", активируемая способность, которая снимает и делает вас неуязвимым для большнства эффектов контроля (например "Страх", "Сон" и т.д.), делая нежить наиболее предпочитительным классом в PvP. Профессии Выбор профессии, как правило, сложнее, чем расовый выбор, но в отличие от него он обратим. Менять профессию, конечно, дорого, но смена расы требует создания нового персонажа. В общей сложности вы можете иметь две основные профессии в любой момент времени. Для магов наиболее предпочтительным выбором является Портняжное дело, т.к. она открывает доступ к нескольким важным предметам (Bloodvine-сет и Мантия Архимага), которые невероятно сильны. Одеяния Архимага можно будет использовать и после смены профессии (если он уже надет на вас), а вот основная мощь Bloodvine-сета будет потеряна, поэтому пошив обычно сохраняется до тех пор, пока вы не найдёте достойную замену. Портняжное дело в целом сочетается с Зачарованием, т.к. позволяет вам эффективно перерабатывать созданные зеленые предметы, а так же предметы, нафармленные АоЕ-фармом мобов. Полученные от переработки расходники можно выгодно продать или использовать для зачарования собственных вещей. Для PvPшеров обязательна Инженерия, независимо от вашего класса, т.к. она даёт доступ к мощным способностям и расходникам, наносящим высокий урон (например гранаты),обеспечивают подвижность, защиту или контроль. Инженерия является довольно дорогой профессией, но Маги являются одними из лучших классов для заработка золота, вне зависимости от профессии. Травничество и Алхимия также являются хорошим выбором, поскольку они дают возможность зарабатывать огромное количество денег независимо от вашей нынешней специализации талантов, а также позволяют крафтить собственные расходники (зелья) для PvP и PvE (однако не забывайте, что вы можете просто купить их). Чернокнижники Чернокнижники - это класс, основной задачей которого является нанесение урона, призыв демонов и использование заклинаний огня и тьмы, чтобы проклинать своих врагов и наносить мощный прямой урон или медленный постоянный урон с течением времени (DoT). Они носят ткань и полагаются на свои классовые особенности и заклинания, чтобы выживать в бою, восполняя своё здоровья, высасывая здоровье у противника и используя заклинание "Страх", чтобы обратить своего противника в бегство или положиться на своего демона-прислужника, чтобы он удерживал противников на себе. Их характерные черты- это их прислужник-демон, который всегда следует за ними, куда бы они не пошли и помогает им в бою; их эксклюзивные эффекты заклинаний чернокнижника, которые восстанавливают ману или наносят тяжелый урон в обмен на их собственную жизнь; их уникальные ДОТ'ы, которые отличают их от всех остальных классов. Если вы хотите играть за класс, специализирующийся на дальнобойных заклинаниях, обладающим питомцем и ощущать себя более "злым", Чернокнижник - это ваш выбор. Их заклинания и таланты в ветке Колдовства сфокусированы на постепенном ослаблении своего врага, обеспечивая при этом себе высокую выживаемость благодаря «Drain Life» (который наносит урон цели и исцеляет чернокнижника) и «Life Tap» (который наносит урон заклинателю для восстановления маны),а также обеспечивают контроль через «Страх» (заставляя противника терять контроль над персонажем и бежать) и их «Проклятия» (Ослабление урона врага или повышение их уязвимости к урону). Их заклинания и таланты в ветке Разрушения сосредоточены на сильных ударных заклинаниях и мощных DoT'ах, в то время как их заклинания Демонологии сосредотачиваются на призыве питомца чернокнижника и усиляют вспомогательные и контролирующие эффекты, такие как «Enslave Demon» (позволяет вам контролировать вражеского демона также, как своего собственного), «Создать камень огня» (создание временного предмета(оффхенд), который увеличивает урон от заклинаний огня), «Ритуал призыва» (призывает сопартийца, при помощи двух других членов группы) или "Создать камень души"(Позволяет применить эффект «Камня душ» к союзнику, позволяя ему вернуться к жизни, если он умрёт, находясь под этим эффектом). Прокачка Прокачка Чернокнижника обычно считается очень простой и относительно быстрой, за быстрее только Охотник или Друид. Это связано с тем, что в отличие от большинства других классов, Чернокнижникам не нужно делать перерыв между боями, чтобы восстановить здоровье или ману, т.к. они могут высасывать здоровье из своего противника или использовать "Камень здоровья", созданный из "Осколка души" (предмет, создаваемый при помощи способности "Высасывание души" в ветке колдовства, которая при уничтожении противника даёт вам "Осколок душ", необходимый для множества заклинаний противника). Затем они могут восстановить себе ману с помощью "Жизнеотвода". Сочетание этих способностей позволяет Чернокнижнику вести бой практически без остановки. Также, с 10 уровня, у них появляется доступ к "Демону Бездны", демону-питомцу, который позволяет им сражаться с несколькими целями одновременно. В дополнение к комбинации невероятной выживаемости и поддержки питомца Чернокнижники также получают бесплатного коня на 40 уровне (скорость передвижения 60%), в то время как большинство игроков не могут себе позволить купить аналогичный способ передвижения. Кроме того, они сильно сокращают свои затраты на приобретение 100% коня на 60 уровне. Этот упрощенный доступ к ездовым животным делает прокачку в поздней игре куда менее неприятным опытом, значительно сокращая время в пути. PvE В PvE стиль игры чернокнижником может показаться для многих слишком лёгким. Из-за строгих ограничений на количество дебаффов на каждую цель, Чернокнижники редко могут использовать весь потенциал своих способностей и вместо этого ограничены только поддерживанием на цели одного из проклятий (Проклятье Стихий, Проклятье теней, или Проклятье Безрассудства) на боссе. Затем они многократно спамят по противнику Стрелой Тьмы (основное заклинание с сильным целевым уроном). В подземельях на 5 человек чернокнижники могут использовать свои способности более свободно, но по-прежнему будут использовать Стрелу тьмы как основной источник своего урона. Чернокнижникам всегла рады в подземельях и рейдах за их обилие мощных и полезных способностей. Поскольку для большинства из них требуются "Камни душ", чернокнижники должны готовиться заранее, убивая NPC для набора камней. Эти осколки хранятся в специальной сумке (по аналогии с сумкой травника и колчаном охотника), хотя могут храниться и в обычных сумках. Затем осколки используются для обеспечения основных ролей группы эффектом воскрешения (только 1 цель за раз), чтобы они могли вернуться к жизни при необходимости; для призыва члена группы и для создания "камней Здоровья" (которые восстанавливаю ваше здоровье аналогично зельям, но имеют разное время восстановления). PvP В PvP это сила, с которой нужно считаться. Ограничение дебаффов больше не является проблемой, поэтому чернокнижник может свободно вешать на противника все свои DoT'ы, использовать любые проклятия, соответствующие ситуации, и держать противника в страхе, пока доты медленно выжигают всё его здоровье. Они наслаждаются сложным геймплеем, жонглируя множеством мощных или противоречивых способностей и контролируя своего противника, одновременно управляя своим питомцем. Хотя на первый взгляд этот геймплей может показаться сложным, он вознаграждает чернокнижника очень сильным потенциалом в PvP 1 на 1. Чернокнижники Альянса обязаны помнить про расовую способность нежити "Воля Отрекшихся". Это способность снимает эффекты страха и даёт к ним временный иммунитет, которого может быть достаточно, чтобы перевернуть бой в их пользу, т.к. чернокнижники делают довольно сильный упор на свою способность страха. Раса Расовый выбор для чернокнижника довольно прост. Только люди и гномы могут быть магами у Альянса, и только орки и нежить могут быть чернокнижниками у Орды. Все четверо могут быть эффективными чернокнижниками, поскольку чернокнижники в равной степени хороши в PvE вне зависимости от расы. В Альянсе Гномы получают 5% бонусного множителя интеллекта в придачу к их базовому показателю. (общий параметр, не учитывающая снаряжение), что увеличивает их шанс критического удара заклинаниями и максимальный общий запас маны. Они также получают расовую способность "Escape Artist", которая снимает эффекты, сковывающие передвижение, такие как замедление и корни. Люди получают активную способность "Perception", которая увеличивает шанс игрока обнаружить персонажей в стелсе, например Друидов и Разбойников. Также у людей есть пассивная способность "дипломатия", которая увеличивает весь прирост репутации на 10%. И та и другая раса имеет свои преимущества и в PvE и в PvP, однако Гномы с очень небольшим отрывом лидируют в PvE-аспекте. Выбор расы в PvP сложнее поддаётся оценке и зависит от того, что вам кажется опасней - разбойники или "корни". У Нежити есть "Воля Отрекшихся", активируемая способность, которая снимает и делает вас неуязвимым для большнства эффектов контроля (например "Страх", "Сон" и т.д.), делая нежить наиболее предпочитительным классом в PvP и давай им сильное преимущество против других чернокнижников и жрецов. Орки получают пассивное заклинание «Команда», которое увеличивает урон их демонов на 5% и пассивное заклинание «Упрямство», которое увеличивает их шанс сопротивляться оглушениям на 25%, обеспечивая им преимущество против Разбойниками. Обе расы являются отличным выбором и по-разному сильны в PvP против разных классов. Однако пассивная способность орков "Команда" полезна только в соло-прокачке и в некоторых боях в подземельях, т.к. в рейдах чернокнижники обычно приносят своего питомца в жертву, чтобы значительно увеличить свой урон магии тьмы, теряя при этом преимущество "команды". Профессии Выбор профессии, как правило, сложнее, чем расовый выбор, но в отличие от него он обратим. Менять профессию, конечно, дорого, но смена расы требует создания нового персонажа. В общей сложности вы можете иметь две основные профессии в любой момент времени. Для чернокнижников наиболее предпочтительным выбором является Портняжное дело, т.к. она открывает доступ к нескольким важным предметам (Bloodvine-сет и Одеяния Пустоты), которые невероятно сильны. Одеяния Пустоты можно будет использовать и после смены профессии (если он уже надет на вас), а вот основная мощь Bloodvine-сета будет потеряна, поэтому пошив обычно сохраняется до тех пор, пока вы не найдёте достойную замену. Портняжное дело в целом сочетается с Зачарованием, т.к. позволяет вам эффективно перерабатывать созданные зеленые предметы. Полученные от переработки расходники можно выгодно продать или использовать для зачарования собственных вещей. Для PvPшеров обязательна Инженерия, независимо от вашего класса, т.к. она даёт доступ к мощным способностям и расходникам, наносящим высокий урон (например гранаты),обеспечивают подвижность, защиту или контроль. Инженерия является довольно дорогой профессией, поэтому чернокнижнику стоит взять второй профессией травничество или горное дело, чтобы продавать траву для или руду для финансирования инженерии. Травничество и Алхимия также являются хорошим выбором, поскольку они дают возможность зарабатывать огромное количеество денег независимо от вашей нынешней специализации талантов, а также позволяют крафтить собственные расходники (зелья) для PvP и PvE (однако не забывайте, что вы можете просто купить их). Жрец Жрецы - чистые заклинатели, которые проводят грань между универсальной целительной силой Света и порочной сжигающей разум силой Тьмы. Они носят тканевую броню и полагаются за свои защитные заклинания, чтобы выжить в битве, обеспечивая себя щитами и исцелением. Жрецы - идеальный выбор для игроков, которые хотят исцелять. Их характерной особенностью является их универсальность в роли целителя. Жрецы имеют доступ к бОльшему количеству вариантов исцеляющих способностей, чем любой другой класс, и очень популярны в подземельях и рейдах из-за этой универсальности. У них также есть множество других полезных особенностей, таких как удаление болезней и магических воздействий с сопартийцев (или положительные эффекты с врагов), мощный бафф на выносливость для увеличения общего здоровья всей группы, "Воскрешение", которое позволяет вернуть союзника к жизни (но только вне боя). Они также имеют доступ к множеству уникальных способностей, таких как «Контроль разума» (позволяет временно взять под контроль вражеского игрока или NPC), "Левитация" (позволяет им ходить по воде и медленно парить) и "Сжигание маны" (чем больше у игрока или NPC маны, тем сильнее наносится урон). В то время, как их таланты ветки "Дисциплина" и "Свет" сосредоточены на исцелении, заклинания и таланты "Тьмы" фокусируются на нанесении урона с течением времени (ДоТ'ы) и слабыми, но постоянными направленными поддерживаемыми способностями. У них также есть доступ к нескольким способностям контроля, таким как "Ментальный крик" ("Страх" в АоЕ-радиусе) "Немота" (запрещает использовать заклинания), "Сковывание нежити" (сильный эффект контроля, но только против NPC-нежити). "Контроль разума" и "Сжигание маны". Прокачка Прокачка жреца не легче и не сложнее большинства других классов. Хорошо оптимизированный жрец будет лишь изредка делать паузу для восстановления здоровья или маны, но из-за отсутствия эффектов длительного контроля или сильных АоЕ-способностей, жрецы должны быть осторожными при сражениях с противниками в открытом мире, стараясь сражаться не более чем с одним за раз. У них также нет эффектов, влияющих на скорость передвижения по миру, что замедляет их общий темп прокачки, несмотря на их сниженную потребность в паузах между боями для восстановления. Большинство жрецов предпочитают качаться в Теневой форме и ходить в подземелья в любй специализации. Тёмный жрец - это специализация, особенно приятная для прокачки на PvP-серверах, где они хорошо показывают себя в бою 1 на 1, особенно в качестве оппонентов для магов и чернокнижников. PvE В PvE жрецы обычно ориентированны на исцеление, однако большинство рейдов найдут место и для одного Жреца Тени, чтобы получить эффект "Ткань Тьмы" (дебафф, увеличивающий урон от теневой магии по цели на 15%) для чернокнижников вашего рейда. Этот дебаф становится полезен, когда максимальное количество слотов для дебафов на боссе расширяется до 16. Обладая невысоким собственным уроном, Жрец серьёзно увеличивает урон рейда в целом. Жрецы остальных специализаций полностью заточены под исцеление. Как правило, они используют разные ранги одного и того же заклинания, чтобы грамотно регулировать менеджмент исцеления п отношению к затрачиваемой мане и их основная задача в рейде - исцелять, снимать дебафы и в конце боя воскресить павших (по одному). PvP В PvP жрецы часто оказываются менее эффективными в качестве целителей, чем в PvE, проигрывая в живучести паладинам и в универсальности- шаманам, но они всё ещё довольно эффективны. Жрецы в PvP обычно используют Форму Тени, где из "трио" из медленно сжигающих ДоТов, и разнообразного контроля в сочетании с "Словом силы: Щит" ( оборонительный магический щит, поглощающий среднее количество урона и не позволяющий сбивать вам произнесение заклинаний). Раса Выбор расы для жреца куда более сложен, чем для большинства других классов. Жрецы получают 2 специальных заклинания в зависимости от выбора своей расы, и влияние этих заклинаний на ваш игровой процесс напрямую зависит от вашей специализации и того, в какой аспект игры в собираетесь сделать упор (PvP или PvE). Жрецы могут быть людьми, дворфами, ночными эльфами, нежитью или троллями. Для Альянса самый популярный выбор для жреца -это Люди и Дворфы. Люди-Жрецы получают 5% бонуса к духу, который отлично сочетается с талантом в ветке Света "Духовное направление" (увеличивает урон и исцеление от ваших заклинаний на 25% от вашего духа) и обеспечивает увеличенную регенерацию маны. Они также получают на 10% репутации больше из всех источников и их способность "Восприятие" на время улучшает ваше обнаружение скрытности. Уникальное заклинание Людей-Жрецов - это "Обратная связь" (заклинание, полезное в PvP, позволяющее сжигать ману вражеским заклинателям, и наносящее равномерный урон с каждым вражеским заклинанием, наложенным на жреца) и "Отчаянная молитва" (способность, не требующая затрат маны, которая мгновенно излечивает жреца на значительный запас здоровья). Люди- это хороший выбор для PvP и явно лучше дворфа для отхиливания рейда в PvE. Дворфы-Жрецы обладают способностью "Каменная форма", которая увеличивает их броню и предоставляет временный иммунитет к эффектам ядов, болезней и кровотечений. Дворфы-Жрецы обладают заклинанием "Fear Ward" (баф применяется к любой союзной цели, и даёт иммунитет к следующему эффекту страха, который на неё воздействует) и "Отчаянная молитва". "Каменная форма" делает дворфов наиболее эффективным выбором для PvP, и, поскольку Fear Ward является критично важным для некоторых рейдовых боссов, жрецы-дворфы пользуются большим спросом в PvE. У Жрецов-Ночных эльфов есть расовая черта "Слиться с тенью", это активируемая способность, которая позволяет игроку находиться в скрытности, пока он остаётся неподвижным. Это очень полезно для засат или избежания ганга в PvP. Жреческое уникальное заклинание для расы ночных эльфов - это "Звездные осколки" (очень эффективная по затратам маны направленная способность, наносящая урон тайной магией в течение 6 секунд) и "Благодать Элуны" (уменьшает входящий урон от дальнего боя и увеличивает шанс заклинателя уклониться в течение 15 секунд). Жрец ночных эльфов по-прежнему является эффективным целителем и гибридным бойцом дальнего боя, но его расовые способности плохо сочетаются с типичным геймплеем за жреца. Для Орды, Нежить и Тролли - одинаково сильные варианты. Тролли - более актуальная раса для PvE из-за заклинания «Берсеркинг», которое временно увеличивает скорость создания ваших заклинаний. Они также наносят 5% бонусного урона зверям. Уникальное жреческое заклинание для троллей - это "Обессиливающий сглаз" (уменьшает наносимый урон и исцеление, получаемое целевым противником) и "Темный Страж" (даёт заклинателю временный эффект, который наносит урон атакующим). У Нежити есть "Воля Отрёкшихся", способность, которая снимает (и делает вам имунными) ко всем эффектам очарования, страха и сна. Уникальное заклинание жреца-нежити - это "Прикосновение слабости" (отражающее заклинание, которое снижает урон атакующего противника) и "Пожирающая чума" (ДоТ, наносящий урон противнику и восстанавливающий его вам). "Обессиливающий сглаз" тролля имеет определенный потенциал в PvP, но нежить обычно предпочтительней в PvP из-за способности «Воли Отрекшихся». Профессии Выбор профессии, как правило, сложнее, чем расовый выбор, но в отличие от него он обратим. Менять профессию, конечно, дорого, но смена расы требует создания нового персонажа. В общей сложности вы можете иметь две основные профессии в любой момент времени. Для жрецов наиболее предпочтительным выбором является Портняжное дело, т.к. она открывает доступ к нескольким важным предметам (Одежды истинной веры), которые невероятно сильны. Одежды истинной веры можно будет использовать и после смены профессии (если он уже надет на вас), а вот основная мощь Bloodvine-сета будет потеряна, поэтому пошив обычно сохраняется до тех пор, пока вы не найдёте достойную замену. Портняжное дело в целом сочетается с Зачарованием, т.к. позволяет вам эффективно перерабатывать созданные зеленые предметы, и, т.к. заработок золота довольно сложен за жреца, в пару к портняжнечеству можно рекомендовать Травничество. Для PvPшеров обязательна Инженерия, независимо от вашего класса, т.к. она даёт доступ к мощным способностям и расходникам, наносящим высокий урон (например гранаты),обеспечивают подвижность, защиту или контроль. Инженерия является довольно дорогостоящей профессией, поэтому разумно будет взять в пару к ней травничество или горное дело. Травничество и Алхимия также являются хорошим выбором, поскольку они дают возможность зарабатывать огромное количество денег независимо от вашей нынешней специализации талантов, а также позволяют крафтить собственные расходники (зелья) для PvP и PvE (однако не забывайте, что вы можете просто купить их). Друид Друиды-Хранители природы, мастера-оборотни, способные исполнить любую роль. У них есть три основные формы боя: форма заклинателя, в которой они используют ману, и могут использовать целительные, контрольные и разрушительные способности, свою форму медведя, в которой они используют ярость, и имеют агрессивный игровой стиль с высокой защитой и свою форму кошки, в которой они использовать энергию и входить в скрытность -основанный игровой стиль, где они создают комбо-очки с каждой атакой и активируют их с мощными способностями-финишерами. Друиды-идеальный класс для игроков, которым нравится динамичный подход "мастера на все руки", с сильным акцентом на поддержку в PvE. Они могут носить кожаные и тканевые доспехи, либо используя комбинацию ткани и кожи для стиля игры заклинателем, либо кожу для агрессивного урона в ближнем бою, фокусирующегося на способностях формы кошки, или одинаково мощный и открытый, но более оборонительный стиль игры, фокусирующийся на способностях формы медведя. Они сохраняют себя в живых во время боя, используя свой широкий спектр способностей, а также полагаясь на природную стойкость своей формы медведя и переходят в форму заклинателя, чтобы поймать своего противника в корни, пока они исцеляют себя. Друид в специализации Баланса сосредоточен на поддерживающих способностях контроля и уроне заклинателя. Таланты ветки Баланса усиливают эти способности и дают доступ к "форме Мункина", которая значительно увеличивает броню и обеспечивает пассивное увеличение шанса критического удара заклинаний для вашего рейда, но ограничивает Друида только заклинаниями школы баланса при использовании формы Мункина. Урон от друида в ветке Баланса может быть невероятно разрушительным и наносить очень высокий урон за краткий промежуток времени, но вот в длительных боях он страдает от проблем с маной. Способности и таланты ветки "Силы зверя" сфокусированы на нанесении урона в форме кошки и защите группы в форме медведя, позволяя Друиду специализироваться в качестве мастера-оборотня, который может переключаться между выносливым танком и мощным дамагером в ближнем бою по своему желанию. Способности и таланты ветки Восстановления у друида сосредоточены на исцелении и таких мощных способностях с большим временем восстановления, как "Природная стремительность" (способность, позволяющая произнести любое заклинание мгновенно). "Возрождение" (способность воскрешения, которая может быть применена на союзника в бою, но не на самого друида) и "Озарение" (на некоторое время даёт союзнику усиленную регенерацию маны) и их уникальные ХоТ'ы (исцеление с течением времени), которые позволяют друиду применить на цель несколько медленно исцеляющих её эффектов. Прокачка Друиды очень просты в прокачке. Это связано с их способностью избегать любого простоя благодаря их способности перейти в форму медведя или кошки, чтобы сохранить ману, позволяя им использовать свою ману только для чрезвычайных ситуаций и самолечения. При правильной игре, друид очень редко делает паузу для использования еды и воды. Более того, в звериной форме оружие в руках друида не влияет на урон и работает только как предмет, увеличивающий основные параметры. Это означает, что у вас нет необходимоси постоянно искать оружие с наилучшим уроном. Их контроль с помощью "Гнева деревьев" (заклинание, которое удерживает на месте цель в течение некоторого периода времени), или Спячки (контролирует вражеских противников категории "зверь", погружая их в сон) и защитные способности формы медведя позволяют ему удерживать и контролировать несколько противников одновременно. Они также могут использовать свою форму кошки, чтобы прокрасться мимо врагов, с которыми они не хотят сражаться, что позволяет им сэкономить время и сосредоточиться на задачах квеста или избежать нежелательных PvP-столкновений. Они также имеют доступ к походной форме передвижения с 30-го уровня, что увеличивает их скорость передвижения на 40%. Кроме того, друиды в ветке "силы зверя" могут взять талант на 30% скорости передвижения в кошачьей форме на 20 уровне. Все друиды также получают "водную" форму передвижения на уровне 16, что позволяет им бесконечно дышать под водой и значительно увеличивает их скорость плавания. Благодаря комбинации всех этих эффектов, друиды обладают отличной подвижностью для передвижения по карте. PvE В PvE друиды могут играть четыре роли, однако обычно друидам проще найти группу в качестве целителя. Это связано с тем, что, хотя их урон от ветки "баланса" может быть довольно эффективным, друиды баланса страдают от проблем с маной в течение длительного боя. Урон от формы кошки также часто игнорируется сообществом, и, хотя танки-медведи могут быть очень эффективными, воины, безусловно, предпочтительней в рейдах. Рейдерство за Друида, несмотря на широкий спектр возможностей, часто подразумевает толкьо роль целителя. Игра в друиде-танке должна быть избрана игроками, которые заинтересованы только в том, чтобы быть вторичным танком в рейдах, или тех, кто только намерен довольствоваться подземельем на 5 человек, поскольку друиды в форме медведя преуспевают в обеих этих средах, и им достаточно просто найти место в группе в этих ролях. Многие рейды предпочитают друида вторым танком, так как он может поменять форму на форму кошки и нанести солидный урон по сравнению с должным образом специализированным танком-воином. Однако, в отличие от воинов, существуют определенные рейдовые бои, для которых друид-танк просто не подходит в качестве основного танка и из-за этого их очень редко выбирают в качестве таковых. Иногда друидам-целителям бывает трудно найти группы для подземелий, так как в отличие от жрецов, паладинов и шаманов, друиды не имеют доступа к воскрешению вне боя, а их способность "боевого Воскрешения" имеет значительное время восстановления. Это многих отталкивает от выбора друида при наборе группы. Тем не менее, друиды часто недооцениваются и имеют несколько очень мощных способностей, например Озарение и Перерождение, в результате чего они часто могут найти рейдовые группы легче, чем жрец, паладин или шаманские целители. Друиды-целители в PvE, как правило, больше полагаются на их способность "исцеляющего прикосновения" (более медленная, но эффективная способность прямого исцеления). PvP В PvP Друиды в "Силе зверя" очень популярны в качестве носителей флага. Их живучесть в форме медведя делает их идеальными фронтлайнерами, в сочетании с их мобильностью передвижения в "форме" и их способностью избавляться от негативных эффектов движения, меняя форму. Вне поля боя "Ущелье Песни Войны", ферал-друиды также преуспевают в небольших боях и встречах 1 на 1, так как они могут использовать форму кошки, чтобы выбрать свою цель и полагаться на свою универсальность, чтобы противостоять своим сильным противникам. "Баланс"-друиды сильны в небольших боях, когда оставшись без внимания противника, они могут нанести сокрушительный урон, способный убить менее защищённых противников одним ударом. Раса Выбор расы для друида очень прост. Поскольку только Таурены и Ночные Эльфы могут быть Друидами, большинство игроков предпочитают выбирать на основе фракции, на которой они хотят играть. Ночные эльфы получают «Укрыться в тенях», способность, которая позволяет им становиться невидимыми, когда они стоят неподвижно, что также пассивно увеличивает их уровень скрытности, уменьшая их шанс быть замеченным при использовании их способности «невидимость» в скрытой форме. Таурены получают «выносливость» (увеличение их общего здоровья на 5%) и «Громовая поступь» (кратковременная оглушение области действия). Профессии Выбор профессии сложнее, чем расовый, в зависимости от роли, в которой друид хочет играть. Для друидов, ориентированных на танкование, Зачарование считается жизненно важным из-за аксессуара, эксклюзивного для профессии, однако, как только аксессуар будет создан, профессию можно сменить. Инженерия также считается жизненно важной для любого серьезного PvPшера, и, хотя друиды не могут использовать много предметов или расходных материалов в своих кошачьих или медвежьих формах, Инженерия по-прежнему обладает многими преимуществами. Инженерия может хорошо сочитаться с горным делом, чтобы обеспечить её необходимыми материалами, и в сочетании с способностью невидимости друида многие друиды могут фармить некоторые места в подземельях, чтобы заработать деньги без какой-либо конкуренции. Друиды также являются идеальными травниками, так как они могут собирать травы в своей походной форме, не усаживаясь повторно на ездовое животное. Травничество может быть взято вместе с Алхимией, Инженерией или Наложением чар. Таурены также получают расовые +15 к своему навыку «Травничество». В Портняжном деле и кожевничестве для друидов, несмотря на всю пользу этих профессий для них, нет уникальных предметов, которые они не могли бы купить на аукционе, а значит не стоит их брать и освободить слоты профессий для более полезных вариантов. Разбойник Разбойники - мастера невидимости, хитрости и коварства, мастера-отравители, инфильтраторы и убийцы. Они - чистые убийцы ближнего боя, которые начинают сражаться только на своих условиях. Они используют постоянно наполняющуюся полоску энергии в качестве своего ресурса, чтобы использовать мириады атак и способностей. Когда они используют свои способности против противника, они генерируют "комбо-очки" против этой цели, которые можно потратить на более мощные "способности-финишеры". Так как они носят кожу и не имеют сильной врожденной защиты, разбойники сражаются только в удобной для них ситуации, скрываясь в тенях, пока они не будут уверены, что могут победить своего противника. В начале боя у них есть арсенал кратковременных оглушений и эффектов дезориентации, чтобы держать их противника под контролем, в то время как разбойник ведёт бой, и если они потеряют контроль над битвой, у них есть несколько мощных способностей, чтобы изменить это или выйти из боя, в том числе «Исчезновение» (позволяет разбойнику скрываться во время боя), «Уклонение» (временно значительно увеличивает шанс разбойника уклониться от атак) и «Подготовка» (сбрасывает откаты всех способностей). Разбойники - идеальный класс для игроков, которые любят иметь преимущество в бою и предпочитают начинать бои на своих условиях. Прокачка Прокачка разбойника сложнее, чем у большинства других классов, но не так изнурительна, как прокачка воина. Это связано с тем, что у разбойников не хватает какой-либо формы самоисцеления, и в то время как они никогда не нуждаются в передышке, чтобы восстановить ману, они часто вынуждены сделать паузу, чтобы восстановить здоровье, особенно если они слабо одеты или слишком амбициозны в выборе своих целей. Используя свои разнообразные возможности контроля, они могут отчасти смягчить эту проблему. Их стелс-способности дают большой потенциал для их прокачки. То, что им не хватает самоисцеления, компенсируется способностью уклоняться от нежелательных PvP-столкновений или мобов, что позволяет им куда более эффективно выполнять задания. Они также могут легко взять на себя группы из двух мобов, используя их способность "ошеломление’ (способность контроля против "гуманоидов", которая может использоваться только из невидимости), в то время как некоторые другие классы будут вынуждены получать урон сразу от нескольких монстров, в дальнейшем требуя от них исцеления или еды, что замедляет их темп. Добыча золота Разбойники также обладают хорошим потенциалом для добычи золота. В сочетании с другом-друидом он может фармить множество групп мобов в 5ппл-подземельях, используя невидимость, чтобы уклониться от большей части подземелья и достичь "выгодных" целей, таких как редкие горные жилы или добыча с босса. Хорошо одетые разбойники могут зафармить многие из этих возможностей в соло. Разбойники могут также посещать подземелья, чтобы заработать золото, используя воровство на мобах, а также используя свой навык вскрытия замков чтобы открывать сейфы. PvE В PvE Разбойники имеют более привлекательную, но не слишком сложную ротацию способностей. Они создают свои комбо-очки, используя либо зловещий удар, либо удар в спину, и тратят их на способности, требующие 3-4 комбо очков. Будучи в ближнем бою, разбойникам, как правило, нужно взаимодействовать с большим количеством механик босса, чем бойцам дальнего боя, добавляя еще один уровень приятной сложности для игрового стиля. В подземельях на пятерых человек разбойники могут продемонстрировать более широкий спектр своих способностей, чем в рейдах, т.к. могут использовать способности, основанные на их дебафах и кидать контролирующие способности на наиболее опасные цели. Сопартийцы часто полагаются на их использование способности "Удар" (способность, прерывающая заклинания) на мобах заклинателя. Их Другая механика мгновенного оглушения также может помочь группе в трудном положении и обеспечить краткий, но мощный контроль. PvP В PvP их ведение боя, основанное на невидимости и их высокий потенциал контроля делают их неудержимыми в мировом PvP. Вы можете безопасно избегать большинства битв, используя скрытность и начинать бои, уверенные, что у вас есть преимущество. Они превосходны против неорганизованных противников и в небольших схватках (1v1 и 2v2), а вот в более крупных боях (5v5 или более) потенциал разбойников начинает падать, поскольку они являются первоочередной целью для дамагеров противника, разрывающих их, когда они выходят из невидимости или контролируются союзниками сво вражеской команде. Чем многочисленней битва, тем менее эффективным становится внезапная атака разбойника. Рзабойники Альянса могут оказаться в невыгодном положении по сравнению с некоторыми игроками Орды, так как их обычное преимущество в виде "оглушения", будет менее эффективно против орков, которые имеют дополнительный 25%-шанс противостоять оглушению. Раса Выбор расы для разбойников относительно прост. Для игроков, которые хотят получить максимально возможное преимущество в PvE, орки и люди являются самыми сильными расами для разбойников в своих фракциях, и оба предлагают сильные PvP-способности в дополнение к их высокому потенциалу PvE-урона. Люди получают специализацию на мечах (увеличивает мастерство владения мечом на 5 - жизненно необходимо для ПвЕ) и специализацию на булавах (аналогично для булав, вместо мечей), а также "дипломатию" (повышение репутации на 10%), и "восприятие" (улучшает обнаружение скрытности - очень желательно в боях разбойников против разбойников). Их "специализация на мечах’ дает людям максимальный потенциал урона для разбойников для Альянса, поскольку мечи являются предпочтительным оружием в PvE (из-за вариантов оружия и талантов). Дварфы получают "каменную форму" (способность, которая дает временный иммунитет к кровотечениям, яду и болезням, увеличивая броню на 10%). Это может быть полезно в некоторых ситуациях в PvP, поскольку позволяет разбойнику снять с себя дебаффы перед возвращением в невидимость, чтобы предотвратить урон, наносимый этими эффектами, и раскрывающим разбойника. Он также имеет иногда используется в PvE. Дварфы получают "Мастер побега" (способность, которая устраняет любые эффекты обездвиживания или замедления движения) и "инженерный специалист" (увеличивает инженерные навыки на 15). Их способность "Мастер побега" может быть неоценима в PvP, так как разбойник, пойманный в ловушку или обездвиженный или замедленный, сразу становится легкой мишенью. "Мастер побега" позволяет мошеннику вернуть себе преимущество. Эта способность практически не применяется в PvE. Ночные эльфы получают 'Укрыться в тенях’ (увеличивает уровень их скрытности). Эта способность редко бывает эффективна. Орки получают "кровавую ярость" (увеличивает силу атаки на 25%) и "выносливость" (сопротивление оглушающим эффектам на 25%). Их способность "Кровавая ярость" дает оркам самый высокий потенциал PvE-урона на Орде, за которым следуют тролли, в то время как их пассивная "выносливость" может быть неоценима в столкновениях разбойник vs разбойник, а также, в меньшей степени, против других классов с оглушением. Тролли получают "Берсерк’ (увеличивает скорость атаки) и "убийство зверей" (увеличивает урон по зверям). Их способность "Берсерк’ дает троллям второй по величине потенциал урона в Орде, а их способность убивать зверей может быть ситуативно эффективной в PvE. В то время как разбойники троллей все еще сильны в PvP, у них нет особого преимущества из-за их расовых черт. Нежить получает "волю отрёкшихся" (дает иммунитет ко сну, очарованию и эффектам страха). Они также получают "каннибализм" (позволяет игроку есть "гуманоидные" трупы, чтобы восстановить здоровье) и "подводное дыхание" (позволяет нежити дышать под водой на 300% дольше, чем обычно), которые полезны в "квестовом" контенте. Их способность "воля отрекшихся" делает разбойников-нежить очень популярным выбором в PvP и делает их особенно сильными против чернокнижников. Профессии Выбор профессии еще проще. Чтобы максимизировать потенциал в PvE или PvP, разбойник должен взять Инженерию, которая хороша вкупе с горным делом, чтобы обеспечить высокие затраты руды. Используя различные инженерные взрывчатые вещества и гаджеты, они могут в значительной степени улучшить свой урон, а также получить доступ к мобильности, контролю и урону в PvP. Разбойники могут также взять травничество и алхимию для того чтобы создать собственные зелья-расходники для PvE и PvP. У этой связки профессий потенциал заработка денег куда выше, чем у инженерии, но разбойники способны заработать хорошую сумму денег просто используя "карманные кражи". Разбойники должны всегда поддерживать свои профессии по взлому замков и изготовлению яда вна должном уровне, так как их использование яда напрямую связано с их уроном, а их навыки взлома могут пригодиться в различных ситуациях, включая несколько подземелий. Охотник Охотники-меткие стрелки, следопыты и мастера выживания. В основном это убийцы дальнего боя, которые стремятся овладеть дикой природой. Они носят кольчужную броню и имеют приемлемой защитой, но в основном полагаются на свои способности и своего животного-компаньона в бою. Начиная с 10-го уровня охотник редко встречается без своего компаньона. Они могут приручить большинство зверей, найденных в мире, и каждый зверь имеет разные характеристики и способности в качестве питомца. Они в значительной степени полагаются на своего питомца для выживания в одиночестве, используя его для удержания противников на себе, пока они в безопасности наносят урон издалека. Их таланты и способности ветки "чувства зверя" дополняют вашего питомца и сосредоточены на усилении боевого питомца Охотника. Способности и таланты ветки "Стрельба" сосредоточены на увеличении их способностей дальнего боя, предлагая мощный потенциал для нанесения урона, который не зависит от их питомца. Билды, ориентированные на таланты ветки Стрельбы, обычно предпочтительнее в PvE. Их таланты и способности ветки "Выживания" сосредоточены вокруг их способностей в ближнем бою, ловушек и живучести через контроль, обычно в виде способностей, таких как "Укус вивьерны" (парализует цель на короткое время) или "замораживающая ловушка" (замораживает цель, которая наступает на ловушку). Хотя охотник не является классом для ближнего боя, их таланты "выживания" дают им доступ к большому количеству сильных в ближнем бою способностей, такие как ‘Удар ящера (мощный прямой урон от атаки ближнего боя) или ‘подрезать крылья’ (замедляет скорость передвижения цели), при правильном использовании которых можно сильно увеличить их потенциальный урон в пве или обеспечить столь необходимую универсальность в пвп. Прокачка Прокачка охотника считается наиболее простой и мировой рекорд скорости по прокачке с 1 по 60 во времена ваниллы удерживается именно Охотником. Их отличная скорость прокачки- результат нескольких факторов. Главным из этих факторов является их питомец, который привлекает внимание противников во время боя, защищая игрока от ущерба и уменьшая время отдыха и восстановления здоровья. Они также не так сильно зависимы от маны (для нанесения урона), как другие классы, что еще больше сокращает время отдыха. Их питомец также наносит урон, не зависящий от экипировки Охотника, а это означает, что плохо одетый Охотник по-прежнему будет наносить значительный урон благодаря своему питомцу. Для большинства классов "иссушения" по мане могут вызвать значительные задержки и трудности при прокачке, а на охотников это влияет в меньшей степени. С 20-го уровня они получают "аспект гепарда", который увеличивает их скорость передвижения на 30%, пока он не будет деактивирован, однако при ударе в бою охотник, использующий "аспект гепарда", получает "ошеломление", которое его сильно замедляет. Хотя это не подходит для постоянного использования, это позволяет охотнику с относительно ранних уровней путешествовать по миру значительно быстрее, еще больше увеличивая скорость их прокачки. Их доступ к различным трюкам из ветки "Выживания" также дает им преимущество. Охотник может безопасно вытянуть большую пачку мобов, полагаясь на своего питомца, танкующего противников, в то время как остальные замерзают в "замораживающей ловушке", и танкуются самим охотником, или кайтятся с помощью ‘Подрезать крылья’, или, если это животное, можно использовать "Отпугивание зверя", чтобы отправить его в бегство. Если бой станет слишком опасным для охотника, он может "симулировать смерть", притворившись мертвыми и выйдя из боя. Их сильная живучесть в одиночном контенте в сочетании с доступом к повышенной скорости движения, низким временем простоя и низким требованиям к снаряжению делают охотников самым быстрым классом для прокачки в любой специализации, а также гарантируют, что они легко будут получать опыт. Добыча золота Добыча золота как Охотника в значительной степени зависит от того же сильного сольного потенциала, который делает их настолько сильными при прокачке. Не смотря на то, что Охотник может полагаться на свои профессии, чтобы добыть золото или просто фармить мобов (что у них невероятно хорошо получается), они могут также соло зачищать определенные маршруты нескольких подземелий, предоставляя им неограниченный доступ к золоту в виде продаваемых с босса вещей. PvE В PvE охотники актуальны в рейдах в первую очередь за способность "успокаивающий выстрел", а не за урон. Книжка с обучением этой способности выпадает из босса в рейде Огненных Недр и удаляет эффекты "ярости" (что значительно увеличивает наносимый урон) на цели. Это считается важным для прогресса во множестве случаев и актуально на протяжении многих встреч с боссами. У Охотников также куда более сложная ротация в PvE, чем у большинства других классов, что связано с их авто-атаками с их способностями и переходами из дальнего боя в ближний боя во время отката способностей, чтобы максимизировать их урон. Несмотря на сложную ротацию, они наносят меньший урон, чем другие чистые убийцы, такие как Маг, Чернокнижник или Разбойник, и в первую очередь они нужны в рейде ради своей способности «Транквилизационный выстрел», а не из-за урона. В отличие от большинства других классов с низким уроном, это не мешает их присоединению к группам из 5 человек для прохождения подземелий. PvP В PvP Охотники очень хороши во встречах 1v1 и, в целом, сильны в небольших стычках, но менее сильны в больших боях. Они преуспевают благодаря контролю и универсальности своих способностей выживания, и они способны удерживать рукопашных бойцов, кайтя их, в то время как противник замедлен. Их самая большая слабость в PvP - «мертвая зона» охотника. Цель, стоящая на правильном расстоянии от Охотника, может быть одновременно слишком близка, чтобы использовать свои дальнобойные способности и слишком далека, чтобы использовать свои способности в ближнем бою. Маги в специализации Льда очень хорошо могут реализовывать эту уязвимость. Раса Выбор расы для Охотника не слишком сложен. Для Альянса вы можете выбирать между дварфом или ночным эльфом, а для Орды вы можете выбрать между Тролем, Орком и Тауреном. Дварфы получают «Каменную форму» (способность, которая снимает и дает иммунитет к эффектам «Яд, Болезнь и Кровотечение» и увеличивает броню) и «Специализация на огнестрельном оружие» (увеличивает ваше умение обращения с огнестрельным оружием на 5). Ночные эльфы получают способность «Укрыться в тенях» (позволяет им скрыться, пока они не двигаются, и прекрасно сочетаются с питомцами, способным к скрытности) и имеют более высокую маневренность, чем гномы. Поскольку огнестрельное оружие не является оптимальным оружием дальнего боя для охотников в рейдах, ночные эльфы предпочтительней в PvE за их более высокую базовую ловкость. Дварфы предпочтительней в PvP из-за их способности "Каменная форма". Для Орды, Тролли получают "Берсерк’ (увеличивает скорость атаки), "специализацию на луках" (увеличивает ваши навыки обращению с луком на 5) и "убийства зверей" (увеличивает ваш урон, наносимый зверям на 5%). Орки получают способность «Команда» (увеличивает урон, наносимый их питомцем на 5%) и «Устойчивость» (Даёт 25% шанс сопротивления оглушениям). Таурены получают "Громовая поступь" (оглушение по области вокруг таурена) и "выносливость" (увеличение их общего здоровья на 5%). Тролли предпочтительнее в PvE из-за их "Берсерка" и «Специализации на луках», которые значительно повышают их потенциал урона. Орки по-прежнему являются хорошим выбором в PvE, но предпочтительней в PvP из-за пассивки «Устойчивость». Пассивная «Команда» Орка немного ограничена в рейдах, поскольку питомцы склонны легко умирать на механиках босса. Профессии Выбор профессии для Охотника намного проще. Большинство охотников склонны выбирать либо Инженерное дело, либо Кожевничество, и выбирают другую основную профессию в дополнение к одной из этих профессий. Алхимия и Травничество также хороший выбор, однако он не предлагает ничего особенного для Охотника кроме доступа к расходным материалам и высокого заработка золота. Охотники всегда будут иметь доступ к специальным инженерным боеприпасам для своего лука или ружья, так как они значительно мощнее, чем обычные боеприпасы, приобретенные у торговца, однако их можно просто купить у других игроков. Инженерия также полезна в PvE из-за доступа к бомбам, которые, когда вплетены в ротацию урона охотника, могут значительно улучшить их урон. Инженерный "Гоблинский кабельный дефибриллятор" также хорошо работают с способностью охотника "симулировать смерть", поскольку они позволяют охотнику попытаться воскресить игрока после смерти всего рейда. В случае успеха охотник может воскресить целителя, чтобы быстро вернуть группу на ноги для еще одной попытки. Инженеры также могут делать оружие, однако охотники редко смогут использовать его, поскольку трудно поддерживать инженерную профессию на должном уровне во время прокачки, а огнестрельное оружие, доступное в инженерии на максимальном уровне, не является оптимальном. Стиль игры охотника подразумевает использование различных инженерных гаджетов в PvP, предлагая мощные контр-способности против других классов, а также мощные возможности контроля, выживания и мобильности, которые служат только для того, чтобы развить их и без того впечатляющую универсальность. Инженерия считается необходимой в PvP почти для всех классов, включая Охотников. Инженерия хорошо сочетается с Горным делом, чтобы обеспечивать потребность профессии в очень необходимом для неё металле, но может сочетаться и с травничеством, чтобы эффективней заработать деньги и продавать траву для того чтобы покупать обычно более дешевую руду и другие компоненты. Кожевничество также является популярной альтернативой, так как дает Охотникам возможность создавать свои собственные доспехи и оборудование, некоторые из которых могут быть востребованы и в перспективе, выгодно продаваемы. Тем не менее, все предметы, которые нужны Охотникам в Кожевничество, могут быть приобретены ими у других игроков. Шаман Шаманы являются хозяевами стихий: Земли, Воды, Воздуха и Огня. Они являются эксклюзивным гибридным классом Орды, который направляет силу природы и носит кольчужную броню. В каждой из своих трех ролей (гибридный урон ближнего боя, гибридный урон дальнего боя и целитель) они они обладают сильным акцентом на поддержку, раздавая мощные баффы и другие эффекты для своей группы в виде их уникальной механики тотемов. Каждый тотем, как и большинство способностей шамана, тематически связан с одним из четырех элементов, и только один тотем каждого элемента может быть активным в любой момент времени, ограничивая Шаманов четырьмя тотемами одновременно. Тотемы огня наносят прямой урон или дают баффы (тотемы огненного пламени), тотемы воздуха тоже дают различные баффы, тотемы воды излечивают или дают ману, а тотемы Земли в основном носят оборонительный характер. Класс шамана идеально подходит для игроков, которые любят играть за классы поддержки. Элементальные таланты и способности шамана сосредоточены на нанесении урона с помощью Гибридного Дальнего урона. Некоторые из отличительных умений элементальной ветки способностей - «Цепная молния» (молния, которая попадая по одной цели, затем цепляется за двух дополнительных врагов), способности категории «Шок» (огня, льда и земли) - мгновенно используемые способности с общим откатом, и наступательные типы тотемов, такие как «опаляющий тотем» (огненный тотем, стреляющий огненными болтами в противника). Шаманские таланты и способности сосредоточены ветки Совершествования ориентированны на нанесении урона в виде гибридного урона в ближнем бою, обеспечивая свою группу мощными баффами через их тотемы. Их способности к усилению включают способности зачарования оружия, такие как "Оружие неистовства ветра" (дает шаману 20% шанс нанести двойную атаку при каждом ударе), и их способность "щит молний" (защищает заклинателя тремя зарядами электрических сфер, которые наносят урон атакующим). Большинство тотемов этой ветки увеличивают урон. Например - "Тотем огненного пламени" (тотем огня, который усиляет оружие огнём, обеспечивая дополнительный урон от огня при каждой атаке) или "сила тотема Земли" (тотем Земли, который увеличивает ваш параметр силы). И наконец, шаманские таланты и способности ветки "восстановления" сосредоточены на исцелении. Получив максимальный уровень, большинство Шаманов специализируются на "Восстановлении". Их уникальная способность "цепное исцеление" (исцеляет цель, а затем переходит к двум ближайшим союзникам) делает их очень востребованными групповыми целителями в рейдах и подземельях, в то время как их тотемы восстановления предлагают полезные эффекты поддержки, такие как "тотем прилива маны" (восстанавливает ману). Их уникальная и знаковая способность "реинкарнации" также является способностью восстановления, позволяющей им воскреснуть. Перед тем, как продолжать, очень важно понять, что все шаманы, независимо от выбора талантов, имеют доступ ко всем тотемам (кроме тотема прилива маны, который доступен только в виде таланта в ветке восстановления), поэтому любой шаман может быть полезным в любой группе. Однако, в зависимости от того, как вы специализируете своего шамана, ваши тотемы могут быть мощнее, чем у других шаманов. Другими словами, шаман в ветке"восстановления" будет иметь более мощные водные тотемы, у шамана совершенствования будут сильнее тотемы земли, в то время как элементно-ориентированных шаман будет наносить больше урона от тотемов огня. Прокачка Хотя прокачка шамана не слишком сложна, простой её тоже не назовёшь. Шаманы находятся примерно в середине по этому параметру, впереди Воинов, Разбойников и Священников, но без каких-либо особенностей, которые делают их особенно эффективными в соло-прокачке, по сравнению с Магом, Чернокнижником, Друидом или Охотником. Хотя они могут исцелить себя, уменьшая необходимость отдыха для восстановления здоровья, им все равно придется сделать паузу для восстановление маны. Они также не слишком хорошо сражаются с несколькими противниками, за исключением кайтинга с помощью их «Тотема оков земли» (замедляет скорость передвижения ближайших врагов), что ограничивает их способность произносить заклинания, так как они должны оставаться на ходу. Их единственным преимуществом при прокачке считается ранний доступ к увеличенной скорости передвижения в форме Призрачного Волка, полученной на 20 уровне, и дает шаманам 40% увеличения скорости движения. Они также имеют доступ к "ходьбе по воде" и "дыханию под водой", что позволяет им выполнять "водные" квесты с большей эффективностью, чем другие классы. PvE В PvE большинство шаманов по умолчаниюсклонны к Исцелению, так как намного легче найти группу как Целителю. Это связано с их способностью «Цепное исцеление» и ее впечатляющими возможностями для исцеления группы. Однако основная причина, по которой шаманы необходимы в рейдах, - это их тотемы. Тотемы пользуются большим спросом, так как они обеспечивают ценные баффы, а также могут противостоять многим механикам босса, такие как «Тотем трепета» (снимает страх, очарование и эффекты сна), противодействуя механике страха, и из-за того, что каждый тотем работает только на группу, в которой находится шаман, они требуются в рейде в большом количестве. Если шаман не желает быть целителем, его возможности намного ограниченней. Многие группы предпочитают не брать шаманов Совершенствования или шаманов стихий, однако из этих двух гибридных веток шаманы совершенствования куда более популярны, так как даже если он выдаёт низкий урон, он способен увеличить силу группы мощным усилением "тотема неистовства ветра" для воинов и разбойников в их партии. Из-за этого некоторые рейды будут готовы взять шамана Совершенствования. А вот шаманы стихий не столь благоприятны в группах. Хотя они обладают сильным потенциалом урона, они ограничены нехваткой маны, и они не обладают уникальными баффами, которые адекватно компенсируют их низкую уровень нанесения урона. PvP В PvP шаман великолепен. На поле битвы на стороне Орды всегда есть много места для шамана "восстановления" в качестве главного целителя в заранее подготовленной группе . Их высокая естественная защита и сильное прямое исцеление делают их на шаг впереди жрецов и друидов соответственно, и в сочетании с их способностью «Очищение» (снимает положительные баффы с цели) они могут быть очень сильной поддержкой в PvP. Шаманы Совершенствования также играют важную роль в PvP. Они сильны в небольших стычках, хотя они в значительной степени полагаются на непредсказуемый характер своей способности «Оружие неистовства ветра», чтобы наносить большую часть своего урона. Шаманы стихий, хотя и более предсказуемы, лучше сосредоточены на столкновениях 1х1, где их высокий потенциал урона раскрывается без ограничения их невысоким запасом маны. Используя свои различные способности контроля, такие как "тотем оков земли" или "ледяной шок" (наносит урон и замедляет движение цели, мгновенное произнесение заклинания), они могут легко удерживать вражеского убийцу ближнего боя, пока они бросают в него цепные молнии. Или они могут разрушить заклятия с помощью «Тотема заземления» (поглощает следующее заклинание, направленное на заклинателя) или «Шока Земли» (прерывает произнесение вражеского заклинания и на короткое время заклинания из этой школы магии), что дайт им возможность нанести урон. Раса Расовые выборы для шамана ограничены Тауреном, Троллем и Орком. В зависимости от контента, в котором вы хотите участвовать, и роли, которую вы хотите отыгрывать, различные расы будут лучше соответствовать вашим задачам. Как и в случае с любым расовым выбором, пожалуйста, помните, что они не являются безвариантивным выбором для вашего персонажа. Тролли, благодаря своей способности «Берсерк» (увеличивает скорость их заклинаний и атак), идеальны для Шаманов Восстановления или Шаманов Стихий в PvE, так как это позволяет им быстрее накладывать заклинания. Это также полезно для Шаманов Совершенствования. Тролли также получают «Убийство зверей» (увеличивает урон, нанесенный животным на 5%), способность, которая имеет ограниченное применение, но может помочь при прокачке. Орки идеальны для шаманов Совершенствования в PvE из-за их способности «Кровавая ярость» (увеличивает силу атаки в ближнем бою), а также их черты «специализация на топорах» (увеличивает умение обращения с топорами на 5), обе способности значительно увеличивают наш потенциал повреждения, а их черта «твердость» (увеличивает их шансы противостоять оглушениям на 25%) также делает их хорошим выбором для всех, кто намерен сосредоточиться на PvP. У Тауренов есть ‘выносливость’ (увеличивает здоровье на 5%) и Громовая поступь (оглушает противников вокруг игрока). Эти расовые черты больше подходят для ПвП, однако таурены-шаманы по-прежнему отлично подходят для PvE. Профессии Выбор профессии для шамана не представляет особой сложности. Инженерия является основным выбором для любого шамана, ориентирующегося на PvP, а также может помочь увеличить урон шаманов Совершенствования и Шаманов Стихий с их бомбами и взрывчатыми веществами в PvE. Инженеры имеют доступ к широкому спектру гаджетов, повышающих мобильность, дающих контроль над противником и наносящих урон, которые помогут получить преимущество в ПвП любому классу. Инженерия обычно берется в паре с горным делом, чтобы компенсировать высокую потребность в руде. Её также можно брать в паре с Травничеством, который имеет высокий потенциал заработка золота, позволяя купить руду и вне необходимые ингредиенты у других игроков. Алхимия и травничество тоже очень хороший вариант, так как он позволяет игроку самому делать все расходники для рейда, а также предлагает высокий потенциал по сравнению с большинством других профессий. Таурены также получают бонус + 15 к травничеству. Кожевничество и Снятие шкур также являются опциональным выбором, поскольку они позволяют шаманам создавать свое собственное снаряжение, предоставляя им доступ к широкому спектру мощных предметов. Однако эти предметы не уникальны и могут быть куплены у других игроков. Паладин Паладины - воины Священного Света, эксклюзивный гибридный класс Альянса с сильной поддержкой в каждой из трех своих ролей (Гибридный урон в ближнем бою, Танк и Целитель), который носит тяжелую броню и дарует силы Света, чтобы поразить нечестивых, защищать своих союзников и лечить раненых. Паладины - идеальный класс для игроков, которым нравятся вспомогательные роли с игровым стилем, основанным на игре во фронтлайне. Поддержка паладинов выражается в виде их "аур" и "благословений". Паладин может иметь только одну активную ауру за раз, которая работает только для их группы. Их благословения являются единичными целевыми баффами и могут быть применены ко многим целям по выбору Паладина, однако только один тип благословения (от каждого паладина) может быть активным на цели одновременно. Благословения считаются невероятно мощными усиляющими эффектами, предлагая бонусную регенерацию маны (благословение мудрости), силу атаки (благословение мощи) или уменьшенную генерацию угрозы (благословение спасения). Существуют также кратковременные благословения, такие как "Благословение защиты" (дарует цели краткосрочную неуязвимость) или "благословение свободы" (устраняет с цели эффектов, затрудняющих передвижение и предоставляет временный иммунитет к ним), которые заменяют долгосрочные благословения очень мощными краткосрочными эффектами. Их ауры, хотя и менее впечатляющие, могут также предлагать мощные эффекты, такие как "аура возмездия" (наносит урон любому, кто атакует члена партии) или "аура преданности" (предоставляет броню всем вашим сопартийцам). Заклинания и таланты паладина в специализаци "Свет" сосредоточены на исцелении. Паладины невероятно способны в роли целителей, специализированных в сильных и эффективных целевых заклинаниях, используя такие способности, как ‘свет’ и ‘вспышка’ (исцеление одиночной цели с разной скоростью произнесения заклинания), а также способности, такие как "возложение рук’ (Восстанавливает союзнику здоровье в объеме, равном вашему максимальному запасу здоровья). Их священные заклинания также дают им доступ к уникальным способностям Паладина, которые наносят урон нежити и демонам, таким как "экзорцизм" (способность, мгновенно наносящая урон) или "гнев небес" (АоЕ-способность, наносящая урон). Заклинания и таланты специализации "Возмездия" сосредоточены на умениях Паладина, наносящих урон в ближнем бою. Атакующие способности Паладина в основном завязаны на механики «Печать» и «Правосудие», печать - это серия баффов, которые Паладин может применять к себе, чтобы увеличить свои авто-атаки, в то время как Правосудие сниимает этот бафф для мгновенного эффекта или дебаффа цели, в зависимости от печати. Заклинания и способности специализации "Защиты" сосредоточены на защитных способностях Паладина как индивидуальных, так и предназначенных для защиты группы. Это включает в себя такие способности, как «Благословение защиты», «Божественная защита» (способность, которая предотвращает любой урон по паладину, но не позволяет ему атаковать) или «Молот правосудия» (оглушающая способность). Они также могут использовать «Божественное вмешательство» (жертвуйте собой, чтобы спасти члена группы и вывести его из битвы), позволяя группе быстро восстанавливаться после проигранного боя. Прокачка Прокачка Паладина считается относительно легкой, однако она не так быстра, как у других классов. Хотя есть гораздо более быстрые классы для прокачки, Паладин, пожалуй, самый простой из всех чистых классов ближнего боя. Это происходит из-за того, что ситуации, когда Паладин не может спастись, используя сочетание двух своих способностей неуязвимости ("Благословение защиты" и "божественная защита") и своих сильных целебных способностей ("вспышка света" и "возложение рук") крайне редки. Их доступ к эксклюзивному 60%му ездовому классовому животному на уровне 40 помогает ускорить их медленный темп прокачки. В то время как другие классы вынуждены экономить деньги, чтобы купить своего первого маунта, избегая обучения определенным способностям, паладины могут позволить себе получить все заклинания своего класса. На 60 уровне они также получают доступ к эксклюзивному классовому 100%-маунту с большой скидкой. PvE В PvE большинство паладинов становятся целителями и, как правило, легче находят группы как целители, чем в качестве любой другой роли. Исцеляющий стиль игры Паладина очень прост, в значительной степени он полагается только на одну способность без необходимости использовать различные уровни этой способности для сохранения маны. Независимо от их роли, Паладины также должны обеспечить группу своими мощными благословениями, что некоторые паладины могут найти утомительным, особенно в рейдах, где они должны бафать до 40 человек, снабжая их кратковременными баффами. В подземельях на 5 человек паладины по-прежнему должны вешать свои баффы перед большинством боссов. В специализации "возмездия" паладину может оказаться довольно трудно найти себе группу. Паладины возмездия, по сравнению с большинством других наносящих урон ролей, не действуют так эффективно и не приносят какого-либо уникального баффа или дебаффа, который адекватно компенсировал бы их более низкий урон. Это не означает, что Паладины "возмездия" нежизнеспособны, но они не предпочтительнее других наносящих урон персонажей. Их всё равно берут в подземелья на 5 человек и, безусловно, они могут браться в рейды в ограниченном количестве. Если паладины Возмездия ищут рейд-слот, они обычно пытаются быть полезными своими аурами и печатями и использовать оружие Nightfall для наложение на босса дебаффа, увеличивающего урон рейда. PvP В PvP Паладины превосходны. Будучи Паладином в специализации "Свет", они способны быть одними из самых могущественных целителей на поле боя из-за их сочетания высокой защиты, мощных способностей восстановления («Возложение рук», «Благословение защиты», «Благословение свободы») , сильные баффы и отличное целевое исцеление. В сочетании с хорошо играющим воином дуэт становится неудержимым в небольших матчах. Паладины "возмездия" также считаются очень эффективными в PvP, способными наносить высокий "взывной" урон, будучи почти невозможной целью для удержания, особенно, если его способности будут сочетаться с различными инженерными предметами. Паладины Возмездия придерживаются агрессивного стиля игры в PvP, полагаясь на свой "молот правосудия", чтобы контролировать врага или свою "божественную защиту", чтобы уберечь себя от урона. Если бой идет наперекосяк, у них есть многочисленные способности для того, чтобы помочь им избежать опасности. Раса Расовые выборы для Паладина ограничиваются только расами Альянса. В частности, дворф и человек. Гномы получают "каменную форму" (способность, которая дает иммунитет к ядам, болезням и кровотечениям и дает 10% дополнительной брони). Поскольку паладины могут удалять яд и эффекты болезни, используя "очищение", Каменная форма полезна только против способностей, которые выводят паладина из строя, предотвращая применение этих способностей, а также ради её брони и иммунитета к эффектам кровотечения. Несмотря на это Паладин-дворф будет иметь преимущество в некоторых PvP-матчапах. Люди получают специализации на мечах и булавах (увеличивает их навыки владения мечом или булавой на 5), восприятие (способность, временно увеличивающая их обнаружение скрытности) и дипломатию (бонус 10% ко всей репутации). В то время как паладины "света" не получают значительного преимущества от игры за расу человека, паладины "возмездия" и "защиты" значительно выиграют в PvE от 5 дополнительных очков навыков для двух наиболее часто используемых типов оружия. Восприятие также полезно в PvP, позволяя паладину легче обнаруживать разбойников и друидов в стелсе. Профессии Выбор профессии для Паладина относительно прост. Для Паладинов Возмездия или любого Паладина, рассматривающего PvPing в качестве основной деятельности, должна быть взята инженерия ради мобильности, живучести и контроля, которую она предлагает через свои предметы и расходные материалы. В PvE он позволяет паладинам возмездия увеличивать свой урон с помощью различных взрывчатых веществ, что помогает сократить разрыв между их повреждением и повреждением других дамагеров. Инженерия обычно берется в паре с горным делом, чтобы компенсировать высокую потребность в руде. Её также можно брать в паре с Травничеством, который имеет высокий потенциал заработка золота, позволяя купить руду и вне необходимые ингредиенты у других игроков. Воин Воины - это мастера оружия и доспехов, способные использовать любое оружие в игре, за исключением жезлов, и любой тип брони, включая латы; это ужасающий шквал стали на поле битвы в роли бойца ближнего боя или защищающий вас джаггернаут в качестве танка. Они используют уникальный ресурс - Ярость, чтобы использовать свои способности, который генерируются при нанесении или получении урона. Они идеальный класс для тех, кто ищет авантюрный и агрессивный игровой стиль, или для игроков, которые увлекаются танкованием. Одной из основных механик класса Воин является их механика «стойки», который позволяет им адаптироваться под сбалансированный, защитный или агрессивный игровой стиль. Стойка, в которой игрок находится, блокирует определенные способности, заставляя каждую стойку иметь несколько разные игровые стили и направленности. При изменении стойки "ярость" воина сбрасывается на 0, но они могут использовать и множество других способностей. Быстрое переключение из стойки в стойку для использования других способностей называется «Stance Dancing» и является основным компонентом игрового стиля воина в PvE и PvP. Их боевая стойка, способности и таланты специализации "Оружия" сосредоточены на сбалансированном сильном уроне в ближнем бою, без безрассудства, как это происходит в ветке "ярости". Воины, специализирующиеся на "Оружии", как правило, используют двуручное оружие. «Оружие» включает в себя «Героический удар» (основной элемент всех трех специализаций, который наносит дополнительный урон вашей следующей авто-атаке), ‘Громовой удар’ (АоЕ-способность, которая замедляет атаки противника), ‘Рывок’ (совершает короткий рывок к цели, оглушая её и генерируя ярость), или их мощная способность ‘Возмездие’ (мгновенно парирует и контратакует любые атаки ближнего боя перед персонажем). Боевая стойка не имеет штрафов или бонусов и позволяет использовать широкий спектр способностей, но в первую очередь способности специализации "оружия". Способности и таланты "Защитной" стойки и специализации воина сосредоточены вокруг их роли танков, используя меч и щит, а также их высокой защиты и боевого мастерства для защиты своих союзников. Это включает в себя такие способности, как «Глухая оборона» (способность, которая блокирует 75% всего входящего урона), «Удар щитом» (наносит урон щитом по одиночной цели) и «Раскол брони» (уменьшает броню цели). Воин превосходный танк из-за высокой генерации угрозы по одиночной цели и доступа к множеству мощных оборонительных предметов и способностей. При использовании Оборонительной стойки воин наносит меньше урона, но и получает тоже меньше урона и создает дополнительную угрозу. У них есть доступ к большему количеству способностей, сфокусированных на танковании, а также способности, требующие щита. Стойка "Берсерка" и их способности и таланты специализации "ярости" сосредоточены на более агрессивной и безрассудной роли бойца ближнего боя. Предпочитающий в PvE ветку "Оружия" и избегающий её в PvP, воин "ярости" способен создавать опустошение с помощью парного одноручного оружия или одного могучего двуручного оружия. Способности специализации "Ярость" включают в себя ‘Вихрь’ ( АоЕ-атака, поражающая ближайшие цели), "Казнь" (способность, которая может быть использована только на ослабленных врагов, нанося им высокий урон), или ‘перехват’ (бросается к цели, оглушая её на короткое время), а также их способности-"крики", такие как "деморализующий крик" (уменьшает силу атаки ближайших врагов) или ‘Боевой крик’ (увеличивает силу атаки ближайших союзников). Находясь в позиции Берсерка, воин получает на 10% больше урона по себе, но шанс нанести критический удар увеличивается на 3%. Прокачка Воины считаются самым сложным классом для прокачки. Это связано с тем, что они не имеют возможности уменьшить урон по себе или просто и легко управлять несколькими противниками, а также не имеют мощных методов самообеспечения или доступа к увеличенной скорости движения. Они определенно более требовательны, чем любой другой класс. Воины, в дополнение ко всем этим недостаткам выше, невероятно зависят от их экипировки, поскольку это краеугольный камнем как их оборонительных, так и атакующих возможностей. Это означает, что с плохим снаряжением при прокачке Воин будет намного менее эффективным, чем когда они находятся в сравнительно хорошем снаряжении для своего уровня. Прокачка воина, как правило, означает «медлительность» и убийство противников одного за другим, вместо того, чтобы пытаться манипулировать несколькими противниками. В ситуациях, когда воин может быть окружен, у него есть широкий набор защитных способностей, которые помогают сохранить его в живых или позволить ему сбежать, однако способности имеют длительные кулдауны и не имеют какого-либо исцеления, так что они должны будут сделать паузу и есть, чтобы восстановить здоровье. PvE В PvE воины ценятся очень высоко, как за их очень высокие возможности урона в ближнем бою, так и за их мастерство в качестве основного танка. Поскольку танки всегда в дефиците, воин, готовый к танкованию в специализации урона, сможет легко найти группы для подземелий, однако для танкования рейдов воин должен в идеале использовать "танкующую" специализацию, которая в основном не позволяет им наносить урон. В качестве Танка у Воина относительно легкий игровой стиль, ориентированный только на несколько способностей с минимальным переключением стоек. Их стиль игры в большой степени сосредоточен на обеспечении стабильной генерации ярости, используя «раскол брони», как можно чаще и в принятии решения, когда сжечь ярость на «Удар героя», и когда сохранить его для будущих способностей. Их высокая угроза по одной цели и легкий доступ к защитным предметам делают их идеальным выбором для почти всех рейдов в качестве основного танка и очень популярным выбором на роль вторичных танков. Большинство воинов выбирают специализацию "ярости" в качестве основного урона, предпочитая парное владение одноручным оружием, вместо того, чтобы полагаться на более медленное и громоздкое двуручное оружие, однако, если ваша группа имеет множество воинов и разбойников, вы можете перейти на менее необходимое всем двуручное оружие. Стиль игры воина ярости довольно привлекательный и динамичный, но не такой сложный, как у охотника, и гораздо более полезный с точки зрения его урона. Воины ветки "оружия" также способны наносить урон, но, безусловно, они идут на втором месте после воинов "Ярости". Тем не менее, способный выводить значительный урон, воин с двуручным оружием приветствуется в большинстве групп из 5 человек, однако он обычно непопулярен в рейдах, где есть предел количества дебаффов и это становится ограничивающей воина механикой, поскольку основная наносящая урон способность воина "оружия", - это "смертельный удар", который применяет дебафф, уменьшающий получаемое исцеление на 50%. PvP В PvP воины отлично масштабируются с экипировкой. Это означает, что плохо экипированный воин будет работать очень плохо, однако хорошо "одетый" воин будет работать отлично, больше, чем любой другой класс, когда он ориентирован на другой класс сопоставимого уровня. В сопровождении паладина или шамана-целителя или даже жреца они становятся неудержимым Джаггернаутом на поле боя и почти непобедимой комбинацией в небольших боях. Большинство воинов предпочитают использовать специализацию "оружия" в PvP, однако специализация "ярость" также может быть довольно эффективна. В сражениях 1v1 Воины невероятно уязвимы для того, чтобы быть "раскайченными" противниками, имеющими доступ к замедлениям или мобильным способностям, такими как Маги и Охотники. Однако они способны противостоять "взрывному" урону других классов, которые, как правило, охотятся на более хрупкие классы, такие как «Разбойники». Это может привести к очень ярковыраженной игре в "камень-ножницы-бумага" при игре за воина в PvP. Раса Расовый выбор воина может быть пугающим. Любая раса может быть воином. В отличие от многих других классов есть сильные и явные преимущества двух рас: людей и орков. Это связано с тем, что воины сильно полагаются на свое оружие для нанесения урона, а бонусное умение оружия от этих рас может обеспечить значительное увеличение потенциала урона и позволить игрокам создавать больше угрозы в качестве танка. Дварфы получают "каменную форму" (устраняет болезни, яд и эффекты кровотечения и обеспечивает иммунитет к этим эффектам и обеспечивает дополнительную броню) и "специализацию на огнестрельном оружии" (обеспечивает пассивное увеличение навыка обращения с огнестрельным оружием). Поскольку воины не полагаются на свое огнестрельное оружие в бою, этот навык бесполезен. "Каменная форма" даёт некоторые преимущества в PvP, особенно против разбойников. Это также полезно в некоторых боях в PvE в качестве защитного кулдауна или для удаления определенных отрицательных эффектов. Гномы получают «Мастер побега» (снимает любые эффекты, сковывающие передвижение) и «Инженерный специалист» (увеличивает инженерное умение на 15). Мастер побега делает гномов отличным выбором для PvP, так как он позволяет воину-гному удалять замедления или приковывающие эффекты, которые могут быть эффективной механикой для борьбы с Воином. Поскольку Инженерия считается лучшей профессией для воина, "инженерный специалист" также предоставляет небольшое, но полезное преимущество. Люди получают "дипломатию" (увеличивает весь прирост репутации на 10%), "специализацию на Булавах" и "специализацию на мечах" (увеличивает навык владения оружием с любыми мечами или булавами) и "восприятие" (временно увеличивает обнаружение скрытности). Из-за их специализации на мечах и булавах люди являются идеальной расой для тех, кто предпочитает PvE, поскольку их улучшенная генерация угрозы делает их предпочтительными в роли танка, а их увеличенный DPS достаточно значителен, чтобы сделать их эффективными в гонке по урону. Восприятие дает небольшое преимущество против друидов и разбойников в PvP. Ночные эльфы получают «Расторопность» (обеспечивает 1%-ное увеличение шанса уклонения). Кажущаяся идеальной, эта пассивка всё же не так сильна, как набор угрозы у людей. Однако, для второстепенных танков набор угрозы не так важен, поэтому это тоже хороший выбор. «Слиться с тенью» (способность, которая делает Ночных эльфов невидимыми до тех пор, пока они стоят на месте) позволяет Ночному Эльфу ждать в засаде или избегать врагов в PvP, однако она не дает преимущества в PvE. Орки получают «Кровавое неистовство» (увеличивает силу атаки в ближнем бою за счет полученного лечения), «Твердость» (дополнительные 25% шансы противостоять всем оглушениям - складывается с другими эффектами воина) и «специализация на топорах» (обеспечивает повышение мастерства обращения с топорами). Из-за «кровавого неистовства» и «специализации на топорах» орки являются предпочтительными и идеальными ДПС-воинами в PvE на фракции Орды, а также открыты для альтернативных билдов (фури-воин с двуручником), которые не так жизнеспособны с той же экипировкой, как другие расы. Их эффект «твердости», складывающийся с другими эффектами воина, делает их сложным для оглушения классом. Таурены получают «Громовая поступь» (способность, которая оглушает ближайших врагов) и «Выносливость» (увеличивает общее здоровье на 5%). Громовая поступь - мощная способность в PvP и может быть полезной для танков в подземельях на 5 человек в PvE. Выносливость полезна для танков, однако, как правило, не столь важна, как высокая генерация угрозы. Танкующие воины могут предпочесть игру за орков или троллей. Тролли получают "Берсерк" (увеличивает скорость атаки), "регенерацию" (увеличивает уровень восполнения здоровтя на 10%) и "убийство зверей" (увеличивает весь урон, наносимый зверям). Из-за "Берсерка" увеличивается скорость атаки, что позволяет троллям чаще использовать "героический удар", помогая превращать их ярость в угрозу куда более эффективно (в качестве танка) или в урон в качестве дамагера. Это делает их сильными танкоми в более поздней игре, однако орки и таурены по-прежнему очень хороши. Нежить получает "волю отрёкшихся" (обеспечивает временный иммунитет к очарованию, страху и эффектам сна), а также "каннибализм" (позволяет игроку есть трупы, чтобы восстановить здоровье) и "подводное дыхание" (позволяет игроку дышать под водой на 300% дольше, чем обычно). "Каннибализм’ и" подводное дыхание’ - изящные способности, которые приятно иметь под рукой во время прокачки, особенно "каннибализм", так как воинам часто нужно восстановить здоровье. "Воля отрекшихся" делает нежить предпочтительной для PvPшеров, давая им возможность снимать многие эффекты контроля, когда это необходимо. Он также может быть удобен в боях с использованием механики "страха" в рейдах, так как тотемы менее надежны для Орды по сравнению с Альянсовским аналогом - ‘Священным оберегом’. Профессии Выбор профессии для воина достаточно прост. Для любого воина, стремящегося быть наиболее эффективным в PvE или PvP, инженерия является идеальной профессией, поскольку она позволяет легко получить доступ к контролю, живучести и универсальности в PvP, а также увеличивает урон и набор АоЕ-угрозы в PvE. Инженерия обычно берется в паре с горным делом, чтобы компенсировать высокую потребность в руде. Её также можно брать в паре с Травничеством, который имеет высокий потенциал заработка золота, позволяя купить руду и вне необходимые ингредиенты у других игроков. Кузнечное дело является популярной альтернативой, позволяя Воину сделать свое собственное оружие и броню, однако, в Кузнечном деле нет мощных уникальных предметов, которые вы не могли бы купить у других игроков на аукционе, или заменены другими предметами, так что инженерное дело, как правило, предпочтительнее. Кузнечное дело обычно сочетается с горным делом, чтобы удовлетворить его высокую потребность в руде. Алхимия и травничество также популярны, поскольку они обеспечивают легкий доступ к мощным расходникам и могут быть относительно прибыльными профессиями. Вашему вниманию представлен перевод гайда с сайта https://www.classicwow.live Перевод пока не завершен, постараюсь управиться за ближайшие день-два.
  13. Изливал поток сознания на клавиатуру Asfalot, специально для Noob-club.ru Содержание: 1. Вступление 2. Особенности расы и фракции. 3. Билды 4. Рейды и подготовка к рейдам 5. Химия 6. Спелы и "ротация" 7. Особенности рейд-боссов для варлока. 8. Фарм золота 9. Шмот Вступление Первое и самое главное - для чего вообще этот "мини-гайд" нужен? Неужели за 13 лет не расписано всё "от и до"? Расписано. Но! Во-первых именно в ру-сегменте с этим не так радужно, а во-вторых, я специально прочитал топ-5 гугл выборки по запросам "гайд чернокнижник 1.12.1" и мне определённо есть, что к этому добавить. Ибо там почти нет живого рейдерского опыта и "бытовых" особенностей и фишек, которые почему-то не указываются в гайдах, либо указываются "кусочком тут, кусочком там". Поэтому, в этом "сборнике полезных советов" частично будет повторяться информация с других ресурсов (с указанием ссылок), но в основном - именно то, что вы не найдёте в других статьях. Мой опыт - 7 месяцев на пЯратке light's hope (бывший nostalrius), без всяких "х2 на опыт, премиумов и т.д.", максимально близкий близзлайк из существующего. Закрывал Накс, убивал лича, видеопруфы есть на моём канале. Помидоры по этому поводу оставляйте в коментах. И, да, я знаю, что прямо сейчас это никому не нужно, просто хочется поделиться, пока я всё не забыл. Большинство названий и терминов буду давать на русском, ведь с очень высокой долей вероятности мы получим вов-классик в локализованном виде. Всё, что тут написано, касается строго ПвЕ-аспекта. В процессе написания я мог что-то забыть, ибо завершил игру после убийства лича 2 месяца назад, вы мне напомните в комментариях интересные аспекты, которых нет в других статьях, я дополню. Особенности расы и фракции Я не буду тут расписывать, почему такой классный именно этот класс, как он хорош в прокачке и т.д. - вы ведь уже определились с выбором. Могу только подсказать касательно выбора расы. Я играл за орду (мне не принципиальна фракция, просто в этот раз монетка упала так). Поэтому могу сказать только по выбору между нежитью/орком - В целом, нежить всё же приоритетней, чем орки. Плюсы орка: 1) В увеличенном уроне пета (наших демонов) и 2) Повышенному сопротивлению к станам. Что касается петов - это безусловно поможет вам в прокачке, но основная жизнь и рейдинг начинают после 60 и там урон от пета вам не понадобиться (отложите помидор, я поясню позже, и, да, я сейчас говорю только про рейдинг, не про фарм на 60). Разумеется, если вы не один из тех, кто планирует качаться до 60 в течение года (в этом есть свой кайф). Сопротивление стану поможет вам в PvP (и только там), особенно против рог, но Воля Отрёкшихся, поможет в pvp не меньше, при этом немного помогая и в PvE. К примеру, она поможет на ласте BWL (ЛКТ), Нефариане, который частенько кастует в радиусе 30м от себя масс-страх. Там правда есть 2 особенности с этим моментом, но об этом позже. Плюсы нежити: 1) "Каннибализм" 2) Воля Отрёкшихся 3) 10 сопротивления от тёмной магии. Нежить обладает полезным в прокачке талантом "Каннибализм", что позволит вам сильно сэкономить на еде. Да, казалось бы, у варлока нет проблем с отхилом - камни здоровья, лик тлена, высасывание жизни и т.д. Однако всё это очень быстро заканчивается в реальном бою, а "сифоном" вы будете отхиливаться очень долго. В ванилле вы будете очень быстро проседать по мане, хоть на прокачке, хоть в рейдинге и поэтому постоянно прожимать "Жизнеотвод", в итоге заканчивая бой с половиной хп и 30-80% маны. Да, это с учётом танкующего синяка. Восстановиться можно за счёт еды (стоит денег), бинтов (стоят денег, даже если вы качаете первую помощь, ибо это расход ресурса, который можно продать (условно) ) или "Каннибализма". Так что вы не раз и не два помянёте расовую абилку нежити добрым словом. Ну и 10ед. шадоу резиста пригодятся, когда/если вы будете собирать шадоу-резист для танкования братьев в ак40, мелочь, а приятно. По выбору расы вроде всё. И не забывайте, что варлок это не чисто дпс-класс, а скорее полудпс-полусаппорт. При равных руках, в равном шмоте, на равном (в вакууме) энкаунтере вы уступите магу по дпсу, в том числе и из-за агро. P.S. При выборе фракций мы помним, что орда уникальна шаманами, а альянс - паладинами, и за счёт этого, без привязки к конкретнм энкаунтерам, Альянс в целом сильные в пве-рейдинге, чем Орда, учитывайте это. Билды Вот тут интересней. Вариаций тут много, несколько вариантов наглядно в картинках вы можете увидеть тут, а подробные описания к ним почитать тут (в этой же ссылке хорошее описание распределения спд под каждый конкретный спелл), но по второму линку парень в основном про пвп-аспект пишет (к примеру рекомендуя бегать в SM/Ruin с суккубкой), делайте на это поправку. Я не буду писать билды на прокачку, скажу только про рейдинг-билды. Тут всего 2,5 наиболее эффективных варианта: 1) Пока вы слабо одеты, недавно апнулись и (это важно), в рейде есть заметно более одетые и дамажные варлоки -ваш выбор только SM/Ruin. В чём его плюсы и минусы? Пока вы не собрали софт-кап хита (а это основная проблема локов в 1.12.1, их очень обделили хитом. Патчи, в основном с 1.10, поправляют эту ситуацию, но не так сильно, как этого хотелось бы), вы куда больше пользы приносите пользы рейду, бегая с бесом, и раздавая им стамину в танко-группе (и себе в том числе, ибо шмота у вас пока нет и вы очень тонкий). Выбор билда также зависит и от слотов под дебафы на боссе, которые распределяет РЛ - не все и не всегда дают варлокам слот под Порчу, а для см/руин это ключевой дебаф. Но если гильдия достаточно адекватна, чтобы заниматься менеджментом дебафов на боссе, то вам по-идее, должны выдавать не только слот под проклятье, но и под "Порчу", если вы SM. SM может быть как в pvpп-уклон (с Проклятьем изнеможения), так и без него, это дело вкуса. Ах да, если вы SM/Ruin - беса в рейдах вы всегда держите в астрале. Урона с его фаерболов -копейка, но сколько вайпов в пуго-рейдах я видел от варлоков и хантов, которые не убирали своих петов, когда рейд куда-то спрыгивает и скипает треш- не пересчитать. А в астрале бес ничего и никого не агрит, просто раздаёт ауру. Опять же, не умрёт от аое на боссах, сохранив ауру. В идеале, если вы всегда сосредоточены на 100%, в рейдах на многих энкаунтерах можно доставать его из астрала ради этой копейки дпса, но стоит вам 1 раз забыться- и рейд отправиться на кладбище, а вы -оплачивать всему рейду ремонт (да, у нас был строгий РЛ). 2) Ибо альтернатива, для одетых варлоков с хитом хотя бы 10%+ и 500спд+ -это DS/Ruin, где ты сжираешь суккубку на 15% бонуса к урону тёмной магией и выдаёшь бешеный урон, не промахиваясь. В DS/Ruin в афли-ветке берется либо Улучшенная порча (Improved Corruption), либо Подавление (Supression), при хорошем понимании класса это скорее дело вкуса, т.к. в DS/Ruin вешать порчу не обязательно (как говорил один мой знакомый т3 варлок: "Всё, что не ШБ- потеря дпс ? ") Что можно и что нельзя вешать в рейдах, я расскажу позже Если у вас стабильный основной состав варлоков, вы можете договориться так, чтобы у всех варлоков был разный Камень здоровья - у SMов этот талант не берется, а DMы берут кто-то на "1", кто-то на "2", ибо это будут разные камни здоровья и ваш танк (и не толкьо он) сможет взять в инвентарь не 1, а 3 камня. 3) 2.5 билд- это вариация MD/Ruin, в которой берется Мастер-демонолог. И тут 2 варианта- либо вы берете его ради беса и снижения угрозы, либо ради добирания резистов, когда собираете резисты под танкование "братьев" в ак40. В первом случае профитней взять стандартный DS/Ruin и просто стопать дамаг время от времени. Рейды и подготовка к рейдам Перед каждым рейдом ваш рейд будет бафаться world-бафами. Насколько трайхардно это будет- зависит от вашего РЛа, я вам подскажу максимально эффективный вариант. Некоторые ворлд-бафы висят 2 часа, некоторые - час, соответственно, ваша задача собрать их в определенном порядке и придти в рейд хотя бы с 40мин+ от часового бафа. Первое - двухчасовые бафы из DM (забытый город), скипаются боссы, потом у них берутся бафы, очень желательно это делать в группе с магом, т.к. после прохождения он открывает портал в Огри (если вы за орду) и вы летите в Осквернённый лес искать "цветок", дающий очень вкусный часовой баф. Тут несколько вариантов - в идеале, после DMа основными персонажами вы уходите в оффлайн, чтобы сейвить бафы, а твинками (с 1 локом) бегаете по оскверненному лесу в поисках респа цветка, находите, суммоните всех заинтересованных, очищаете. Либо, если твинков нет, бегаете основами, но это потеря времени бафов и риск ганга. Далее остаётся баф от сердца Хаккара на острове в тернистой долине -баф накрывает не только сам остров, но и воду вокруг него, и (внезапно) Пиратскую Бухту. И остаются бафы в столице - баф от сдачи по квесту головы дракона (Нефариан/Ониксия) и баф вармейна от сдачи квеста на убийство Ренда Чернорука. Что делать последним - столичные бафы или ЗГшные- зависит от того, в какой рейд вы идёте и куда у вас привязан камень возвращения. Многие делают так- заранее вылавливают баф от ЗГ и от головы дракона, мониторя это с твинка, а потом просят суммона ко входу в уже зачищенный DM. Но тут многое упирается в суммон варлоков - к ДМу и к цветку. Приятным, но не постоянным бонусом является баф от Ярмарки Новолуния, как правило, берётся на стамину, выпадает рандомно, от 1 до 10% этой стамины (но отображаться всегда будет 10% в статус баре, к релизу офф-классики, это, наверное, поправят). На всякий случай напоминаю - вся бафающая химия пропивается только после входа в рейд-подземелье, ибо встречный прист, который сдохнет от 40 тел вашего рейда за секунду, но успеет сдиспелить с вас +10% стамины - норма жизни. Химия для рейда Ох, надеюсь, ничего не забуду. Химии нужно много, стоит она дорого, но она очень помогает, особенно если вы слабо/средне одеты. Варлок, полностью пропивший всю химию и ворлд-бафы, получает...кабы не соврать...ну +50% к мощности, наверное. С элитной химией на 150спд - и того больше. На всякий случай напоминаю - вся бафающая химия пропивается только после входа в рейд-подземелье, ибо встречный прист, который сдохнет от 40 тел вашего рейда за секунду, но успеет сдиспелить с вас +10% стамины - норма жизни. Итак, начиная бой с первым боссом, на вас, как на варлоке должно висеть: Бафы: 1. Баф на стамину с DM 2. Баф на крит с DM 3. Баф с "головы" из столицы 3. Баф с варчифа из столицы 4. Баф с сердца Хаккара из Тернистой 5. Баф с цветка из Осквернённого леса. 6. Варлоковский "Демонический доспех" 7. Рейдовые бафы (стамина, интеллект, "лапка" и т.д.) Химия: 8. На оружие намазано "Сверкающее волшебное масло" 9. Зелье стойкости (120хп- лишними не будут, поверьте, а стоят копейки). 10. Эликсир энергии тьмы 11. Сильный чародейский эликсир , в качестве бюджетной замены можно взять его обычную версию. 12. Дух Занзы . Продаётся у интенданта Зандаларов, может быть только 1 в инвентаре, поэтому, когда на острове получаете баф от Сердца Хаккара, покупаете 1 зелье, выпиваете (вешается баф на 2 часа), и покупаете второе в инвентарь. 13. Пиво на 10 или 15 стамины. (на 10 тоннами покупается у огра-мясника в DM (Забытый Город: Север), когда он становится дружелюбным.), На 15 вылавливается рыболовами из лунок. 14. Если вы богаты и можете себе это позволить- то либо "титанку" на 1200хп, либо "супримку" на 150спд 15. Защитная химия под конкретный рейд Еда: 16. Тут только 2-3 варианта. Первый - бисовый, это еда на 25 стамины , рецепт открывается после прохождения квестовой цепочки, включающее убийство определенных боссов BWL и это так же зависит от того, как близзарды будут подавать нам контент - постепенно, с добавлением новых рейдов и квестовых цепочек, или сразу. Рецепт, емнип, будет доступен с 1.10. , стоить такая еда вам будет дорого. Второй вариант - "Нежный стейк из волчатины", бюджетный вариант для новичков, ради 12 стамины. И третий, альтернативно-специфический. Если вдруг, по какой-то причине, вы считаете, что баф на хп вам не нужен, вы можете кушать "Суп из ночного луциана". "Зачем, ведь у меня есть жизнеотвод?" -спросите вы. Да, есть Жизнеотвод. Но его прожимание- дополнительное ГКД, которое вы могли бы потратить на дпс. Этот суп уменьшает количество прожатых за битву Жизнеотводов, а значит косвенно увеличивает ваш дпс. Да, на копейку. Но всё же. Повторюсь, в большинстве случаев ешьте на стамину и не заморачивайтесь. Касательно этого момента с лайфтапом есть ещё 1 момент. По той же самой причине (экономия 1-2-3 КД в бою) можно пить "Огромный флакон с зельем маны", НО! только если вы на 200% уверены, что кд банки вам в этом бою не понадобится ни для "Зелья неуязвимости" (а это наша вторая жизнь, если вы вдруг сорвёте агро), ни для защитной химии. Есть и обратный трюк - Если у вас есть свободные секунды в бою (например, опять же, стопаете дамаг), вы можете прожать "бесплатный жизнеотвод". Сначала жмёте варлоковскую "Защиту от тёмной магии", которая поглощает шадоу-урон, а потом съедаете "Демоническую руну" или "Тёмную руну". По итогу вы точно так же получаете ману, тратя 1 ГКД, но при этом не получаете урона. С жизнеотводом так не сработает, ибо он наносит "чистый" урон, который вы не заблокируете. Но это вариант "для богатых", ибо тратить руны как простой расходник- это прям очень мажорно. Но напоминаю, что сила жизнеотвода увеличивается от вашего спд, а сила рун рандомна в строго указанных пределах (900-1500) P.S. демонические -персональные при получении, бьются с сатиров вместе с полезной для нас тканью скверны, тёмные выбиваются с Некроситета или покупаются на аукционе. По еде есть ещё один интересный момент. Да, в рейдах вам маги будут выдавать еду и воду на весь рейд. Да, на прокачке ману вы себе восполняете Жизнеотводом, а хп - Каннибализмом, либо бинтами, либо сифонами. И всё же порой на каче/в инстах просто для скорости я использую обычную еду. И тут лучше брать "Альтеракский манный бисквит", покупается у интендантов Альтерака либо на самом БГ, либо в их лагере рядом с Мельницей Таррен. Чем он хорош? Тем,что восполняет сразу И ману И хп, занимая при этом всего 1 слот в инвентаре. А слоты варлоку ох как нужны- в рейд нужно приходить с 30-40 камнями душ в сумке. Там же можно купить и максимального уровня бинты, если вы не прокачали Первую помощь. И, да, бинты вам будут нужны в рейдах - порой бывают моменты, когда во время боя вам не нужно дамажить (либо переходная стадия босса, либо вы набрали слишком много агро и вам нужно стопнуть дамаг), и в этот момент вы "тапаетесь" ("Жизнеотвод") и бинтуетесь. Хилы, сэкономившие ману на вашем лечении, скажут вам большое человеческое спасибо. Вообще, варлок очень автономен в плане самоотхила и не должен напрягать хилов своими постоянными "лайфтапами". Какие ещё расходники нужны в рейдах? Помимо бинтов так же нужны "Зелья неуязвимости", ибо срывать агро вы будете, и не всегда это будет зависеть от вас (подробней -ниже), и это зелье -ваша вторая жизнь. Тут 2 интересных момента - во-первых, когда вы прожимаете зелье, вы становитесь неуязвимы для автоатак босса, и, как с любой неуязвимой целью, босс снимает с вас таргет и идёт бить следующего в агро-листе. Поэтому лучше эту клавишу забить на хоткей - только Дракон развернулся от танка на вас - тут же зелье и он разворачивается обратно, не успев дыхнуть в рейд. Либо, второй вариант, он таки подходит к вам и начинает бить, не нанося урона (у вас будет статус "поглощение", тут может зависеть от патча, а может это особенность пиратки, на которой я играл, будем посмотреть, как на офе. Если там будет 2 вариант - полезность инвулки конечно снижается). Второй интересный момент - Когда вы под действием неуязвимости, ничего с вашим "агро" не происходит- оно не снимается, не замораживаеся и т.д. Т.е. сорвали агро - прожали инвулку- стоите, курите, даёте танку набрать своё агро, иначе, по окончанию действия, босс снова переключится на вас. Что ещё из расходников берём с собой? Защитную химию под каждый конкретный рейд. Тут, отчасти, зависит от одетости рейда и хилов. К примеру, на освоении, в ЗГ стоит брать "Сильное зелье защиты от огня" и "сильное зелье защиты от сил природы" для босса-летучей мыши и Хаккара соответственно, а вот одетый рейд этот урон уже просто игнорит/отхиливает. Под конкретные рейды есть и свои специфические вещи - например, на "Нечистотона" в АК40 вы должны притащить с собой 1) жезл с ледяной атакой (чем быстрее, тем лучше). 2) инженерские "саппер чарджи" или , если вы не инженер, то "Кристаллы ожога", добывающиеся в Унгоро (10желтых+10красных кристалов), стандартные варлоковские АоЕ там не эффективны из-за медлительности. Или вот МС - на Люцифрона берётся "Приводящее в сознание зелье",чтобы сбрасывать с себя МК, но это, в основном, для милишников/танков. Нам оно тоже может пригодиться, но для снятия проклятий, которые вешают на нас "собаки" там же. Если у рейда ОЧЕНЬ хороший дпс, можно зергать собак до того, как они успеют проклясть весь рейд. Иначе - после каждой собаки маги декурсят весь рейд (а это долго), а потом сидят и отпиваются (тоже не быстро). Альтернатива - весь рейд имеет эти зелья и снимает с себя эти дебафы сам, но это дорого. В ванилла-рейде очень много возможностей увеличить свою эффективность, но почти все они упираются в слово "дорого". Я некоторое время заменял это Силой лимона, пока она не кончилась ;D По рейдам - В рейде проситесь в одну группу с ШП-пристом (если таковой есть), он очень повышает наш дамаг, и сюда же бы шамана с тотемом, снимающим агро на 20% (у альянса аналогично с паладинами). Тотем, правда, не базовый скилл шамана, появляется, емнип, с 1.10. Спелы и "ротация" Что можно и что нельзя кастовать в рейдах. "Ротация", если её можно так назвать, очень однокнопочная - на старте вешаете курсу, за которую вы отвечаете (распределяется РЛом для каждого варлока), потом "Порчу", если дают слот под неё и начинаете осторожно спамить ШБ, люто пырясь в КТМ (он же агро-метр). Если у вас надёжный танк, с которого не сорвёте, а у вас много шардов, то по кд прожимаете "Ожог тьмы", просто для высокого дпс,(это ещё и инстант-каст, можно использовать на перебежке) но не забывайте, что радиус каста у него на треть меньше ШБ. По ситуации используйте "Лик Тлена" для отхила, жизнеотвод (или его замену, описанную выше), Drain Soul на последней секунде жизни босса/треша, Banish на определенных энкаунтерах - например на Гарре в МС, на треше, суммонящем демонов в BWL, на Моаме в АК20 (если довели до этой стадии) и т.д. Fear (строго по разрешению РЛа, для контроля попавших в МК игроков и т.д.). Ну и Огненный ливень в качестве АоЕ. Теперь по редким спелам. Высасывание маны - применяется в двух местах в игре - на Моаме и на Валестразе в UBRS (Вершина черной горы). И, конечно же, в pvp, но гайд не об этом. Я точно знаю, что у этого заклинания была какая-то недокументированная особенность, но не помню, какая ? "Жертвенный огонь" - применяется ТОЛЬКО на анубисатах (киражах) в ак20 и ак40, когда у них прокает рефлект от магии тьмы. Тогда мы вешаем жертвенный огонь и стоим курим, секунд через 5-7 можем кинуть 1 "жгучую боль" или "огонь души", чтобы не сорвать, а потом анубисат уже умирает. Хотя можно бросить сигарету и дамажить суммонов с этого анубисата (или фирять их). "Жгучая боль" -есть только 1 место в игре, где вы можете его применять - когда вы танкуете Братьев в АК40 и именно им набираете агро. "Адское Пламя" реально необходимо только для убийства Пантеры в ЗГ (бенефис варлока) в остальных случая - "ливень". По проклятьям - основные рейдовые курсы - "Проклятье стихий", хорошо ,если много магов, "Проклятье тьмы" - для варлоков и ШП, иногда "Проклятье безрассудства", если в рейде много мили-дд и надёжный танк. Крайне редко используется Проклятье рока, только на определенных энкаунтерами и только опытными варлоками, умеющими расчитывать его тайминг с учётом ДПС рейда. 2 примера - его можно повесить на Ониксию , но если он "тикнет" сразу после посадки, она прочно развернётся с танка на вас и рейду, скорее всего, гоплык. А вот на Огнечреве (4 босс BWL) с этим попроще- там тоже долгий бой, но высокое агро набрать будет сложно из-за особенностей битвы с боссом. "Проклятие косноязычия" тоже почти не используется, вспоминается только Скерам в ак40. Пожалуйста, не используйте ненужные скилы в битвах с боссами, это не только снижает ваш ДПС, но и занимает слоты под дебафы для тех, кому это действительно нужно. Особенно это касается фаер-скилов, ведь варлоки в ванилле затачиваются под шадоу-демейдж. Особенности рейд-боссов именно для варлока. Тут бы видео запилить, но чукча не видео-монтажёр, к сожалению( ЗГ - первый босс ЗГ, летучая мышь, тут есть варлоковская фишка со скипом половины треша перед боссом (таки нашел своё видео: https://youtu.be/wSIgSUB6Jm8?t=1h9m только поменяйте в настройках качество, он автоматом 360 предлагает). Смысл в том, что часть треша не убивается, танк подбегает по краю стены на пулл, его суммонят, он стреляет в босса и пока стрела не долетела- принимает суммон. Такие сложности из-за того, что в бою принять суммон вы не сможете. 4 босс- перед пауком треш может повесить на вас дебафф, "замыливающий"весь экран, убирается отключением шейдерных эффектов в настройках, на самом боссе не забывайте стопайться после трансформы. На пантере ваш бенефис с "Адским пламенем", не забудьте переодеться в шмот на стамину (я для этого использовал т1, это, наверное, самое полезное для него применение) и проесть еду/пиво на стамину. И, да, кастование по кд "Адского пламени" не снимает с вас обязанности на пулле кинуть курсу. На Джиндо, получив вижен по "теням" - не забывайте использовать "Ожог тьмы", они довольно тонкие, вполне могут отлететь с крита, если вы хорошо одеты. На Хаккаре не начинайте дамажить до первого МС - слишком легко сорвать агро. BWL - на первом боссе, если стоите с левой части комнаты, старайтесь поворачивать камеру так, чтобы видеть и контролящего босса игрока, чтобы в случае чего, подстраховать его, фирнув актакующих его драконов (офк стоять в рендже каста страха). Это ещё и зависит от того, какой тактикой вы убиваете-кайтом драконом или их убийством. И в целом, для BWL обязательно нагуглите и используйте макос-команду для максимального отдаления камеры (больше стандартного), очень поможет. 2 босс - Получив баф, выбегайте не под хвост, а за колонну, и, самое главное - очень внимательно пырьтесь в КТМ, ведь получив возможность кастовать ШБ мгновенно, вы моментально сорвёте босса, если будете невнимательны. На Хромагуса не поскупитесь купить на аукционе пески времени, чтобы показать дамаг. Обратите внимание, что на Хромагусе и на треше перед ним прокает шадоу-уязвимость и кританув в неё, опять же, очень легко сорвать. Нефариан. Вот тут интересно. Первый момент - класскол варлоков обрушивает на нас станящих големов, а потому, богами Асгарда заклинаю - не стойте в хил-кемпе. Второе. Массфир босса и расовая абилка нежити. Босс с определенной переодинчностью фиряет всех в радиусе 30 метров от себя. Максимальный рейндж нашего ШБ- 40 метров. Но! иногда нужно ловить фир вместе со всеми. Почему? когда игрок ловит фир, для босса все, кто в контроле, падают в нижнюю часть агролиста. У нас был трай, когда МТ то ли не успел прожаться, то ли Шаман не поставил Тремор Тотем, но он словил фир и босс переключился на следующего в агролисте- варлока, развернувшись на рейд. А на первой стадии варлокам можно немного сэкономить на "сильном зелье защиты от темной магии", используя локовскую "защиту от темной магии". Огненные Недра - всё стандартно, разве что на гарре навешиваем побольше заклинаний на себя и рейд (подводное дыхание, обнаружение невидимости и прочие саппорт-бафы), ибо бафы будут с вас потихоньку диспелиться. Рагнарос - ДПС-метр для варлоков, единственный босс (ну ещё Оуро), где вы можете не смотреть в КТМ и показать всё, на что вы способны. Поэтому не скупитесь и пропейте фаер-протект не только перед боем, но и во время, когда первый слетит, чтобы не улететь в лаву и потерять ДПС. АК40 - на Скераме не забываем про Проклятие косноязычия и подстраховку магов, если они не смогли зашипать заМКшенного игрока. Имеет смысл перестраховаться и пропить не только натур, но и аркан-протект. На Сартуре, если ты не взял с собой инвулки, то земля тебе пухом, братишь. Про Нечистотона писал выше. На Хухуран есть такая фишка - если рейд не овергир и на освоении, то к 30% босса отправляйте под него своего синяка, он тоже считается за тушку, и подстрахует рейнджей, если милишники попадают. Офк, чем больше варлоков так сделают, тем лучше. И, соответственно, если вы DM/Ruin, вы можете позволить себе вызвать синяка прямо в бою, на 35% босса примерно, а вот если SM/Ruin, то вызывать его надо ещё до пулла и до 30% держать рядом с собой в рейндже. На бой достаточно 2 натурок - одна до пулла, одна на 30%. Натур резист собирать не надо (рейнджам). Близнецы. Второй звёздный час варлоков. Именно для него вы собираете шадоу-резист. Что именно собирать, будет в ссылках ниже (особенно обратите внимание на плечи т1, это единственные тканевые плечи в игре в ШР). Не забывайте, что у вас есть врождённая "защита от тёмной магии" и шадоу-протекшны. Сильно заранее, ещё до открытия АК40 начинайте собирать Темные руны для крафа шмоток на ШР (тот же пояс, например) и кольца на ШР. Кольца на ШР никому, кроме варлоков не нужны (да и им только для этого босса), поэтому можно купить довольно дешево. В бою кастуйте преимущественно "Жгучую боль", это двойной набор агро, можно повесить Проклятье Рока, во время смены на "чужого" босса не ленитесь помогать с трешем (и вот там уже ШБ, ожог тьмы и т.д.) Для подстраховки от взрыва жука советую пропить и фаер-протект тоже. Оуро- манекен для кастеров, для убегания от попкорна можно использовать не только энчант на сапоги и зелье скорости, на и Занзу на скорость. Если видите, что "попкорн" от вас далеко, можете спокойно "потапаться" и забинтоваться. Ещё маленький секрет для не ленивых рейдеров - всему рейду было бы неплохо завести твинков-варлоков 20лвла, и каждый раз до РТ подгонять их ко входу в рейдовое подземелье. Одноразовый халявный СС для всего рейда- это неплохо, согласитесь?) Фарм золота Всё это здорово, но на всё это нужны деньги. Много денег. Где их взять и как фармить? Burger Channel выпустил об этом отличное видео, но почти без привязки к конкретным классам и профам, только общие советы. Я дополню несколькими моментами. Помимо прочего, в том же ДМ, каждый раз, когда бафаетесь на рейд, не забывайте покупать у огра-пьяницы крепкий ром по 15с за штуку - даже просто продавая его на аукционе вы получите хорошую прибыль - в момент выхода 1.10 и появления квеста на Т0.5 возникает потребность в гоблинском топливе, для которого этот ром нужен + всегда есть потребность в эпической еде на 25 стамины, так что если вы алхимик и сами крафтите топливо- прибыли будет ещё больше. Далее, варлок обладает способностью подчинения демонов, в том числе эпических, поэтому может сходить в нижнюю часть Зимних Ключей, и подчиняя там эпических демонов, устраивает между ними гладиаторские бои. С демонов падают демонические руны, ткань скверны и эпический предмет для жрецов (шанс 1%), который на старте сервера может стоить до 1000 золотых. Помимо этого, там есть несколько богатых ториевых жил, которые очень мало кто фармит именно из-за засилья элитных демонов, поэтому если вы вдруг варлок-горняк, прибыль получите еще и с Чародейских кристаллов, добытых оттуда. Также, если вы ОЧЕНЬ хорошо одетый варлок (хотя бы т2.5 или аналог), то вы можете в соло убивать элитных химер на Острове Ужаса в Фераласе, с них и только с них падает мясо для самой топовой в игре еды. Какие профы брать? Бургер уже прошелся по этому вопросу в своём видео, но от себя добавлю, что такие саппортные профы, как алхимия, лучше вкачать на твинке, а не основному персонажу. Максимальный уровень профессии вы можете получить уже с 35лвла, так что не обязательно выкачивать вторую "шестидесятку". По этой причине советую взять на старте Травничество и либо алхимию -ради заработка и комфорта, особенно если вам лень качать твинка, либо портняжнечество (сугубо ради 2% крита на блудвайне и крафта мунклоза приятным бонусом). В алхимии нет рейд-рецептов, которые персональны при получении, всё можно купить на аукционе либо за репутацию. Инженерия в рейдах (про пвп речи не идёт) вам не так нужна, как милишником, аое у вас есть родное, Наложение чар можно взять на твинке 5 лвла, и ему скидывать вещи, которые вы хотите разобрать ( дезинчант доступен сразу и разбирает вещь любого уровня). К сожалению, в данжах много персональной синьки, которую не переправить твину( Если говорить о самой прибыльной профе в классике- травничестве, то вот вам пара очень актуальных для варлока мест. Первое- это конечно Осклизская Скала во Внутренних землях, обиталище слизнюков и Призрачных поганок, которые нам и нужны для крафта Зелья неуязвимости и Эликсира Энергии тьмы, одних из самых популярных и необходимых расходников для варлоков. Не забывайте, что грибы не только на горе, но и в пещере под ней.Место хлебное, пвп там будет много, но застав пустой спот часика эдак в 3 ночи, можно очень хорошо заработать. Далее- могильный мох, нужен в первую очередь для крафта Масла Тьмы, которое, в свою очередь нужно для крафта "Сильного зелья защиты от тёмной магии", а оно необходимо, к примеру, на Нефарионе. Он наиболее обильно (4 точки респа) появляется на кладбище кодо в Пустошах, там же недалеко есть ещё несколько точек респа + респ Крови Грома, о которой многие забывают и фармят её только в Осквернённом лесу и Выжженых землях. Если вам нужно совсем немного мха и вы играете за орду - загляните в данж "Кладбище Алого Ордена", там 100% всегда есть 1 спот мха, 1-3 мха за заход+ сундук с зелёнкой по пути к нему (главное аккуратно к нему пролезть, не сагрив). Дальше -рыбалка. Медленный, но всегда востребованный и стабильно приносящий золото способ заработка.Ловим пиво, каменных угрей, ночного луциана (суп из ночного луциана идеально заходит всем хиллерам). А ещё, только в зимний период (в реальном мире 22.09-20.03) ловится "Зимний кальмар", который нужен для топовой еды на ловкость. Соответственно, наловив этого кальмара зимой, вы можете с очень хорошей прибылью продать его летом. Фарм первого босса ДМа возможен не только для мага, но и для варлока, но ему это гораздо сложнее, нужно идеально соблюдать тайминги. Подробнее можете найти на ютубе. Есть и много интересного ворлд-дропа, который легко продать вендору, не зная его истинной ценности. К примеру, бижутерия (ювелиров тогда ещё не было)- кольца на резисты, особенно актуальны кольца на натур-резист и фрост-резист. С выходом АК40 кольца на 19натура спокойно будут стоить по 100+ золотых. Или, к примеру, топовые меч и кинжал на 19 лвл, падающие только с треша в КТК и являющиеся бисовыми для твинков 19лвл. Стоят около 100г на аукционе. Разумеется, я не знаю, какая будет экономика на офе, поэтому на фразы "стоят N-цать голды" не обращайте внимания. А ещё варлоки могут очень хорошо заработать с продажи своего же квеста на 100% маунта. В чём суть? Цепочка квестов на маунта долгая, и самое главное, дорогая (но явно дешевле, чем если бы вы просто отдали 900+100г за обучение+маунт). в среднем она будет стоить вам 500-700голды, в зависимости от ваших профессий и коммуникабельности. Но можно сократить эти расходы ещё сильнее. На финальном этапе цепочки, когда вас отправляют в DM призывать коня, вам нужно будет купить 3 квестовых ингридиента за 150+50+50 золота. Цимес в том, что квеститемы эти многоразовые (хоть и персональные). Т.е. вы можете сами купить их и "обычно" сделать квест, а можете покричать в чате и найти варлока,который пойдёт с вами в этот данж и призовёт вам коня со своих квест-итемов (всю предыдущую цепочку всё равно делать обязательно, не обольщайтесь), попросив за это от 50 до 100 золотых. Выгода очевидна, однако вы можете поднакопить деньжат и сами стать таким "арендодателем", на старте сервера это будет ОЧЕНЬ прибыльно. Тут вопрос ещё и в вашей наглости/лени. Кто-то, предоставляя услуги "паровоза" также собирает пати в этот ДМ и проносит инст вместе с покупателем, а кто-то требует суммона прямо к месту призыва босса и готовой пати. Шмот Вот тут есть замечательная табличка шмота под каждый слот на варлока. Она,правда, с учётом всего открытого контента для 1.12.1, а мы пока не знаем, как будут открывать контент на оффе (особенно это касается доступного шмота, например тюрбана на хит с ласта UBRS (вершина черной горы). И там есть мелкие неточности, например, жезл на шадоу-демейдж даёт не 11спд, а от 11 до 18, т.е. с зелёным пререйд жезлом вы отлично проходите аж до самого накса. И это ещё один отличный пример очень дорого ворлд-дропа, который сложно найти на ауке, а если и найдёте, то за дикие деньги. Как и жезл с околокаповым проком "+к лечению". Кратенько пройдусь по слотам, на что стоит обращать внимание, на что -нет. для пререйд варлока лучше всего собирать профильные вещи на шадоудамаг, весь наш урон именно он, а его на шмотках выпадает жирнее, чем общего "+спд" Голова - лучше всего разжиться зеленой Head of Shadow Wrath на 40шспд или хотя бы шапкой со стратхольма. Рецепт в инженерии появляется с 1.10, емнип. Далее Меняйте её на шапку с Джиндо в ЗГ, а когда станет доступен тюрбан с Ласта UBRS - ходите за ним, он ОЧЕНЬ хорош. Если с хитом всё в целом в порядке, тюрбан можно будет сменить на "петуха" с Нефариана. Шея -вот тут раздолье, на вкус и цвет, особенно радует, что околобисовая шея падает уже в таком раннем рейде, как МС, с рагнароса. Шея с Осириса (за квест) тоже хороша, а вот шею на 1% хита с Хаккара не берите- она приоритет магам, нам намного лучше шея с Канонира в "живом" стратхольме, Плечи. Вот тут беда. Хороших плечей с хитом очень мало. Для пререйда подойдут зеленые плечи на +30шспд с аукциона, или куча всяких синих альтернатив, а вот серьёзных плечей, особенно с хитом, в игре мало. Одни из них в наксе- нам светят не скоро. Вторые с ак40, должны отдаваться нам по приоритету, но ак40 тоже не для варлока в пререйде место, поэтому мониторим чат в поисках сбора рейда на больших дюков в Силитусе- как правило, это баер-рейды, в которых за 10-100 золотых можно будет купить эти шикарные плечи с хитом (если упадут). Если всё это для вас пока недоступно, смело меняйте ваши зеленые плечи на плечи с первого босса BWL. Плащ. Опять же, многое зависит от того, в какой стадии открытия контента нам дадут наш 1.12.1. Если весь шмот будет выбиваться, то лучший пререйд это плащ на хит с арены в БРД, но для суммона этого босса надо делать долгую и очень дорогую цепочку т0.5 (этот квест на суммон где-то в её середине), поэтому лучше найти туда пати с человеком, у которого уже есть этот квест-итем для суммона. После этого ваш следующий объект мечтаний- плащ на хит с Хаккара, с ним вы можете забыть о плащах аж до Ктуна и Накса. Жилет, поножи и сапоги -Блудвайн сет, без вариантов (опять же , с появлением ЗГ), и его вы будете носить очень долго, чуть ли не до накса. имея т2.5 и аналоги с ак40 можно покривляться, переодеваясь из блудвайна, но это сложно и как правило это "шило на мыло". Брейсеры- если вы такой же везучий как я, то для пререйда вам выпадет с Лорда-опалителя в БРД наручи с +21шспд. если нет - живите двое суток в силитусе, делая квест на баджи для супербисовых наручей. Да, придётся позадротить, но зато вы забудете о проблеме с наручами навсегда, и что особенно радует, это не будет зависеть от рандомного дропа, кд на рейды и т.д. Перчатки. Тут всё упирается в деньги. Можете себе позволить как пререйд Felcloth Gloves? -берите. Если уже доступен будет квест на т0.5, вы хотите его сделать и у вас полно денег- дерзайте, и забирайте эпические перчатки т0.5 с хитом. Начав ходить в рейды, надейтесь, что Джиндо из ЗГ поделится с вами своими перчатками, с ними вы будете ходить очень-очень долго. Пояс - фармите арену БРД для пояса на хит, потом забирайте пояс на 33шспд с МС, в конкурентах вам будут только другие варлоки и ШП. Кольца. Вот тут начинается жонглирование с хитом. Пререйд вы и без меня знаете- Eye of Orgimmar/Songstone of Ironforge в зависимости от фракции и т.д., но что дальше? а дальше сет колец с ЗГ, дающий нам аж 3% хита, вы можете проносить очень долго (осталось только оба выбить, ага). А можно немного пошаманить. Что является альтернативой до тех светлых времён, когда вы начнёте изи фармить ктуна и накс? Первое - это, безусловно, кольцо с ак20 за квест. А со вторым есть разночтения. Если с выпадением ЗГ-сета всё плохо, то имеет смысл посмотреть но кольцо с Вальхалака в UBRS (опять же, если доступен контент т0.5), либо, если с хитом всё хорошо, то можно вообще просто взять кольцо с треша BWL на +33шспд. Триньки. С триньками у варлоков всё очень плохо. Наиболее эффективно сочетание "активная тринька" + "пассивная тринька". Бегаете с пререйдовыми оооооооочень долго, потом одну из них меняете сначала с "активку" за квест с Хаккара, потом её же меняете на "активку" с МС (или сразу одеваете с МС, если повезло) и начинаете молиться на "слезу" с Нефариона, это безусловный бис до самого лича в наксе. Оружие- первый бомже-вариант, с которым вы проходите достаточно долго - это посох со всё того же Джиндо в ЗГ, даёт такой нужный нам хит. Дальше мечтаем сменить его на Посох Руин с ласта АК20, он очень хорош,с ним бегаем аж до АК40 (как альтернатива подходит "Клинок Лазурной песни с Големага в МС" + "Сумка Джиндо" (альтернатива мечу- кинжал за квест ак20, но там нужно Превознесение с Кругом Кенария). Почему Посох Руин лучше посоха с Нефариана? Потому что на нефариановском вместо хита крит, а крит нам становится приоритетней хита, только когда мы хорошо одеты (10%+ хита и 500+ спд). Ну а потом меняем Посох Руин на посох с АК40. Жезл - В идеале -зеленый жезл на 18спд с аукциона, если его нет, то с ласта в Некроситете. Потом жезл с некроситета меняем на жезл с ЗГ, либо с АК40.
  14. Asfalot

    WoW: Classic, патч 1.13.0

    На днях датамайнеры с mmo-champion смогли вскрыть демо-версию wow-classic, уже доступную для предзагрузки обладателям Виртуального билета. Обнаружилось несколько интересных моментов: Новых моделей персонажей не будет (однако не забывайте, что это демо-версия, к релизу это может измениться). Не будет поддержки DirectX 12 и 32-битных клиентов. Время одной игровой сессии будет ограничено, после чего вас выкинет и вы сможете попробовать зайти снова только через несколько часов. Подробней вы сможете прочитать об этом в нашей недавней статье Есть много новых строк, связанных с классикой, но вот несколько интересных: Во-первых помимо старых подсказок на загрузочном экране появится и несколько новых, касающихся лимитированности игровой сессии в демо-режиме, необходимости покупки виртуального билета для игры и т.д. Во-вторых появились параметры, склоняющие имена на кириллице, что говорит о том, что демо будет переведено и на русский язык. В-третьих по своей структуре это клиент версии 7.3.5, от которого отсечены все лишние локации и параметры и переделаны имеющиеся локации (вкупе с деревом талантов, статами и т.д.) Загрузочный экран для широкоформатных мониторов: (не видно звёзд над вратами )
  15. Ну наконец-то дождались! ? Метелица только что сделала анонс! Поиграть в демо-версию World of Warcraft Classic можно будет не только на BlizzCon, но и дома при наличии виртуального билета. Вам будут доступны для исследования начальные зоны Орды и Альянса а так же квестовые цепочки. Купить виртуальный билет Мы в свою очередь, скоро разыграем пару билетов от LazyPeon.
  16. Frost

    Слухи: Релиз WoW Classic

    Бывший разработчик компании Blizzard Джонатан Штаатс считает, что WoW Classic выйдет после 2021 года. Он нес ответственность за половину подземелий в Vanilla WoW, в качестве разработчика 3D Level Designer. ответил он в одном из опросов на reddit. Подробностей о классике было мало, и до сих пор мы знали, что проект в значительной степени зависит от отзывов сообщества и будет основываться на патче 1.12. Недавние сообщения показывают, что игра будет использовать оригинальные модели персонажей и анимации с 2004 года. Когда, по вашему мнению, выйдет World of Warcraft Classic?
  17. Frost

    Размышления WoW: Classic